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Uso de metodologías ágiles para el diseño de un producto de capacitación en innovación en las empresas

Huamancayo Pierrend, Juan Manuel 11 1900 (has links)
Latinoamérica es una de las regiones que menos ha crecido en los últimos años en el ranking de innovación a nivel mundial. En el Perú ya se ha iniciado una ola hacia la innovación liderada, principalmente, por el sector financiero. En el capítulo 1 de esta investigación se profundiza en la realidad latinoamericana y en el Perú sobre la generación de innovación para que finalmente, y en modo de conclusión, se plantee el objetivo de esta investigación. El mundo de los negocios ha cambiado. Las estrategias de décadas pasadas ya no son tan efectivas como antes o simplemente ya no son efectivas. Muchos autores han propuesto nuevas alternativas, herramientas y metodologías bajo un punto en común: agilidad y cambio de pensamiento al hacer las cosas. Los autores proponen que se incorpore métodos con base científica que permite a las empresas probar y aprender de una forma rápida e invirtiendo pocos recursos. Las metodologías ágiles que explicaremos a profundidad en el capítulo 2 son: Business Model Canvas, Lean Canvas, Design Thinking, Design Sprint y Lean Startup. Finalmente, en el último capítulo documentaremos los experimentos realizados aplicando metodologías ágiles para el diseño de un nuevo producto o servicio. Son más de 50 actividades de experimentación realizadas de forma iterativa con resultados reveladores que permiten generar valor a las empresas que buscan generar innovación. La presente investigación busca informar a la comunidad acerca del uso de herramientas ágiles de generación de innovación y sus beneficios al implementarlas dentro de la organización. / Latin America is one of the regions that has grown the least in recent years in the ranking of innovation worldwide. In Peru, a wave has already begun towards innovation led, mainly, by the financial sector. In chapter 1 of this research, the Latin American An Peru, reality about the generation of innovation are deepened so that finally, and in conclusion mode, the objective of this research is raised. The world of business has changed. The strategies of past decades are no longer as effective as before or simply are no longer effective. Many authors have proposed new alternatives, tools and methodologies under one common ground: agility and change of thought when doing things. The authors propose the incorporation of scientifically based methods that allow companies to test and learn quickly and investing few resources. The agile methodologies that we will explain in depth in chapter 2 are: Business Model Canvas, Lean Canvas, Design Thinking, Design Sprint and Lean Startup. Finally, in the last chapter we will document the experiments carried out by applying agile methodologies for the design of a new product or service. There are more than 50 experimental activities carried out in an iterative way with revealing results that allow generating value to companies that seek to generate innovation. This research tries to inform the community about the use of agile tools to generate innovation and its benefits when implemented within the organization. / Tesis
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ABITI : propuesta para promover las compras de ropa en línea de mujeres jóvenes de Lima Metropolitana bajo una propuesta de metodologías ágiles

Cuadros Márquez, Nicole Alejandra, Padilla Rabanal, Andrea Estefania, Meza-Cuadra Martínez, Camila Nancy 12 February 2019 (has links)
El objetivo del presente proyecto profesional es el de presentar el proceso de diseño de una solución centrada en el usuario, el cual permitió desarrollar una nueva forma de comprar y vender artículos de moda que genere valor para el cliente y para los comercios. Este proceso está basado en la metodología del Design Thinking, la cual tiene como objetivo desarrollar soluciones creativas frente a las necesidades de los usuarios a través de 5 fases: empatizar, definir, idear, prototipar y testear. En ese sentido, el equipo procedió a la elaboración de la presente investigación, la cual presenta la exploración de los conceptos afines al tema, como moda y redes sociales, así como el contexto a nivel nacional de estos mismos. Asimismo, se detallan los objetivos de la investigación y la validación del público objetivo y sus necesidades a través de los procesos de Empatización, para luego pasar a la etapa de idear propuestas que satisfagan las necesidades del público. Como resultado de la tangibilización de ideas se desarrollan prototipos, los cuales posteriormente serán testeados para concluir en un Producto Mínimo Viable. Todo esto ayudó a centrar las siguientes conclusiones: el nivel de compra en línea peruano aún es bajo debido a que esta experiencia les genera desconfianza del ajuste y calidad de las prendas. Es por ello que se tiene la necesidad de una nueva experiencia de compra en línea. En los momentos de ideación se encontraron los elementos más valorados de las compras presenciales: probarse las prendas, probándolas en avatares. Además se encontró una nueva idea que el usuario podría mitigar su desconfianza al ver las prendas en otros clientes, conocidos y desconocidos y poder contactarlos. Todo esto concluye en la propuesta de valor del presente trabajo: una plataforma que permite comprar ropa en línea, compartir y guardar atuendos, personalización de contenido, así como ganar dinero. Finalmente las recomendaciones obtenidas son: brindarle al usuario siempre la posibilidad de etiquetar las marcas en sus publicaciones, incluso si estas no estan asociadas con Abiti o si no hay stock, desarrollar alianzas con las marcas con las que se quieres trabajar y fortalecer la función de personalización respecto a las medidas en la aplicación móvil. / Trabajo de suficiencia profesional
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Marco de trabajo en base a Design Thinking y metodologías ágiles de desarrollo de software

