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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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Auditoria e monitoramento de eventos inconsistentes em instâncias de máquinas virtuais em IaaS no Orquestrador Apache CloudStack /

Pauro, Leandro Luis. January 2016 (has links)
Orientador: Roberta Spolon / Banca: Marcos A. Cavenaghi / Banca: Ronaldo Augusto de Lara Gonçalves / Resumo: Cada vez mais a Computação em Nuvem é incorporada pelas empresas como forma econômica e viável de se disponibilizar recursos e serviços. No entanto, a confiabilidade operacional e a disponibilidade de recurso ainda causam preocupação em virtude de ocorrer a inatividade de algum serviço fornecido pela nuvem, o que pode gerar a perda de receitas e desconfiança do cliente. Assim, é crucial que se disponibilize ferramentas a este ambiente para realizar auditoria e monitoramento, a fim de prover a prevenção e a eliminação de inconsistências que possam provocar a indisponibilidade do serviço oferecido. Este trabalho apresenta a ferramenta de Auditoria e Monitoramento em Nuvem Orquestrador Apache CloudStack AMFC, que através do sincronismo das informações do estado atual com dados persistentes do orquestrador, realiza a eliminação de dados sem utilização e inconsistências, diminui o alertas de falso positivo e falso negativo e também proporciona menor custo para armazenamento de dados persistentes da nuvem. Sua eficácia foi evidenciada através da realização de validação manual comparada com o resultado obtido da execução da ferramenta a partir de casos de uso gerados no ambiente de teste controlado. Os resultados obtidos após a realização de 1.320 rotinas administrativas para instância de máquina virtual mostraram a identificação e eliminação das inconsistências na base de dados persistente, a redução do custo de armazenamento e consequentemente, uma base de dados íntegra, que oferece ao administrador da nuvem uma tomada de decisão com maior precisão para averiguar um problema que esteja ocorrendo no ambiente / Abstract: Cloud Computing has been increasingly incorporated by companies as an economic and feasible mean to provide resources and services. However, operational reliability and resource availability are still cause for concern since there's the possibility of a cloud service going down, which can lead to loss of revenue and customer distrust. Thus, it is crucial to provide tools for performing auditing and monitoring in order to prevent and eliminate inconsistencies that may cause the unavailability of the service offered. This paper presents the Cloud Orchestrator Auditing and Monitoring Tool Apache CloudStack AMFC, which by synching information current status with the orchestrator persistent data deletes any unused data and inconsistencies, decreases the false positive and negative alerts and also provides lower cost for cloud persistent data storage. Its effectiveness has been demonstrated through manual validation compared to results obtained from running the tool in a controlled test environment. The results obtained after performing 1.320 administrative tasks for a virtual machine were the identification and elimination of inconsistencies in the persistent database, reducing storage costs and, consequently, resulting in an intact database. This enables the cloud administrator to make more accurate decisions when investigating a possible malfunction in the environment / Mestre
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Abordagem icônica para modelagem e simulação de ambientes de computação em nuvem ?

