CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de NÃvel Superior / Modelar objetos e personagens virtuais pode ser uma tarefa tediosa e difÃcil em vÃrias situaÃÃes. Um sistema de modelagem ideal deve ser capaz de representar qualquer mudanÃa ou caracterÃstica desejada pelo usuÃrio da forma mais rÃpida e transparente possÃvel, abstraindo toda a complexidade topolÃgica e matemÃtica, permitindo ao modelador concentrar-se exclusivamente no ato de criar, em oposiÃÃo a ter de especificar a posiÃÃo de cada elemento de forma manual. Tal sistema, se por um lado pode oferecer menor controle na determinaÃÃo da posiÃÃo de cada vÃrtice, alÃm de poder ser mais caro computacionalmente em algumas situaÃÃes, por outro simplifica enormemente o trabalho do artista, tornando a modelagem acessÃvel a qualquer usuÃrio. O presente trabalho abordou o problema das tÃcnicas de sculpting tradicionais de adicionar detalhes em malhas triangulares, com resoluÃÃo adaptativa e de forma interativa, em regiÃes com baixa densidade de vÃrtices. O algoritmo proposto busca subdividir faces e arestas na regiÃo de interesse do artista de modo a garantir uma quantidade de vÃrtices suficiente para representar o detalhe pretendido, sem necessidade de qualquer informaÃÃo adicional por parte do usuÃrio. O sistema resultante à capaz de encurtar a distÃncia entre a modelagem tradicional e a virtual, superando alguns dos principais mÃtodos propostos no meio acadÃmico no que tange à localidade das subdivisÃes e a manutenÃÃo de uma malha de boa topologia
e de boa qualidade geomÃtrica, com poucos vÃrtices de alta valÃncia, ainda que o modelo original seja fracamente refinado, tornando possÃvel a incorporaÃÃo de novos detalhes. / Modeling of virtual objects and characters can be tedious and difficult in many situations. A modeling system should be capable of representing any change or feature desired by
the user as quickly and transparently as possible, allowing the modeler to focus on the act of creating, as opposed to having to specify the position of each vertex manually. Such a system, if on the one hand offers less control in determining the position of each vertex, being computationally more expensive in some situations, on the other hand greatly simplifies the work of the artist, allowing character modeling to be accessible to any user. This work addressed the problem of traditional sculpting techniques to add details on triangular meshes with adaptive resolution, in regions with low vertex density. The proposed algorithm splits faces and edges in the region of interest of the artist to ensure the existence of a sufficient number of vertices to represent the desired detail, without any additional input requested. The resulting system is capable of bridging the gap between traditional and virtual modeling, improving some of the main methods proposed in the literature regarding the location of the subdivisions. Moreover, it also helps to maintain a good mesh topology and geometric quality, with few vertices of high valence, even if the original mesh is poorly refined, allowing the incorporation of new details.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:www.teses.ufc.br:5177 |
Date | 26 March 2012 |
Creators | Artur Pereira Sampaio |
Contributors | Creto Augusto Vidal, Joaquim Bento Cavalcante Neto, Evandro Parente Junior |
Publisher | Universidade Federal do CearÃ, Programa de PÃs-GraduaÃÃo em CiÃncia da ComputaÃÃo, UFC, BR |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFC, instname:Universidade Federal do Ceará, instacron:UFC |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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