• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 7
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Development of hybrid explicit/implicit and adaptive h and p refinement for the finite element time domain method

Srisukh, Yudhapoom 06 January 2006 (has links)
No description available.
2

Uso de refinamento adaptativo em escultura virtual para criação livre de detalhes em malhas triangulares / Use of adaptive refinement in virtual sculpting for free insertion of details in triangular meshes

Sampaio, Artur Pereira January 2012 (has links)
SAMPAIO, Artur Pereira. Uso de refinamento adaptativo em escultura virtual para criação livre de detalhes em malhas triangulares. 2012. 66 f. Dissertação (Mestrado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2012. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-08T19:33:44Z No. of bitstreams: 1 2011_dis_apsampaio.pdf: 7747299 bytes, checksum: 3821b45c7bbae1262adf0904941a9d35 (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-07-14T15:14:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_dis_apsampaio.pdf: 7747299 bytes, checksum: 3821b45c7bbae1262adf0904941a9d35 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-14T15:14:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_dis_apsampaio.pdf: 7747299 bytes, checksum: 3821b45c7bbae1262adf0904941a9d35 (MD5) Previous issue date: 2012 / Modeling of virtual objects and characters can be tedious and difficult in many situations. A modeling system should be capable of representing any change or feature desired by the user as quickly and transparently as possible, allowing the modeler to focus on the act of creating, as opposed to having to specify the position of each vertex manually. Such a system, if on the one hand offers less control in determining the position of each vertex, being computationally more expensive in some situations, on the other hand greatly simplifies the work of the artist, allowing character modeling to be accessible to any user. This work addressed the problem of traditional sculpting techniques to add details on triangular meshes with adaptive resolution, in regions with low vertex density. The proposed algorithm splits faces and edges in the region of interest of the artist to ensure the existence of a sufficient number of vertices to represent the desired detail, without any additional input requested. The resulting system is capable of bridging the gap between traditional and virtual modeling, improving some of the main methods proposed in the literature regarding the location of the subdivisions. Moreover, it also helps to maintain a good mesh topology and geometric quality, with few vertices of high valence, even if the original mesh is poorly refined, allowing the incorporation of new details. / Modelar objetos e personagens virtuais pode ser uma tarefa tediosa e difícil em várias situações. Um sistema de modelagem ideal deve ser capaz de representar qualquer mudança ou característica desejada pelo usuário da forma mais rápida e transparente possível, abstraindo toda a complexidade topológica e matemática, permitindo ao modelador concentrar-se exclusivamente no ato de criar, em oposição a ter de especificar a posição de cada elemento de forma manual. Tal sistema, se por um lado pode oferecer menor controle na determinação da posição de cada vértice, além de poder ser mais caro computacionalmente em algumas situações, por outro simplifica enormemente o trabalho do artista, tornando a modelagem acessível a qualquer usuário. O presente trabalho abordou o problema das técnicas de sculpting tradicionais de adicionar detalhes em malhas triangulares, com resolução adaptativa e de forma interativa, em regiões com baixa densidade de vértices. O algoritmo proposto busca subdividir faces e arestas na região de interesse do artista de modo a garantir uma quantidade de vértices suficiente para representar o detalhe pretendido, sem necessidade de qualquer informação adicional por parte do usuário. O sistema resultante é capaz de encurtar a distância entre a modelagem tradicional e a virtual, superando alguns dos principais métodos propostos no meio acadêmico no que tange à localidade das subdivisões e a manutenção de uma malha de boa topologia e de boa qualidade geométrica, com poucos vértices de alta valência, ainda que o modelo original seja fracamente refinado, tornando possível a incorporação de novos detalhes.
3

Theoretical study of Ultra High Intensity laser-produced high-current relativistic electron beam transport through solid targets / Etude théorique de la propagation de faisceaux intenses d’électrons relativistes généré par lasers à grandes intensités