Silva, Diogo Tavares da [UNESP] 17 August 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2016-05-17T16:51:24Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-08-17. Added 1 bitstream(s) on 2016-05-17T16:55:00Z : No. of bitstreams: 1 000863022.pdf: 2420881 bytes, checksum: 15946b5b2249ecdfcdf00e5d7db43377 (MD5) / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) / O uso de computação em nuvem tem se tornado cada vez mais popular nos últimos anos, impulsionado por fatores como portabilidade de aplicações e a tendência de redução nos investimentos em estrutura física de TI. Neste contexto, a avaliação de desempenho de sistemas de computação em nuvem é útil tanto para clientes, que precisam encontrar a melhor configuração de recursos para sua aplicação, quanto para provedores de serviço, que precisam estudar políticas mais eficientes de escalonamento e alocação de recursos e máquinas virtuais. Apesar de mais preciso, o uso de benchmarking não é a alternativa mais indicada para avaliar esses sistemas, uma vez que é caro usar o sistema apenas para medições de desempenho. Isso faz da simulação uma alternativa mais interessante, pois possui menor custo de implementação e maior facilidade de reconfiguração de parâmetros e reprodutibilidade de experimentos. Infelizmente, os simuladores de computação em nuvem conhecidos possuem problemas relativos a usabilidade e capacidade de modelagem. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma abordagem icônica para modelagem e simulação de computação em nuvem no iSPD. A escolha do iSPD como base do projeto se justifica pois ele é um simulador que busca prover facilidade de uso, oferecendo uma interface icônica para a modelagem de sistemas. Resultados obtidos com a simulação de computação em nuvem mostram o sucesso do projeto, pois o simulador consegue representar corretamente execuções em nuvens reais, com custos de modelagem e execução bastante baixos / The use of Cloud Computing is becoming increasingly more popular, driven by application's portability and the trend of reduction of investments in IT's physical infrastructure. These developments create scenarios where it is hard to know if the use of such environments is efficient or not. In this context, evaluate the performance of cloud computing systems is useful both for clients, that need to find the best resource configuration for their applications, as well as for providers, who need to evaluate which scheduling and resource and virtual machine allocation policies are more efficient. Although more accurate, the use of benchmarking is not an adequate option for this evaluation since it is expensive to use the system just for performance measuring. This makes simulation the most attractive option because it has a lower deployment cost and it is easier to reconfigure model parameters and reproduce the measurements in a system's model. Unfortunately, the known cloud computing simulators have issues related to their usability and modeling capability. This work presents the development of an iconic approach for modeling and simulation of cloud computing with the iSPD. The choice for iSPD as foundation for this project is justified because it is a simulator aimed to be user-friendly, offering an iconic interface to systems' modeling. Results achieved with cloud computing simulation show success, since the simulator was able to correctly mimic executions in a real cloud, with a reasonably low cost for modeling and execution
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A multiprojeção de ambientes virtuais gerados por motores de jogo: o histórico e o design de uma solução genérica aplicado no motor de jogo Unity

Popolin Neto, Mário [UNESP] 21 August 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2016-05-17T16:51:25Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-08-21. Added 1 bitstream(s) on 2016-05-17T16:54:12Z : No. of bitstreams: 1 000863002.pdf: 1624838 bytes, checksum: 13b521e4fc0ebad7f28c6115bf3dd491 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Técnicas e tecnologias são utilizadas em aplicações de Realidade Virtual visando proporcionar uma melhor imersão ao usuário. A multiprojeção de Ambientes Virtuais é a técnica onde múltiplas projeções contínuas e sincronizadas de um Ambiente Virtual são renderizadas em tempo real, geralmente utilizando imagens estereoscópicas e a correção da perspectiva de acordo com o ponto de visão do usuário. As tecnologias apresentam certo grau de dinamismo, uma vez que grande parte é fomentada pelo mercado consumidor que está sempre atento as melhorias e novos recursos. Atualmente, o mercado de Jogos Digitais é um dos mais ativos. Com a disponibilização dos motores de jogo de empresas como Epic Games e Unity Technologies, as tecnologias empregadas na criação de jogos podem ser utilizadas por pesquisadores no desenvolvimento de aplicações com Ambientes Virtuais com propósitos diversos. Neste trabalho, as definições de Realidade Virtual e de motor de jogo são apresentadas, evidenciando as características destas ferramentas para criação de jogos que fazem com que pesquisadores as adotem para o desenvolvimento de suas