Espinoza Vásquez, Jean Carlo, Espinoza Zapata, Elmer Enrique 01 November 2017 (has links)
En la industria del desarrollo de software, el 31.1% de los proyectos son cancelados y el 52.7% exceden el costo de su estimación inicial (Standish Group, 2014). De estos proyectos, el primer factor de éxito es el involucramiento del usuario, con un 15.9% de influencia en el éxito. Además, el 75% de profesionales de la industria estima que sus proyectos presentan riesgos desde el inicio y el 78% admite que el negocio está desvinculado con los requerimientos y que los stakeholders necesitan involucrase más en el desarrollo (Geneca, 2017). Una alternativa para incentivar el involucramiento del usuario es design thinking: un proceso para incentivar la creatividad e innovación, integrando factores humanos, empresariales y tecnológicos en el diseño, formulación y resolución de problemas. Su enfoque centrado en lo humano permite descubrir perspectivas de las personas y usuarios finales. En este proyecto, se define un marco de trabajo para desarrollo de software basado en design thinking y Scrum. Para ello, se integran las herramientas y fases de design thinking dentro de las actividades de Scrum. Inicialmente, se utilizan las fases de empatizar, definir e idear en los procesos de toma de requerimientos y diseño del software. Luego, se realizan iteraciones durante los sprints con las fases de prototipar y probar. Finalmente, la propuesta se aplica en un proyecto de desarrollo de software de una pyme. Los resultados de la aplicación demuestran que el uso de design thinking es efectivo en la fase de obtención de requerimientos y que permite aumentar, significativamente, el involucramiento del usuario final con el equipo de proyecto.
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¿Existen vínculos entre Design Thinking y Cultura Innovadora?: El estudio de caso único de un equipo de trabajo del Área de Desarrollo de Negocios del BBVA en Lima

Cerdeña Zamora, Angela Leslie, Cotrina Flores, Eliani Maryouri Yuleisi, Rivera Salazar, Carmen Elvira 28 August 2019 (has links)
La innovación es un proceso considerado indispensable hoy en día en las organizaciones. Dada la expansión de su aplicación, el enfoque se encuentra hoy en día en la rapidez trabajada en las organizaciones. Sin embargo, es importante que esta no sea aplicada en sólo un momento, sino que forme parte de las actividades diarias del trabajo de los colaboradores, llevando a que las organizaciones involucren aspectos de innovación a nivel cultural. Es así como la presente investigación busca conocer los vínculos entre los elementos clave de la metodología ágil Design Thinking y la Cultura Innovadora, representantes de la agilidad y la sostenibilidad de la innovación respectivamente. Para ello, se caracteriza la metodología ágil aplicada por el equipo estudiado. Esto se logra a partir del uso de entrevistas de elaboración propia basada en la teoría de Design Thinking de IDEO. Luego de ello, se procede a caracterizar la Cultura Innovadora del equipo a través del instrumento propuesto por el modelo de Cultura Innovadora de Mu oz-van den Eynde et al. (2015). El desarrollo de la investigación se basa en el estudio de caso único en un equipo dentro del Área de Desarrollo de Negocios en uno de los bancos más importantes del país, el BBVA. En concreto, la presente investigación estudia los componentes de ambas variables en el equipo TMR, para identificar la existencia de relación entre los componentes de Design Thinking y los de Cultura Innovadora. Luego se validan estos resultados con la opinión de expertos y como resultado final del estudio, se identifican los principales componentes de ambas variables que denotan la existencia de una relación entre ambas, recalcando así la propiedad de ambas variables a desarrollarse y apoyarse mutuamente potenciando la innovación aplicada por una organización. Finalmente, se presentarán conclusiones y recomendaciones sobre la importancia de esta relación, las cuales pueden apoyar a otras organizaciones a mejorar y canalizar de mejor forma sus prácticas de innovación.
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Propuesta de modelo de negocio basado en design thinking : coral fashion truck