Debayle, Arnaud 04 December 2008 (has links)
Cette thèse porte sur l’étude théorique du transport d’un faisceau intense d’électrons relativistes dans une cible solide. Dans la première partie nous présentons les interprétations théoriques d’une partie des résultats d’une campagne d’expérience portant sur la production et le transport d’électrons relativistes dans une cible d’aluminium. Nous y démontrons la prédominance des e?ets collectifs sur les e?ets collisionels dans la première dizaine de microns de propagation grâce à des modèles de transports déjà existant au début de cette thèse. Ces modèles deviennent insu?sants dans le cas du transport de faisceau dans un isolant. Aussi, dans la deuxième partie, nous présentons un modèle de propagation du faisceau d’électrons relativistes dans un diélectrique incluant l’e?et de l’ionisation de la cible par le faisceau. Nous y quanti?ons les pertes d’énergies des électrons en fonction des paramètres du faisceau et du milieu environnant, et nous démontrons l’existence d’un régime de propagation pour lequel les électrons du plasma ne sont pas à l’équilibre thermodynamique local avec les ions. Ces résultats ont été comparés et con?rmés avec un code cinétique qui prend en compte l’ionisation par champ électrique et par collisions entre les électrons du plasma et les ions. Nous avons examiné la stabilité du faisceau et montré que ce dernier pouvait exciter deux types d’instabilités transverses sur des longueurs de propagation de l’ordre de 30 à 300 µm en fonction de la taille de la perturbation. / This PhD thesis is a theoretical study of high-current relativistic electron beam transport through solid targets. In the ?rst part, we present an interpretation of a part of experimental results of laser– produced electron beam transport in aluminium foil targets. We have estimated the fast electron beam characteristics and we demonstrated that the collective e?ects dominate the transport in the ?rst tens of µm of propagation. These quantitative estimates were done with the transport models already existing at the beginning of this thesis. These models are no longer su?cient in the case a fast electron beam propagation in insulator targets. Thus, in the second part, we have developed a propagation model of the beam that includes the e?ects of electric ?eld ionization and the collisional ionization by the plasma electrons. We present estimates of the electron energy loss induced by the target ionization, and we discuss its dependence on the beam and target parameters. In the case of a relatively low fast electron density, we demonstrated that the beam creates a plasma where the electons are not in a local thermodynamic equilibrium with ions. We have examined the beam stability and we demonstrated that transverse instabilities can be excited by the relativistic electron beam over the propagation distances of 30 - 300 µm depending on the perturbation wavelength.
4

Analyses de sûreté de fonctionnement multi-systèmes

Bernard, Romain 23 November 2009 (has links)
Cette thèse se situe au croisement de deux domaines : la sûreté de fonctionnement des systèmes critiques et les méthodes formelles. Nous cherchons à établir la cohérence des analyses de sûreté de fonctionnement réalisées à l’aide de modèles représentant un même système à des niveaux de détail différents. Pour cela, nous proposons une notion de raffinement dans le cadre de la conception de modèles AltaRica : un modèle détaillé raffine un modèle abstrait si le modèle abstrait simule le modèle détaillé. La vérification du raffinement de modèles AltaRica est supportée par l’outil de model-checking MecV. Ceci permet de réaliser des analyses multi-systèmes à l’aide de modèles à des niveaux de détail hétérogènes : le système au centre de l’étude est détaillé tandis que les systèmes en interface sont abstraits. Cette approche a été appliquée à l’étude d’un système de contrôle de gouverne de direction d’un avion connecté à un système de génération et distribution électrique. / This thesis links two fields : system safety analyses and formal methods.We aim at checking the consistensy of safety analyses based on formal models that represent a system at different levels of detail. To reach this objective, we introduce a refinement notion in the AltaRica modelling process : a detailed model refines an abstract model if the abstract model simulates the detailed model. The AltaRica model refinement verification is supported by the MecV model-checker. This allows to perform multi-system safety analyses using models with heterogeneous levels of detail : the main system is detailed whereas the interfaced systems remain abstract. This approach has been applied to the analysis of a rudder control system linked to an electrical power generation and distribution system.
5

Uso de Refinamento Adaptativo em Escultura Virtual para CriaÃÃo Livre de Detalhes em Malhas Triangulares / Use of Adaptive Refinement in Virtual Sculpting for Free Insertion of Details in Triangular Meshes