aplicações e experimentos. Como contribuição principal, apresenta-se as soluções para o uso da multiprojeção em Ambientes Virtuais gerados por motores de jogo, apontando tendências para o design de uma solução genérica aplicada no motor de jogo Unity, dando origem ao pacote Unity Cluster Package. O Unity é um dos mais populares motores de jogo, amplamente utilizado por ser de fácil uso e multiplataforma, permitindo a criação de aplicações para consoles, PCs, navegadores web e dispositivos móveis como tablets e smartphones. O Unity Cluster Package tem como objetivo facilitar o desenvolvimento de aplicações de multiprojeção com o motor de jogo Unity, constituindo-se de componentes drag-and-drop bem definidos e altamente configuráveis. Este pacote Unity foi utilizado na criação de... / Techniques and technologies are used in Virtual Reality applications aiming to provide a better immersion to the user. The multi-projection of Virtual Environments is a technique where multiple continuous and synchronized projections of a Virtual Environment are rendered in real time, usually using stereoscopic images and perspective correction according to the user's viewpoint. Technologies have certain degree of dynamism, since much of it is supported by the consumer market which is always on the lookout for improvements and new features. Currently, Digital Games market is one of the most active. With game engines availability from companies such as Epic Games and Unity Technologies, the game creation technology can be used by researchers in the development of applications with Virtual Environments for several purposes. In this work, the definitions of Virtual Reality and game engine are presented, pointing out features that make researchers adopt these game creation tools for the development of their applications and experiments. As the main contribution, the solutions to achieve multiprojection Virtual Environments generated by game engines are presented, indicating trends for a generic solution design that was applied in the Unity game engine, originating the Unity Cluster Package. Unity is one of the most popular game engines, widely used featuring user-friendly and multi-platform, allowing the applications creation for consoles, PCs, web browsers, and mobile devices such as tablets and smartphones. The Unity Cluster Package aims to facilitate the multi-projection applications development with the Unity game engine, providing welldefined and highly configurable drag-and-drop components. This Unity package was used in the applications creation for a specific multi-projection system. Among these applications, there are an immersive exploration of a high quality Virtual Environment, a multiplayer game integrating different ...
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TDIC e mediação pedagógica em ambiente hospitalar : realidade, sonhos e possibilidades! /

Quaglio, Elaine Mussi Hunzecher. January 2017 (has links)
Orientador: Klaus Schlünzen Junior / Banca: Janine Marta Coelho Rodrigues / Banca: Danielle Aparecida Do Nascimento dos Santos / Resumo: A pesquisa de Mestrado apresentada desenvolveu-se no âmbito do Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE), da Faculdade de Ciências e Tecnologia (FCT - UNESP), e está inserida na linha de pesquisa "Processos Formativos, Ensino e Aprendizagem". Considerando que a educação é um direito inalienável e a não oferta desse direito se caracteriza em exclusão, propostas educativas que não contemplam o ser humano como um ser integral, levando em conta que este é um ser único, que não se repete, constituído de várias dimensões, e estas devem ser atendidas e supridas em sua totalidade, dando sentido para a existência/ação, propiciam a perpetuação do abismo que se formou ao longo da história, em especial, com relação à pessoa doente. Contudo, propostas que visam uma sociedade inclusiva surgem como um contraponto ao descaso com o outro e não envidam esforços para a consecução de um projeto social no qual todos tenham direito e oportunidades iguais para que, independentemente de suas diferenças, possam participar de fato da sociedade em que estão inseridos. No entanto, crianças e adolescentes, quando hospitalizados, além de sofrerem pelo episódio da doença, sofrem por terem suas rotinas totalmente modificadas, em especial quando em idade escolar, pois este público-alvo ainda não conseguiu ter o seu direito à educação em âmbito hospitalar assegurado de fato, apesar de contar com o aparato legal. Nesse sentido, esta pesquisa de viés qualitativo utilizou-se do aparato da pesquisa bibliográfi... