[pt] O envelhecimento cada vez mais acentuado das populações no Brasil (1) e no mundo (2) tem tornado mais evidente o problema do declínio cognitivo em idosos. Com o passar dos anos, alguns indivíduos podem apresentar a perda da capacidade de resolver novos problemas, ou de se adaptar a imprevistos. Na Neuropsicologia, as chamadas Funções Executivas são responsáveis pelo desempenho do indivíduo neste tipo de situação. Para detectar este tipo de dificuldade, mesmo em suas fases iniciais, há diversas baterias de testes que o psicólogo pode aplicar. E, como suporte ao tratamento, várias atividades podem estimular estas funções e melhorar o desempenho cognitivo. No mundo dos jogos digitais, diversos são os aplicativos que prometem treinar o cérebro, mas em geral estes games consistem de uma série de pequenas atividades isoladas. Há um consenso na comunidade científica de que a interação social é benéfica para a saúde mental dos idosos. A diversidade de situações enfrentadas pelo indivíduo neste tipo de interação garante que, entre outros benefícios, as habilidades de Atualização, Alternância e Inibição sejam treinadas, melhorando as funções executivas do idoso.
Este trabalho propõe a criação de um jogo sério (serious game), porém lúdico e divertido, para identificação da perda de eficiência no uso das Funções Executivas e, possivelmente, no treinamento das mesmas. O atrativo do jogo está na flexibilidade e intensidade das tarefas propostas, que se inserem em uma narrativa lúdica e contêm atividades usuais do dia a dia das pessoas. O tema de planejar e realizar uma festa virtual de 80 anos mostra-se particularmente adequado para a investigação em questão e permite a utilização de imprevistos nas tarefas propostas. Quanto ao planejamento da reatividade emocional dos idosos, o jogo permitirá que a dificuldade e o nível de imprevistos sejam ajustados de forma a evitar qualquer tipo de estresse ao idoso. O nível de dificuldade das tarefas e diversos outros ajustes
podem ser feitos por um participante que age como controlador ou mediador do jogo, papel possivelmente exercido por um psicólogo. Outra novidade desta proposta é a implementação de um jogo em modo multiplayer, tornando-se possível observar o papel da interação social no diagnóstico e no tratamento do déficit cognitivo, ou mesmo, a relação entre a disposição do indivíduo em participar de atividades sociais e a perda de funções executivas. / [en] The increasingly accentuated aging of populations in Brazil (1) and the world (2) has made the cognitive decline in the elderly more evident. As the years go by, some individuals may lose the ability to solve new problems or adapt to unforeseen events. In Neuropsychology the Executive Functions of the Brain (EF) are responsible for the performance in this kind of tasks.
The loss of efficiency in the Executive Functions is a natural result of the aging process. However, excessive loss of EF can lead to Mild Cognitive Impairment and, in more advanced stages, to neurodegenerative diseases, such as Alzheimer s disease. To detect this kind of impairment, even in its initial stages, there are several test bateries that the psychologist can apply. And, as support for treatment, several activities can stimulate these functions and improve cognitive performance. In the world of digital games, many applications promise to train the brain, but most of these games consist of small isolated tasks. There is a consensus in the scientific Community that social interaction is beneficial to the mental health of old individuals. The diversity of situations faced by the individual in this kind of interaction guarantees that, among other benefits, abilities such as Actualization, Alternance and Inibition are trained, helping improve the executive functions of the elderly.
This work proposes creating a serious game, yet ludic and fun, to help identify the loss of efficiency in the use of Executive Functions and, possibly, in their training. The game s lure is in its flexibility and the intensity of the quests presented to the player. These quests are part of a ludic narrative about everyday activities, such as getting groceries at the market or finding candles for a birthday cake. The game s central theme is to collaborate to the realization of the 80-year birthday
party of a friend. As for the emotional reactivity of the old adults that engage the game, it was built with the option to regulate de difficult level. The difficult level that each player faces and several other aspects of the game can be configured by a person that acts as controller or mediator of the game, probably a psychologist. Another innovation of this proposal is implementing the game as a multiplayer game, making it possible to observe the social interaction factor in diagnosing and treating cognitive deficit. Or even the relation between the individual s disposition to engage in social activities and the loss of executive functions.
Identifer | oai:union.ndltd.org:puc-rio.br/oai:MAXWELL.puc-rio.br:54719 |
Date | 14 September 2021 |
Creators | BRUNO PORTELLA TASSARA |
Contributors | BRUNO FEIJO |
Publisher | MAXWELL |
Source Sets | PUC Rio |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | TEXTO |
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