Submitted by João Arthur Martins (joao.arthur@ufpe.br) on 2015-03-12T17:41:45Z
No. of bitstreams: 2
Dissertaçao Tiago Machado.pdf: 2755255 bytes, checksum: 84f489e8a237fae5aee0567ae4247d05 (MD5)
license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Approved for entry into archive by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-03-13T13:24:38Z (GMT) No. of bitstreams: 2
Dissertaçao Tiago Machado.pdf: 2755255 bytes, checksum: 84f489e8a237fae5aee0567ae4247d05 (MD5)
license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-13T13:24:38Z (GMT). No. of bitstreams: 2
Dissertaçao Tiago Machado.pdf: 2755255 bytes, checksum: 84f489e8a237fae5aee0567ae4247d05 (MD5)
license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5)
Previous issue date: 2013-09-02 / O processo de desenvolvimento de Games é um trabalho difícil [Blow
2004]. Envolve muitas disciplinas e contém inúmeras fases e tarefas. Nas duas
últimas décadas, o crescimento da indústria tem sido evidente, o que motivou
uma série de pesquisas acerca de como a indústria encara tal processo. Alguns
desses estudos relatam problemas nos processos de produção que podem ser uma
barreira a impedir o futuro crescimento da indústria [Potanim 2010]. Notamos
que muitos desses problemas estão associados a conflitos entre as fases de préprodução
e produção, para as quais a literatura diverge em vários pontos e não
oferece respostas adequadas. Um dos conflitos observados diz respeito aos
artefatos de suporte a produção. Não há uma padronização sobre quais são
necessários, quais seus conteúdos e como devem ser apresentados.
Tradicionalmente, de acordo com a literatura, o Documento de Game Design
(GDD) teria a função de ser o principal artefato, o guia para equipe de produção
criar o software do Game propriamente dito, quase como um roteiro
cinematográfico ou a planta baixa de um projeto de arquitetura [Schuytema
2006]. Entretanto, de acordo com nossas pesquisas envolvendo membros da
indústria de games (nacional e internacional), a importância de tal artefato foi
questionada. Considerando tais pontos, o objetivo deste trabalho foi analisar os
conflitos que cercam a pré-produção e a produção de games, de acordo com o
ponto de vista da indústria por meio de questionários e entrevistas, contando com
participantes atuantes no Brasil e no exterior. A partir do discurso dos
entrevistados, definimos um conjunto de princípios, que posteriormente deram
origem a uma proposta para atenuar os problemas expostos, tal proposta se
traduziu em uma ferramenta, que foi avaliada por uma equipe de profissionais
durante o desenvolvimento de um game. Ao longo de quatro semanas, os mesmos
ofereceram críticas e sugestões que permitiram a evolução da ferramenta,
intitulada Game Live Logs.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufpe.br:123456789/12444 |
Date | 02 September 2013 |
Creators | MACHADO, Tiago Lemos de Araujo |
Contributors | RAMALHO, Geber Lisboa |
Publisher | Universidade Federal de Pernambuco |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Breton |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Repositório Institucional da UFPE, instname:Universidade Federal de Pernambuco, instacron:UFPE |
Rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/, info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.002 seconds