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The master's degree research here presented has been developed in the scope of the post degree program in education (PPGE), from the College of science and technology (FCT - UNESP), and is in the "Formative process, education and learning" research line. Considering that education is an unalienable right and not offering it characterize the exclusion, educative proposals that don't contemplate the human being as a whole, considering that He is unique, don't repeat, constituted of many dimensions, and those should be attended and supplied completely, giving sense to the existence/action, propitiate the perpetuation of the abysm that has been made during history, specially, related to the sick patients. However, proposals that seek an inclusive society arise as a counterpoint to the contempt with the others and don't show efforts to a consecution of a social project where everybody have equal opportunities to have the right and opportunity don't matter the differences to participate in fact in the society that they are included. However, kids and teenagers when hospitalized, suffer with de disease and with the fact that their routines is modified, especially in the scholar ages, because this target public cannot have the right for education in the hospital environment which is assured by the law. In this way, this research with qualitative bias used the bibliographic and documentary research allied with an exploratory descriptive research to analyse the reality related to the p... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Uso de refinamento adaptativo em escultura virtual para criação livre de detalhes em malhas triangulares / Use of adaptive refinement in virtual sculpting for free insertion of details in triangular meshes

Sampaio, Artur Pereira January 2012 (has links)
SAMPAIO, Artur Pereira. Uso de refinamento adaptativo em escultura virtual para criação livre de detalhes em malhas triangulares. 2012. 66 f. Dissertação (Mestrado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2012. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-08T19:33:44Z No. of bitstreams: 1 2011_dis_apsampaio.pdf: 7747299 bytes, checksum: 3821b45c7bbae1262adf0904941a9d35 (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-07-14T15:14:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_dis_apsampaio.pdf: 7747299 bytes, checksum: 3821b45c7bbae1262adf0904941a9d35 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-14T15:14:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_dis_apsampaio.pdf: 7747299 bytes, checksum: 3821b45c7bbae1262adf0904941a9d35 (MD5) Previous issue date: 2012 / Modeling of virtual objects and characters can be tedious and difficult in many situations. A modeling system should be capable of representing any change or feature desired by the user as quickly and transparently as possible, allowing the modeler to focus on the act of creating, as opposed to having to specify the position of each vertex manually. Such a system, if on the one hand offers less control in determining the position of each vertex, being computationally more expensive in some situations, on the other hand greatly simplifies the work of the artist, allowing character modeling to be accessible to any user. This work addressed the problem of traditional sculpting techniques to add details on triangular meshes with adaptive resolution, in regions with low vertex density. The proposed algorithm splits faces and edges in the region of interest of the artist to ensure the existence of a sufficient number of vertices to represent the desired detail, without any additional input requested. The resulting system is capable of bridging the gap between traditional and virtual modeling, improving some of the main methods proposed in the literature regarding the location of the subdivisions. Moreover, it also helps to maintain a good mesh topology and geometric quality, with few vertices of high valence, even if the original mesh is poorly refined, allowing the incorporation of new details. / Modelar objetos e personagens virtuais pode ser uma tarefa tediosa e difícil em várias situações. Um sistema de modelagem ideal deve ser capaz de representar qualquer mudança ou característica desejada pelo usuário da forma mais rápida e transparente possível, abstraindo toda a complexidade topológica e matemática, permitindo ao modelador concentrar-se exclusivamente no ato de criar, em oposição a ter de especificar a posição de cada elemento de forma manual. Tal sistema, se por um lado pode oferecer menor controle na determinação da posição de cada vértice, além de poder ser mais caro computacionalmente em algumas situações, por outro simplifica enormemente o trabalho do artista, tornando a modelagem acessível a qualquer usuário. O presente trabalho abordou o problema das técnicas de sculpting tradicionais de adicionar detalhes em malhas triangulares, com resolução adaptativa e de forma interativa, em regiões com baixa densidade de vértices. O algoritmo proposto busca subdividir faces e arestas na região de interesse do artista de modo a garantir uma quantidade de vértices suficiente para representar o detalhe pretendido, sem necessidade de qualquer informação adicional por parte do usuário. O sistema resultante é capaz de encurtar a distância entre a modelagem tradicional e a virtual, superando alguns dos principais métodos propostos no meio acadêmico no que tange à localidade das subdivisões e a manutenção de uma malha de boa topologia e de boa qualidade geométrica, com poucos vértices de alta valência, ainda que o modelo original seja fracamente refinado, tornando possível a incorporação de novos detalhes.