Antich Farromeque, Stephany Carolina, Velazquez Salazar, Jorge Christian, Villalobos Noblecilla, Orlando David 08 November 2019 (has links)
En la actualidad, las mujeres tienen una mayor relevancia en lo que respecta a la aportación económica en el hogar a partir del creciente empoderamiento de las mismas en el mercado laboral. Además, no solo controlan la mayor cantidad de gastos en lo que respecta a las compras del hogar, sino que son cada vez más independientes y mejor preparadas académicamente hablando que hasta hace unas décadas. Si bien representan un mercado en crecimiento, se plantea la existencia de mujeres que no tienen mayor tiempo para salir de compras con la frecuencia que quisieran lo que se podría traducir en la necesidad de un punto de venta de mayor accesibilidad. Para el desarrollo de la idea de negocio se optó por la creación de una propuesta de modelo de negocio a partir de una investigación orientada a conocer las preferencias de compra del público objetivo potencial y a trabajar con el mismo para co-diseñar la propuesta. Mediante la aplicación del Design Thinking como base metodológica y la utilización de diferentes herramientas de gestión y de estudios cualitativos, se empatizó con el público objetivo potencial para conocer sus preferencias y necesidades y así poder definir un Punto de Vista de la oportunidad encontrada: que las mujeres estudiantes y trabajadoras entre 20 y 27 años que gustan de la moda y tendencias de vestir necesitan de accesorios en todo momento y lugar para verse más femeninas y bonitas ante los ojos de ellas y los demás debido a que se sienten vacías si no los utilizan; sin embargo, al no disponer de mucho tiempo para realizar compras, no llegan a comprar la variedad de accesorios que pueden llegar a adquirir. Con esta definición se procedió a la ideación del modelo de negocio y, después de prototiparlo y evaluarlo, se diseñó a Coral, una marca que ofrece accesorios de vestir en un punto de venta móvil o fashion truck a mujeres de 18 y 27 años que gustan de la moda o tendencias, estudian y trabajan dentro de la zona 6 de Lima Metropolitana y la zona empresarial de San Isidro. Finalmente, mediante la utilización del Business Model Canvas se resumen las estrategias recomendadas a partir del presente estudio para el modelo de negocio propuesto en un Lienzo Estratégico donde se pueden apreciar desde la propuesta de valor hasta la estructura de costes de la potencial organización.
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Design thinking como herramienta competitiva para la mejora en los procesos de diseño de productos y servicios

Effio Cornejo, Juan Diego 23 October 2020 (has links)
Actualmente, se busca generar innovaciones dentro de los diversos sectores empresariales que permitan no solamente desarrollar mejores productos y servicios para los clientes, sino también optimizar los procesos internos de las organizaciones para un funcionamiento más eficiente que se refleje en mejores resultados. Por ello, el presente trabajo de investigación está enfocado en el Pensamiento de Diseño (también conocido como Design Thinking por su nombre en inglés), una metodología que, gracias a su secuencia de pasos y herramientas, permite cumplir con los objetivos estratégicos de las empresas y tener una relación mucho más cercana con los clientes y/o usuarios generando una empatía para comprender en mejor medida sus necesidades y preocupaciones, además de un cambio de mentalidad dentro de la cultura organizacional. Inicialmente, se desarrolló el marco teórico considerando los principales conceptos que permitirán entender qué es una innovación, lo que implica la metodología y cómo se desarrolla; luego, se trabajaron doce casos de éxito basados en investigaciones donde se pone en evidencia los buenos resultados que genera la aplicación del pensamiento de diseño en diferentes sectores, como educación, innovación tecnológica, consultoría, confección, entre otros; finalmente, se habla sobre las conclusiones más importantes a las que se pudo llegar destacando la importancia y uso de la metodología, ya que, como se mencionó, no solo busca lograr resultados, sino entablar mejores relaciones con los clientes y tener procesos mucho más eficientes gracias a la diversidad de ideas y herramientas que permiten desarrollarla en todo tipo de empresas e industrias.
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ABITI : propuesta para promover las compras de ropa en línea de mujeres jóvenes de Lima Metropolitana bajo una propuesta de metodologías ágiles

