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Previous issue date: 2010-05-10 / Secretaria da Educação do Estado de São Paulo / The present study into the perspective of development the reasoning logicalmathematical
by means of the ontological structures in the digital games happens on a
specific modality of digital games that present many structures narratives, and its
structural development in the form of logical puzzles, practical, related with the idea
Greek of mathéma.
The methodology has used combines the conceptual efforts in philosophy of the logical
positivism, hermeneutic phenomenology, the pragmatic logic, the genetic epistemology,
Ethnomathematics and games practical theory, showing that puzzles in the digital
games constitute in cognitives structures of high value for the promotion and production
of the knowledge, practical and scientifical, as well as achievement and promotion of its
structures narratives that they culminate in uncurling of an interactive history.
The research takes as example shape the game Myst, establishing it as descriptionconceptual
reference that allows the integration of new forms to stimulate and to
support the apprehension of logical-mathematicians knowledge, being assumed and
demonstrating that to the reasoning logical-mathematician, organized in the form of
puzzles, structured in a way thought oncologic. Thus, it shows the organization of new
and versatile forms for the modeling, symbolization, analysis, exploration, conjecture
and demonstration of the knowledge mathematician, in the playful-cognitive form of
puzzles into the immersive digital universes, more recently assigned as metaverses.
From then on, the research demonstrates the theoretician-pragmatic value of creation
and organization of digital games that can serve to advancement human culture, in
reference the promotion of the human subjectivity in the culture, as well as in the
structuralization and equilibration of structures logical-cognitives in immersive
experience through the adventure games and by means its puzzles. Thus, we indicate the
value of use of the digital games (metaverses) as complementary structure for the
development of critical abilities in the citizen in a process of continuous education, as
well as in its aspects of widening of the mathematical understanding as logical as
cultural, where from universalisation and generalization the experience into the puzzles
in metaverses. We show the results of an experience with children in school age, which
the use of the game model promoted an increment in his general cognitives abilities and
change the form they see the world and solving problems that demand an attitude
logical-mathematics. Students not only must use multimedia to learn, but they can also
use it to communicate their understanding of the subject to those around them. Virtual
reality has the potential to move education from its reliance on books to experiential
learning in naturalistic settings.
The research culminates with the proposal of a heuristic for the resolution of problems,
which as children as adult chance over a new species of epistemologists that, from the
experience in the digital games, argue in to think the forms of thinking , or rethink,
look at problems in many different ways mathéma by the resolution of puzzles / A presente dissertação na perspectiva do desenvolvim
V
dentro das estruturas ontológicas presentes nos jogos digitais incide sobre uma modalidade
específica de jogos digitais nos quais se fazem presentes, tanto estruturas narrativas, bem como
o seu desenvolvimento estrutural na forma de puzzles lógicos, práticos e, relacionados com a
idéia grega de mathéma.
A metodologia utilizada combina os esforços conceituais presentes na filosofia do positivismo
lógico, da fenomenologia hermenêutica, da lógica pragmática, da epistemologia genética, da
etnomatemática e da teoria e prática dos jogos, mostrando que os puzzles presentes nos jogos
digitais se constituem em estruturas cognitivas de alto valor para a promoção e produção do
estruturas narrativas que culminam no desenrolar de uma história interativa.
A pesquisa toma como exemplo modelar o game Myst, estabelecendo-o como referência
histórico-conceitual que permite a integração de novas formas para incentivar e apoiar a
apreensão de conhecimentos lógico-matemáticos, assumindo e demonstrando que o raciocínio
lógico-matemático, organizado na forma de puzzles, se estrutura em um modo de ser ontológico
do pensamento. Neste sentido mostra a organização de novas e versáteis formas para a
modelagem, simbolização, análise, exploração, conjectura e demonstração do conhecimento,
inclusive matemático, na forma lúdico-cognitiva dos puzzles no interior de universos digitais
imersivos, mais recentemente designados como metaversos.
A partir daí, a pesquisa demonstra o valor teórico-pragmático da criação e organização de jogos
digitais que podem servir como promotores da cultur
promoção da subjetividade humana na cultura, bem como na estruturação e equilibração das
estruturas lógico-cognitivas dos sujeitos imersivos que realizam a aventura dos games por meio
de seus puzzles. Com isso indicamos o valor da utilização dos jogos digitais (metaversos) como
estrutura complementar para o desenvolvimento de habilidades críticas no sujeito humano em
um processo de educação contínua, tanto em seus aspectos de alargamento da compreensão
matemática como lógica e também cultural, a partir do pressuposto da universalização e
generalização da experiência dos puzzles no interior dos metaversos. Neste sentido mostramos
os resultados de uma experiência de campo com crianças em idade escolar na qual a utilização
do jogo modelo promoveu um incremento em suas habilidades gerais cognitivas e uma mudança
na forma de ver o mundo e colocar problemas que demandam uma atitude lógico-matemática.
A pesquisa culmina com a proposta de uma heurística para a resolução de problemas, na qual
tanto crianças como adultos se convertem em uma nova espécie de epistemólogos que, a
partir da experiência nos jogos digitais, se defrontam com a tarefa continuada e falibilista de
pensar as formas do pensar mathéma por meio da resolução dos puzzles
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:leto:handle/18264 |
Date | 10 May 2010 |
Creators | Tonéis, Cristiano Natal |
Contributors | Petry, Luís Carlos |
Publisher | Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital, PUC-SP, BR, Mídias Digitais |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP, instname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, instacron:PUC_SP |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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