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SW-V: modelo de streaming de software baseado em técnicas de virtualização e transporte peer-to-peer

Teixeira, Rafael Augusto [UNESP] 26 March 2010 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:40Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2010-03-26Bitstream added on 2014-06-13T18:59:20Z : No. of bitstreams: 1 teixeira_ra_me_sjrp.pdf: 1590877 bytes, checksum: b58ef56bb7fb5af67b8a42c521670356 (MD5) / Diante da constante evolução dos sistemas computacionais e seu potencial de processamento, a cada dia se torna necessário novas técnicas de aproveitamento destes recursos. Soluções que visam facilitar o gerenciamento da grande massa crescente de computadores e aplicações já se tornaram necessidades reais, não só soluções focadas nas grandes corporações, mas a cada dia, novas pequenas e médias empresas e outras organizações, como por exemplo escolas, fazem parte das estatísticas do uso de computadores e aplicações. Neste contexto, focando uma ferramenta compatível neste cenário de crescimento, este trabalho desenvolve um modelo de streaming de software chamado SW-V que é baseado no estudo de técnicas de virtualização e redes peer-to-peer que elimina a necessidade da instalação e configuração do software máquina-a-máquina para que ele seja utilizado. As características principais deste modelo que o destaca das soluções atuais são: um mecanismo de seqüenciamento dos recursos que são utilizados pelo software; um mecanismo de distribuição da imagem que utiliza a própria infra-estrutura de rede eliminando a necessidade de altos investimentos em servidores; um middleware de virtualização que não requer privilégios administrativos ou de sistema para ser executado; um mecanismo peer-to-peer assíncrono usado para aumentar a velocidade com que a distribuição da imagem do software ocorre para os clientes; e ainda possui suporte para que o usuário utilize as aplicações mesmo estando desconectado da rede. Durante o trabalho foram desenvolvidos pequenos módulos que vieram a comprovar que o modelo proposto pode ser adotado como base para a construção de uma solução robusta e escalável de virtualização de aplicação / In face of constant evolution of computing systems and the growing processing potential of computing, new techniques of use of these resources are necessary. Software solutions which intend make easy the management of this giant mass of computers and application are actually necessary, not only solution focused in big companies or large corporation, but each day, new small enterprises other segments like the educational organization became part of statistical of growing use of computer and software. In this scenario, this work formulate a model of software streaming based on study of virtualization techniques and peer-to-peer networks which eliminates the need of installation and configuration of determined software on each computer. The main characteristics of this model involve: a mechanism of sequencing of resources used by the software; a distribution mechanism of the software image using the available network infrastructure eliminating the need of high costs of investments and licensing; a peer-to-peer asynchronous distribution used to improve the sending of software image to the client computers; and still have off-line support where the user can execute de software even the computer is out of network and without server connection. Also some modules of mechanism proposed were developed to prove that all processes will works and all modules together can be used to build a robust and scalable framework of application virtualization
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Proposta de uma ferramenta de visualização e realidade virtual para o monitoramento de tráfego de redes de computadores

Rosante, Júnior César [UNESP] 01 July 2011 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:40Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-07-01Bitstream added on 2014-06-13T19:59:32Z : No. of bitstreams: 1 rosante_jc_me_sjrp.pdf: 1765226 bytes, checksum: bfc3f77e8d33f9654175566f55540d84 (MD5) / O crescimento das redes de computadores e telecomunicações assim como do número de dispositivos conectados a essas provoca um aumento expressivo da quantidade de tráfego de dados gerando maior dificuldade no seu gerenciamento e demandas crescentes da necessidade de prover segurança dos dados e continuidade dos serviços de rede prestados pelas instituições. Existem ferramentas para auxiliar no trabalho de monitoramento de redes como o Tcpdump e o Snort. Este auxilia no trabalho de detecção e bloqueio de tráfegos maliciosos como portscans e ataques de denial of services (DoS) através da análise de tráfego por