Cuadros Márquez, Nicole Alejandra, Padilla Rabanal, Andrea Estefania, Meza-Cuadra Martínez, Camila Nancy 12 February 2019 (has links)
El objetivo del presente proyecto profesional es el de presentar el proceso de diseño de una solución centrada en el usuario, el cual permitió desarrollar una nueva forma de comprar y vender artículos de moda que genere valor para el cliente y para los comercios. Este proceso está basado en la metodología del Design Thinking, la cual tiene como objetivo desarrollar soluciones creativas frente a las necesidades de los usuarios a través de 5 fases: empatizar, definir, idear, prototipar y testear. En ese sentido, el equipo procedió a la elaboración de la presente investigación, la cual presenta la exploración de los conceptos afines al tema, como moda y redes sociales, así como el contexto a nivel nacional de estos mismos. Asimismo, se detallan los objetivos de la investigación y la validación del público objetivo y sus necesidades a través de los procesos de Empatización, para luego pasar a la etapa de idear propuestas que satisfagan las necesidades del público. Como resultado de la tangibilización de ideas se desarrollan prototipos, los cuales posteriormente serán testeados para concluir en un Producto Mínimo Viable. Todo esto ayudó a centrar las siguientes conclusiones: el nivel de compra en línea peruano aún es bajo debido a que esta experiencia les genera desconfianza del ajuste y calidad de las prendas. Es por ello que se tiene la necesidad de una nueva experiencia de compra en línea. En los momentos de ideación se encontraron los elementos más valorados de las compras presenciales: probarse las prendas, probándolas en avatares. Además se encontró una nueva idea que el usuario podría mitigar su desconfianza al ver las prendas en otros clientes, conocidos y desconocidos y poder contactarlos. Todo esto concluye en la propuesta de valor del presente trabajo: una plataforma que permite comprar ropa en línea, compartir y guardar atuendos, personalización de contenido, así como ganar dinero. Finalmente las recomendaciones obtenidas son: brindarle al usuario siempre la posibilidad de etiquetar las marcas en sus publicaciones, incluso si estas no estan asociadas con Abiti o si no hay stock, desarrollar alianzas con las marcas con las que se quieres trabajar y fortalecer la función de personalización respecto a las medidas en la aplicación móvil.
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Design thinking traits and cognitive passive resistance: mediating effect of linear thinking

Giraldo Ospina, Juan Miguel 26 May 2022 (has links)
El propósito de este estudio es vincular teóricamente el design thinking con la estrategia conductual, a partir de resultados empíricos que relacionan tres dimensiones cognitivas: los rasgos del design thinking, la resistencia pasiva cognitiva y el pensamiento lineal; y, en consecuencia, determinar: si existe una relación negativa entre los rasgos del design thinking y la resistencia pasiva cognitiva y si esta relación está mediada por el pensamiento lineal. Para probar estas hipótesis, se realizó un estudio cuantitativo mediante el modelado de ecuaciones estructurales basado en la covarianza CB-SEM, a una muestra de 342 profesionales de ingeniería y administración en Colombia, determinando primero el efecto directo de la relación entre los rasgos de pensamiento de diseño y la resistencia pasiva cognitiva; y posteriormente determinando la relación entre los rasgos del design thinking y el pensamiento lineal; la relación entre el pensamiento lineal y la resistencia pasiva cognitiva, y el efecto mediador del pensamiento lineal en la relación entre los rasgos del design thinking y la resistencia pasiva cognitiva. Los resultados mostraron que existe: 1.) Una relación negativa entre los rasgos del design thinking y la resistencia pasiva cognitiva; 2.) Una relación negativa entre los rasgos del design thinking y el pensamiento lineal; 3.) Una relación positiva entre el pensamiento lineal y la resistencia pasiva cognitiva; y 4.) El pensamiento lineal media la relación entre los design thinking y la resistencia pasiva cognitiva; confirmando las hipótesis planteadas, y vinculando el concepto del design thinking con el campo de estudio de la estrategia conductual, con la intención de apoyarlo teóricamente como lo viene reclamando la literatura. / The purpose of this study is to theoretically link design thinking with behavioral strategy, using empirical results that relate three cognitive dimensions: design thinking traits, cognitive passive resistance and linear thinking; and, consequently, determine: if there is a negative relationship between design thinking traits and cognitive passive resistance and if this relationship is mediated by linear thinking. To test these hypotheses, a quantitative study was conducted by means of structural equation modelling based on CB-SEM covariance, to a sample of 342 engineering and management professionals in Colombia, determining first the direct effect of the relationship between design thinking traits and cognitive passive resistance; and subsequently determining the relationship between design thinking traits and linear thinking; the relationship between linear thinking and cognitive passive resistance, and the mediating effect of linear thinking in the relationship between design thinking traits and passive cognitive resistance. The results showed that there is: 1.) A negative relationship between design thinking traits and cognitive passive resistance; 2.) A negative relationship between design thinking traits and linear thinking; 3.) A positive relationship between linear thinking and cognitive passive resistance; and 4.) Linear thinking mediates the relationship between the design thinking traits and cognitive passive resistance; confirming the hypotheses proposed, and linking the concept of design thinking with the field of study of behavioral strategy, with the intention of supporting it theoretically as the literature has been claiming.
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Amigo guardaparque : una propuesta de identidad, modelo de sesión de aprendizaje y componentes de un kit de materiales de educación ambiental para el bosque de protección del Alto Mayo - San Martín, aplicando design thinking

