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Game live logs: uma plataforma de conversação para atenuar conflitos no desenvolvimento de games

MACHADO, Tiago Lemos de Araujo 02 September 2013 (has links)
Submitted by João Arthur Martins (joao.arthur@ufpe.br) on 2015-03-12T17:41:45Z No. of bitstreams: 2 Dissertaçao Tiago Machado.pdf: 2755255 bytes, checksum: 84f489e8a237fae5aee0567ae4247d05 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Approved for entry into archive by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-03-13T13:24:38Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertaçao Tiago Machado.pdf: 2755255 bytes, checksum: 84f489e8a237fae5aee0567ae4247d05 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-13T13:24:38Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertaçao Tiago Machado.pdf: 2755255 bytes, checksum: 84f489e8a237fae5aee0567ae4247d05 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-09-02 / O processo de desenvolvimento de Games é um trabalho difícil [Blow 2004]. Envolve muitas disciplinas e contém inúmeras fases e tarefas. Nas duas últimas décadas, o crescimento da indústria tem sido evidente, o que motivou uma série de pesquisas acerca de como a indústria encara tal processo. Alguns desses estudos relatam problemas nos processos de produção que podem ser uma barreira a impedir o futuro crescimento da indústria [Potanim 2010]. Notamos que muitos desses problemas estão associados a conflitos entre as fases de préprodução e produção, para as quais a literatura diverge em vários pontos e não oferece respostas adequadas. Um dos conflitos observados diz respeito aos artefatos de suporte a produção. Não há uma padronização sobre quais são necessários, quais seus conteúdos e como devem ser apresentados. Tradicionalmente, de acordo com a literatura, o Documento de Game Design (GDD) teria a função de ser o principal artefato, o guia para equipe de produção criar o software do Game propriamente dito, quase como um roteiro cinematográfico ou a planta baixa de um projeto de arquitetura [Schuytema 2006]. Entretanto, de acordo com nossas pesquisas envolvendo membros da indústria de games (nacional e internacional), a importância de tal artefato foi questionada. Considerando tais pontos, o objetivo deste trabalho foi analisar os conflitos que cercam a pré-produção e a produção de games, de acordo com o ponto de vista da indústria por meio de questionários e entrevistas, contando com participantes atuantes no Brasil e no exterior. A partir do discurso dos entrevistados, definimos um conjunto de princípios, que posteriormente deram origem a uma proposta para atenuar os problemas expostos, tal proposta se traduziu em uma ferramenta, que foi avaliada por uma equipe de profissionais durante o desenvolvimento de um game. Ao longo de quatro semanas, os mesmos ofereceram críticas e sugestões que permitiram a evolução da ferramenta, intitulada Game Live Logs.
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O espaço do real: a metalinguagem nos documentários de Eduardo Coutinho

Dias, Verônica Ferreira 03 September 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Veronica Ferreira Dias.pdf: 11039938 bytes, checksum: aeb21b0a1ee309e2e6393383163b940c (MD5) Previous issue date: 2003-09-03 / Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de São Paulo / This dissertation aims at showing that metalanguage constitutes the space of the real in Eduardo Coutinho's documentary films. The films chosen for analysis are: Twenty Years After (1984), Strong Saint (1999), Babilonia 2000 (2000) and Master Building (2002), in which I look at the processes of pre-production, production and editing in order to identify the director's specific techniques and authorial features. My main theoretical resources were concepts on the documentary genre developed by Bill Nichols (the reflexivity) and Jean-Claude Bernardet (the voice of experience). The analyses carried out made it possible to determine procedures which are typical of Coutinho's method, namely the use of interviews, the legitimisation of the characters' voices, the use of off-comentaries which do not aim at conveying the absolute truth, and the on-screen presence of the director, the crew and the technical apparatus. This method is based on an ethos and a political atitude which forbids the manipulation of the real, especially when it is a matter of broadcasting the voice and the image of the oppressed / O presente estudo tem como premissa a idéia de que a metalinguagem constitui o espaço do real nos documentários de Eduardo Coutinho. Como objeto de análise foram escolhidos os filmes Cabra marcado para morrer (1984), Santo forte (1999), Babilônia 2000 (2000) e Edifício Master (2002), nos quais são investigados os processos de pré-produção, produção e montagem para se identificar a técnica específica e o traço autoral do diretor. Como referenciais teóricos básicos foram utilizados conceitos desenvolvidos por Nichols (categoria reflexiva) e Bernardet (voz da experiência) a propósito do cinema documentário. As análises realizadas permitiram que se delineassem procedimentos que caracterizam o método de Coutinho, qual seja, a realização de entrevistas, a legitimação da voz dos personagens, a utilização de locutores sem domínio total da verdade, e a presença em cena do realizador, da equipe e do aparato técnico. Esse método se pauta por uma ética e numa atitude política que proíbem a manipulação do real, especialmente quando se trata de veicular a voz e a imagem das classes desfavorecidas

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