verificação de assinaturas e padrões. Ainda que sejam de suma importância, ferramentas deste tipo descartam a capacidade cognitiva do ser humano de aprendizado e reconhecimento de padrões. Para contornar essa carência e aproveitar a capacidade de cognição visual humana, este trabalho propõe o uso de conceitos de Realidade Virtual aliados a Visualização de Informação na implementação de uma ferramenta de visualização de informações. Esta deve apresentar os dados brutos do tráfego da rede através de novas perspectivas e metáforas visuais utilizando as técnicas de Realidade Virtual com suas características de imersão, interação e envolvimento em um espaço sintético tridimensional. A representação do tráfego de rede através de metáforas visuais pela ferramenta desperta o senso cognitivo do administrador de redes possibilitando a identificação de tráfego anômalo e de comportamentos estranhos. A ferramenta deve fornecer possibilidades de configurações para exibir diferentes aspectos do tráfego servindo tanto para auxílio administrativo de comportamentos dos usuários quanto para análise e detecção de acessos maliciosos / The growth of computer networks and telecommunications as well as the number of devices connected to these causes a significant increase in the amount of data traffic generating greater difficulty in its management and growing demands on the need to provide data security and continuity of network services provided institutions. There are tools to assist in the work of monitoring networks such as Tcpdump and Snort. This helps in detecting and blocking malicious traffic and attacks such as portscans and denial of service (DoS) attacks by analyzing traffic for verification of signatures and patterns. Though they are very important, tool of this type discard the cognitive capacity of human learning and pattern recognition. To address this need and the ability to take advantage of human visual cognition, this work proposes the use of concepts of Virtual Reality to Information Visualization in the implementation of an information visualization tool. This should provide the raw data of network traffic through new perspectives and visual metaphors using Virtual Reality techniques to their characteristics of immersion, interaction and involvement in a synthetic three-dimensional space. The representation of network traffic through visual metaphors for the cognitive tool awakens the sense of enabling network administrators to identify anomalous traffic and strange behavior. The tool should give you plenty of settings to display different aspects of traffic serving both to assist administrators and users' behavior for analysis and detection of malicious access
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StackAct : avaliação de desempenho em uma nuvem IaaS multicamadas /

Bruschi, Gustavo Cesar. January 2016 (has links)
Orientador: Roberta Spolon / Banca: José Remo Ferreira Brega / Banca: Hélio Crestana Guardia / Resumo: A Computação em Nuvem tornou-se sinônimo de qualidade e eficiência em investimento na área de Tecnologia de Informação, criando novos desafios para o processamento e integração de dados. O desempenho da solução adotada é um ponto chave para o sucesso de uma solução em Nuvem, assim como a maneira como as máquinas virtuais realizam a leitura e gravação no armazenamento, podem ser determinantes para uma melhor utilização desta solução. Este trabalho apresenta o StackAct, um mecanismo que permite realizar o monitoramento e obter dados, em uma Nuvem IaaS, relativos ao consumo de recursos computacionais de uma solução em três camadas utilizando orquestrador Apache CloudStack com hypervisor XenServer e armazenamento dos dados no sistema Openfiler. Foram realizados testes de desempenho utilizando três diferentes tipos de perfil de instâncias em uma nuvem computacional privada, possibilitando mensurar os consumos de CPU, E/S e Memória nas três camadas envolvidas, com diferentes tipos de ofertas de serviços. Os testes resultaram em um comparativo entre cada item analisado para cada camada individual, onde foi possível detectar uma pequena variação entre as diferentes configurações de testes devido a forma como a camada do hypervisor enfileira as requisições realizadas pela camada do orquestrador. Já no comparativo realizado entre as camadas, foi possível constatar o alto consumo de disco na camada de armazenamento de dados, em especial E/S de gravação de dados, que levaram a realização de outros testes utilizando disco de estado sólido na camada de armazenamento, tendo um grande impacto no desempenho da solução como um todo. Foi detectado também um alto consumo de memória na camada hypervisor, que é justificada pela alocação do próprio hypervisor além das VMs que