Naganoma Paz, Alejandra Naomi 06 March 2019 (has links)
Aproximadamente el 60% del territorio peruano está cubierto de bosques, sin embargo, la mayor cantidad de gases de efecto invernadero producida (35%), proviene la liberación del carbono generado por la tala y quema de estos. El Bosque de Protección Alto Mayo (BPAM), Área Natural Protegida por el Estado (ANP) donde se lleva a cabo esta investigación, no es ajeno a esta realidad; la deforestación es realizada principalmente para instalar cultivos de café por agricultores migrantes, quienes llegan en busca de tierras fértiles y nuevos medios de vida; además de taladores y traficantes de tierras quienes son los causantes de los conflictos sociales dentro del área protegida. La importancia del BPAM como ANP radica en que es la fuente principal de servicios ecosistémicos para la población del Alto Mayo (brinda agua a más de 250 mil personas), sin embargo, la población asentada dentro del área y en su zona de amortiguamiento no tiene conocimiento de lo importante que es conservar el bosque para su propio beneficio a largo plazo, y realiza prácticas agrícolas y ganaderas que afectan el bosque. Ante esta amenaza, el Servicio de Áreas Naturales Protegidas del Perú (SERNANP), a través de su Plan Maestro, estableció como uno de sus componentes para alcanzar sus objetivos de conservación, la educación ambiental; sin embargo, la Jefatura del BPAM no cuenta con un área de educación ambiental ni una estrategia a largo plazo; esta labor ha caído en los guardaparques quienes, además de su función principal de Control y Vigilancia del área, cumplen con la función de educadores ambientales en los colegios de primaria dentro del bosque. A pesar de tener esta responsabilidad, los guardaparques no cuentan con los materiales educativos adecuados para desarrollar esta función; los materiales disponibles son escasos, están desactualizados o no están hechos para las necesidades de los usuarios y esto dificulta tanto la labor educativa de los guardaparques, como el aprendizaje en los niños. Frente a esta realidad tan compleja, la presente investigación aplica el design thinking como herramienta que ayude a comprender el problema de diseño para llegar a soluciones de manera participativa con las personas que son parte de este. El proyecto “AMIGO GUARDAPARQUE” propone la creación de una nueva identidad para el trabajo de educación ambiental que realizan los guardaparques, un modelo de sesión lúdico didáctica, y una propuesta de elementos de un kit de educación ambiental.
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CHILLAX: Propuesta de modelo de negocio de un producto relajante para ayudar afrontar situaciones de estrés de jóvenes y jóvenes adultos de Lima Metropolitana mediante las metodologías Design Thinking y Lean Startup

Cárdenas Cañari, Elizabeth Beatriz, Flores Zenteno, Gizelle 17 July 2020 (has links)
El objetivo del presente proyecto profesional es elaborar una propuesta de un producto relajante que ayude a afrontar situaciones de estrés en limeños de 18 a 29 años de edad. Dicha solución se construyó a través de la aplicación de las metodologías Design Thinking y Lean Startup, las cuales se centran en comprender al usuario de tal manera que se puedan proponer soluciones innovadoras a las necesidades reales. Todo ello, tomando en consideración a los actores principales, quienes son limeños que trabajan y/o estudian que se sienten estresados. El desarrollo del proyecto profesional comienza con el planteamiento del problema y justificación entorno al estrés, el cual muchas veces impide en el desarrollo normal de las actividades diarias de las personas. Asimismo, se explicará qué marco metodológico, conceptual y contextual se abordó para el desarrollo de la investigación. Luego, se delimitó y caracterizó al público objetivo partiendo como base la necesidad identificada respecto al problema planteado. Para ello, se realizaron entrevistas de empatización que permitieron profundizar es sus necesidades reales, para así llegar a una propuesta, la cual después fue convertida en prototipos. Los supuestos que se establecieron para dicho prototipo fueron probados y testeados con la ayuda de feedbacks proporcionados por los usuarios, para obtener mejoras o modificaciones, con miras a presentar un prototipo final. El resultado del presente proyecto profesional es una propuesta de modelo de negocio de una bebida relajante que ayude a las personas estresadas en la relajación y concentración para no sentirse frustrados ante las exigencias del día a día

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