Artur Pereira Sampaio 26 March 2012 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de NÃvel Superior / Modelar objetos e personagens virtuais pode ser uma tarefa tediosa e difÃcil em vÃrias situaÃÃes. Um sistema de modelagem ideal deve ser capaz de representar qualquer mudanÃa ou caracterÃstica desejada pelo usuÃrio da forma mais rÃpida e transparente possÃvel, abstraindo toda a complexidade topolÃgica e matemÃtica, permitindo ao modelador concentrar-se exclusivamente no ato de criar, em oposiÃÃo a ter de especificar a posiÃÃo de cada elemento de forma manual. Tal sistema, se por um lado pode oferecer menor controle na determinaÃÃo da posiÃÃo de cada vÃrtice, alÃm de poder ser mais caro computacionalmente em algumas situaÃÃes, por outro simplifica enormemente o trabalho do artista, tornando a modelagem acessÃvel a qualquer usuÃrio. O presente trabalho abordou o problema das tÃcnicas de sculpting tradicionais de adicionar detalhes em malhas triangulares, com resoluÃÃo adaptativa e de forma interativa, em regiÃes com baixa densidade de vÃrtices. O algoritmo proposto busca subdividir faces e arestas na regiÃo de interesse do artista de modo a garantir uma quantidade de vÃrtices suficiente para representar o detalhe pretendido, sem necessidade de qualquer informaÃÃo adicional por parte do usuÃrio. O sistema resultante à capaz de encurtar a distÃncia entre a modelagem tradicional e a virtual, superando alguns dos principais mÃtodos propostos no meio acadÃmico no que tange à localidade das subdivisÃes e a manutenÃÃo de uma malha de boa topologia e de boa qualidade geomÃtrica, com poucos vÃrtices de alta valÃncia, ainda que o modelo original seja fracamente refinado, tornando possÃvel a incorporaÃÃo de novos detalhes. / Modeling of virtual objects and characters can be tedious and difficult in many situations. A modeling system should be capable of representing any change or feature desired by the user as quickly and transparently as possible, allowing the modeler to focus on the act of creating, as opposed to having to specify the position of each vertex manually. Such a system, if on the one hand offers less control in determining the position of each vertex, being computationally more expensive in some situations, on the other hand greatly simplifies the work of the artist, allowing character modeling to be accessible to any user. This work addressed the problem of traditional sculpting techniques to add details on triangular meshes with adaptive resolution, in regions with low vertex density. The proposed algorithm splits faces and edges in the region of interest of the artist to ensure the existence of a sufficient number of vertices to represent the desired detail, without any additional input requested. The resulting system is capable of bridging the gap between traditional and virtual modeling, improving some of the main methods proposed in the literature regarding the location of the subdivisions. Moreover, it also helps to maintain a good mesh topology and geometric quality, with few vertices of high valence, even if the original mesh is poorly refined, allowing the incorporation of new details.
6

Uso de Refinamento Adaptativo em Escultura Virtual para Criação Livre de Detalhes em Malhas Triangulares / Use of Adaptive Refinement in Virtual Sculpting for Free Insertion of Details in Triangular Meshes

Sampaio, Artur Pereira January 2011 (has links)
SAMPAIO, Artur Pereira. Uso de Refinamento Adaptativo em Escultura Virtual para Criação Livre de Detalhes em Malhas Triangulares. 2011. 58 f. : Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Departamento de Computação, Fortaleza-CE, 2012. / Submitted by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-06-02T19:35:28Z No. of bitstreams: 1 2011_dis_apsampaio.txt: 25433 bytes, checksum: 9015898966f69dfce3b6faa62e988c32 (MD5) / Approved for entry into archive by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-06-02T19:42:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_dis_apsampaio.txt: 25433 bytes, checksum: 9015898966f69dfce3b6faa62e988c32 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-02T19:42:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_dis_apsampaio.txt: 25433 bytes, checksum: 9015898966f69dfce3b6faa62e988c32 (MD5) Previous issue date: 2011 / Modeling of virtual objects and characters can be tedious and difficult in many situations. A modeling system should be capable of representing any change or feature desired by the user as quickly and transparently as possible, allowing the modeler to focus on the act of creating, as opposed to having to specify the position of each vertex manually. Such a system, if on the one hand offers less control in determining the position of each vertex, being computationally more expensive in some situations, on the other hand greatly simplifies the work of the artist, allowing character modeling to be accessible to any user. This work addressed the problem of traditional sculpting techniques to add details on triangular meshes with adaptive resolution, in regions with low vertex density. The proposed algorithm splits faces and edges in the region of interest of the artist to ensure the existence of a sufficient number of vertices to represent the desired detail, without any additional input requested. The resulting system is capable of bridging the gap between traditional and virtual modeling, improving some of the main methods proposed in the literature regarding the location of the subdivisions. Moreover, it also helps to maintain a good mesh topology and geometric quality, with few vertices of high valence, even if the original mesh is poorly refined, allowing the incorporation of new details. / Modelar objetos e personagens virtuais pode ser uma tarefa tediosa e difícil em várias situações. Um sistema de modelagem ideal deve ser capaz de representar qualquer mudança ou característica desejada pelo usuário da forma mais rápida e transparente possível, abstraindo toda a complexidade topológica e matemática, permitindo ao modelador concentrar-se exclusivamente no ato de criar, em oposição a ter de especificar a posição de cada elemento de forma manual. Tal sistema, se por um lado pode oferecer menor controle na determinação da posição de cada vértice, além de poder ser mais caro computacionalmente em algumas situações, por outro simplifica enormemente o trabalho do artista, tornando a modelagem acessível a qualquer usuário. O presente trabalho abordou o problema das técnicas de sculpting tradicionais de adicionar detalhes em malhas triangulares, com resolução adaptativa e de forma interativa, em regiões com baixa densidade de vértices. O algoritmo proposto busca subdividir faces e arestas na região de interesse do artista de modo a garantir uma quantidade de vértices suficiente para representar o detalhe pretendido, sem necessidade de qualquer informação adicional por parte do usuário. O sistema resultante é capaz de encurtar a distância entre a modelagem tradicional e a virtual, superando alguns dos principais métodos propostos no meio acadêmico no que tange à localidade das subdivisões e a manutenção de uma malha de boa topologia e de boa qualidade geométrica, com poucos vértices de alta valência, ainda que o modelo original seja fracamente refinado, tornando possível a incorporação de novos detalhes.
7