estão sendo criadas e utilizadas no processo / Abstract:Cloud Computing has become synonymous of quality, efficiency, and return of investment in Information Technology, creating new challenges for processing and data integrations. The performance of the adopted solution is a key to the success of a solution on Cloud, as well as the way that virtual machines use reading and writing to storage, which can be decisive for a better use of this solution. This work presents the StackAct, a mechanism that allows for monitoring and obtaining data on the consumption of computing resources of a solution in three layers using orchestrator IaaS Apache CloudStack with XenServer hypervisor and storage of data on the NAS OpenFiler system. Based on this mechanism, performance tests were conducted using three different instances of a private cloud. CPU, I/O, and memory usages in the three layers involved were measured with different types of loads. The tests resulted in a comparison between each item analyzed for each individual layer, and it was possible to detect a slight variation between the different configurations of tests because of the way that the hypervisor layer queues the requests made by the orchestrator layer. In the comparison made between the layers, it was possible to high consumption of disk in the data storage layer, in particular I/O data recording, which led to other tests using solid state disk in the storage layer, having an high impact on the performance of the solution as a whole. It was also detected high memory in the hypervisor layer, which is justified by the allocation of the hypervisor itself beyond the VMs being created and used in the process / Mestre
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SW-V : modelo de streaming de software baseado em técnicas de virtualização e transporte peer-to-peer /

Teixeira, Rafael Augusto. January 2010 (has links)
Orientador: Marcos Antônio Cavenaghi / Banca: Sarita Mazzini Bruschi / Banca: Roberta Spolon / Resumo: Diante da constante evolução dos sistemas computacionais e seu potencial de processamento, a cada dia se torna necessário novas técnicas de aproveitamento destes recursos. Soluções que visam facilitar o gerenciamento da grande massa crescente de computadores e aplicações já se tornaram necessidades reais, não só soluções focadas nas grandes corporações, mas a cada dia, novas pequenas e médias empresas e outras organizações, como por exemplo escolas, fazem parte das estatísticas do uso de computadores e aplicações. Neste contexto, focando uma ferramenta compatível neste cenário de crescimento, este trabalho desenvolve um modelo de streaming de software chamado SW-V que é baseado no estudo de técnicas de virtualização e redes peer-to-peer que elimina a necessidade da instalação e configuração do software máquina-a-máquina para que ele seja utilizado. As características principais deste modelo que o destaca das soluções atuais são: um mecanismo de seqüenciamento dos recursos que são utilizados pelo software; um mecanismo de distribuição da imagem que utiliza a própria infra-estrutura de rede eliminando a necessidade de altos investimentos em servidores; um middleware de virtualização que não requer privilégios administrativos ou de sistema para ser executado; um mecanismo peer-to-peer assíncrono usado para aumentar a velocidade com que a distribuição da imagem do software ocorre para os clientes; e ainda possui suporte para que o usuário utilize as aplicações mesmo estando desconectado da rede. Durante o trabalho foram desenvolvidos pequenos módulos que vieram a comprovar que o modelo proposto pode ser adotado como base para a construção de uma solução robusta e escalável de virtualização de aplicação / Abstract: In face of constant evolution of computing systems and the growing processing potential of computing, new techniques of use of these resources are necessary. Software solutions which intend make easy the management of this giant mass of computers and application are actually necessary, not only solution focused in big companies or large corporation, but each day, new small enterprises other segments like the educational organization became part of statistical of growing use of computer and software. In this scenario, this work formulate a model of software streaming based on study of virtualization techniques and peer-to-peer networks which eliminates the need of installation and configuration of determined software on each computer. The main characteristics of this model involve: a mechanism of sequencing of resources used by the software; a distribution mechanism of the software image using the available network infrastructure eliminating the need of high costs of investments and licensing; a peer-to-peer asynchronous distribution used to improve the sending of software image to the client computers; and still have off-line support where the user can execute de software even the computer is out of network and without server connection. Also some modules of mechanism proposed were developed to prove that all processes will works and all modules together can be used to build a robust and scalable framework of application virtualization / Mestre