Confirmação matemática do efeito Aharonov-Bohm no modelo sem interação com a fronteira do solenóide

Romano, Renan Gambale 30 May 2016 (has links)
Submitted by Caroline Periotto (carol@ufscar.br) on 2016-09-19T19:38:47Z No. of bitstreams: 1 TeseRGR.pdf: 1035512 bytes, checksum: c73e48ed8a5af9eee7500d120e722d82 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-09-20T18:09:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TeseRGR.pdf: 1035512 bytes, checksum: c73e48ed8a5af9eee7500d120e722d82 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-09-20T18:09:14Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TeseRGR.pdf: 1035512 bytes, checksum: c73e48ed8a5af9eee7500d120e722d82 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-20T18:09:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TeseRGR.pdf: 1035512 bytes, checksum: c73e48ed8a5af9eee7500d120e722d82 (MD5) Previous issue date: 2016-05-30 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) / We study the Aharonov-Bohm effect model by adding a scalar potential in the initial Hamiltonian. Using known techniques of quantum confinement, we show that under certain conditions of divergence on this potential, the family of self-adjoint extensions is reduced to a single operator, which would then be the Schrödinger operator for this situation. The lack of boundary conditions to define this operator is interpreted as no particle interaction with the boundary of the solenoid. We checked the possible manifestation of the Aharonov-Bohm effect in this model without interaction with the solenoid border by studying the dependence of the first eigenvalue associated with the Schrödinger operator with respect to a parameter directly related to the magnetic flux by the solenoid. We have shown that this dependence is non-trivial and periodic, which strictly confirms the Aharonov-Bohm effect for this situation. We also study some particular cases whose explicit solution can be achieved, the solenoid with zero radius in a limited and unlimited region of the plane. / Estudamos o modelo de efeito Aharonov-Bohm adicionando um potencial escalar no Hamiltoniano inicial. Usando técnicas conhecidas de confinamento quântico, demonstramos que, sob certas condições de divergência sobre este potencial, a família das extensões autoadjuntas se reduz a um único operador, o qual seria então o operador de Schrödinger para esta situação. A falta de condições de fronteira para a definição deste operador é interpretada como não interação da partícula com a fronteira do solenoide. Verificamos a possível manifestação do efeito de Aharonov-Bohm neste modelo sem contato com a fronteira do solenóide estudando a dependência do primeiro autovalor associado ao operador de Schrödinger com relação a um parâmetro diretamente relacionado ao fluxo magnético pelo solenóide. Demonstramos que esta dependência é não trivial e periódica, o que confirma rigorosamente o efeito de Aharonov-Bohm para este modelo. Estudamos também alguns caso particulares cuja resolução explícita pode ser obtida, como o solenóide com raio nulo numa região limitada e ilimitada do plano. / FAPESP: 2012/21480-8

Page generated in 0.4409 seconds