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A multiprojeção de ambientes virtuais gerados por motores de jogo : o histórico e o design de uma solução genérica aplicado no motor de jogo Unity /

Popolin Neto, Mário. January 2015 (has links)
Orientador: José Remo Ferreira Brega / Banca: Fernando Vieira Paulovich / Banca: Aparecido Nilceu Marana / Resumo: Técnicas e tecnologias são utilizadas em aplicações de Realidade Virtual visando proporcionar uma melhor imersão ao usuário. A multiprojeção de Ambientes Virtuais é a técnica onde múltiplas projeções contínuas e sincronizadas de um Ambiente Virtual são renderizadas em tempo real, geralmente utilizando imagens estereoscópicas e a correção da perspectiva de acordo com o ponto de visão do usuário. As tecnologias apresentam certo grau de dinamismo, uma vez que grande parte é fomentada pelo mercado consumidor que está sempre atento as melhorias e novos recursos. Atualmente, o mercado de Jogos Digitais é um dos mais ativos. Com a disponibilização dos motores de jogo de empresas como Epic Games e Unity Technologies, as tecnologias empregadas na criação de jogos podem ser utilizadas por pesquisadores no desenvolvimento de aplicações com Ambientes Virtuais com propósitos diversos. Neste trabalho, as definições de Realidade Virtual e de motor de jogo são apresentadas, evidenciando as características destas ferramentas para criação de jogos que fazem com que pesquisadores as adotem para o desenvolvimento de suas aplicações e experimentos. Como contribuição principal, apresenta-se as soluções para o uso da multiprojeção em Ambientes Virtuais gerados por motores de jogo, apontando tendências para o design de uma solução genérica aplicada no motor de jogo Unity, dando origem ao pacote Unity Cluster Package. O Unity é um dos mais populares motores de jogo, amplamente utilizado por ser de fácil uso e multiplataforma, permitindo a criação de aplicações para consoles, PCs, navegadores web e dispositivos móveis como tablets e smartphones. O Unity Cluster Package tem como objetivo facilitar o desenvolvimento de aplicações de multiprojeção com o motor de jogo Unity, constituindo-se de componentes drag-and-drop bem definidos e altamente configuráveis. Este pacote Unity foi utilizado na criação de... / Abstract: Techniques and technologies are used in Virtual Reality applications aiming to provide a better immersion to the user. The multi-projection of Virtual Environments is a technique where multiple continuous and synchronized projections of a Virtual Environment are rendered in real time, usually using stereoscopic images and perspective correction according to the user's viewpoint. Technologies have certain degree of dynamism, since much of it is supported by the consumer market which is always on the lookout for improvements and new features. Currently, Digital Games market is one of the most active. With game engines availability from companies such as Epic Games and Unity Technologies, the game creation technology can be used by researchers in the development of applications with Virtual Environments for several purposes. In this work, the definitions of Virtual Reality and game engine are presented, pointing out features that make researchers adopt these game creation tools for the development of their applications and experiments. As the main contribution, the solutions to achieve multiprojection Virtual Environments generated by game engines are presented, indicating trends for a generic solution design that was applied in the Unity game engine, originating the Unity Cluster Package. Unity is one of the most popular game engines, widely used featuring user-friendly and multi-platform, allowing the applications creation for consoles, PCs, web browsers, and mobile devices such as tablets and smartphones. The Unity Cluster Package aims to facilitate the multi-projection applications development with the Unity game engine, providing welldefined and highly configurable drag-and-drop components. This Unity package was used in the applications creation for a specific multi-projection system. Among these applications, there are an immersive exploration of a high quality Virtual Environment, a multiplayer game integrating different ... / Mestre

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