• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 614
  • 33
  • 17
  • 17
  • 17
  • 14
  • 10
  • 7
  • 6
  • 4
  • 4
  • 4
  • 1
  • Tagged with
  • 658
  • 658
  • 307
  • 104
  • 92
  • 85
  • 84
  • 84
  • 83
  • 81
  • 75
  • 71
  • 69
  • 66
  • 65
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Realidade aumentada para redução de estigma relacionado à esquizofrenia / AUGMENTED REALITY FOR REDUCING STIGMA RELATED TO SCHIZOPHRENIA (Inglês)

Silva, Rafael Domingos de Carvalho 14 November 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:08:22Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2016-11-14 / Schizophrenia is considered a chronic mental disease that usually manifests with psychotic symptoms and damage in the individual's functionality. The stigma related to this disease shows up as an important obstacle for an adequate approach to this condition, being related, for example, delay the start of treatment and difficulties in interpersonal and professional relationships. To reduce the stigma related to schizophrenia, is proposed in this work, the development of an tool based on augmented reality capable to simulate the psychotic symptoms typical of schizophrenia, being simulated sensoperceptivas changes in order to create an immersive experience capable of generating pathological experiences of a patient with schizophrenia. The integration of the proposed environment with medicine students occurs by immersion glasses and embedded camera having the function of transmitting the real environment for screens inside the glasses with the appropriate virtual objects, being possible to incorporate audio and visual effects implemented in real time. To validate the proposed environment, medicine students were submitted to use the virtual environment, and then answered three questionnaires to assess: (i) stigmas related to schizophrenia, (ii) the efficiency and effectiveness of the tool, and, finally (iii) stigma after simulation. From the analysis of the questionnaires, it can be concluded that the proposed model is a robust tool, quite realistic and, thus, very promising for reducing the stigma associated to schizophrenia, making it occurs a greater comprehension of any person during an outbreak schizophrenic of any person, whether a patient or a family member, for example. Keywords: Environment Virtual. Virtual Reality. Schizophrenia. Stigma. / A esquizofrenia é considerada uma doença mental crônica, que geralmente se manifesta com sintomas psicóticos e prejuízo na funcionalidade do indivíduo. O estigma relacionado a essa doença mostra-se como um importante obstáculo para uma abordagem adequada dessa condição, estando relacionado, por exemplo, a retardo no início do tratamento e a dificuldades em relações interpessoais e profissionais. Para diminuir o estigma relacionado a esquizofrenia, é proposto, neste trabalho, o desenvolvimento de uma ferramenta baseada em realidade aumentada capaz de simular os sintomas psicóticos típicos da esquizofrenia, sendo simuladas alterações sensoperceptivas com objetivo de criar uma experiência imersiva capaz de gerar vivências patológicas de um portador de esquizofrenia. A integração do ambiente proposto com estudantes de medicina ocorre através de óculos de imersão e uma câmera embutida, tendo a função de transmitir o ambiente real para telas no interior dos óculos com os devidos objetos virtuais, sendo possível incorporar efeitos auditivos e visuais, executados em tempo real. Para validar o ambiente proposto, estudantes de medicina foram submetidos a utilização do ambiente virtual, e, em seguida, responderam a três questionários para avaliar: (i) estigmas relacionados à esquizofrenia, (ii) eficiência e eficácia da ferramenta desenvolvida, e, finalmente, (iii) estigma após simulação. A partir da análise dos questionários, pode-se concluir que o modelo proposto é uma ferramenta robusta, bastante realista e, consequentemente, muito promissora para reduzir o estigma relacionado à esquizofrenia, fazendo com que ocorra uma maior compreensão de qualquer pessoa durante um surto esquizofrênico de qualquer pessoa, seja ela um paciente ou um familiar, por exemplo. Palavras-chave: Ambiente Virtual. Realidade aumentada. Esquizofrenia. Estigma.
2

Tecnologia da realidade aumentada na propaganda : avaliação de sua eficácia com base em entendimento, risco e reposta afetiva dos ciberclientes

Pereira, Ricardo Menezes Carvalho 22 June 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-29T23:32:41Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-06-22 / Os avanços na multimídia, nas redes de computadores e nos dispositivos e equipamentos utilizados para processar a Realidade Virtual, tornaram possível o seu desdobramento em uma interface melhorada e avançada, denominada de Realidade Aumentada (RA) (TORI; KIRNER; SISCOUTTO, 2006), permitindo a interação "usuário-ambiente" mais eficiente, rica e natural (FILIPPO; ENDLER; FUKS, 2005). Utilizaram-se como base teórica, os conhecimentos sobre o uso da Realidade Aumentada, além do resgate de pesquisas que envolvessem os quatro pilares teóricos do estudo: risco percebido, entendimento, resposta afetiva e eficácia da propaganda. Para alcançar os objetivos propostos, foi realizada pesquisa de caráter exploratório, predominantemente quantitativa, com aplicação de questionário entre 262 respondentes, abordados de forma não probabilística. As respostas foram dadas após este grupo assistir à apresentação de um comercial de óculos da Rayban, utilizando a RA. Outros 262 respondentes assistiram ao comercial sem o uso da Realidade Aumentada e suas respostas, após analisadas, serviram de grupo de controle. Para mensurar as respostas afetivas dos indivíduos expostos à propaganda, foi utilizada a escala de Bhat, Leigh e Wardlow (1998). O entendimento da propaganda foi avaliado pela escala de McQuarrie; Mick (1999). A percepção do risco foi avaliada com base nos estudos de Dean; Biswas (2001). Na avaliação da eficácia da propaganda, foi utilizada a escala de Moreau, Markman e Lejmann (2001). Foram utilizadas técnicas de estatística descritiva na análise de dados, além do uso de análise fatorial confirmatória e modelagem de equações estruturais.
3

Avaliação do uso de realidade virtual na robótica

Santos, Mauro César Charão dos January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000391792-Texto+Completo-0.pdf: 6275433 bytes, checksum: 53dfe10cca342c4579a05acde5b95b0c (MD5) Previous issue date: 2006 / This work consists of the study of techniques of robotics and Virtual Reality (RV) to develop a simulator that can be used in the robotics schools, having an adequate visualization and a simple and intuitive way of interaction. For this a Virtual Environment (AV) for robotics was developed, in language C++, using OpenGL. RV resources have been incorporated to improve the visualization and to facilitate the interaction of the user with the program. The evaluation of the environment was performed through the analysis of the results obtained in the experiments carried out with users. Automatic reports for the quantitative questions were generated, and questionnaires were fulfilled for the qualitative questions. The results have shown that the use of RV helps in the execution of the task, improving the visualization by reducing the total time and increasing the precision. / Este trabalho consiste no estudo de técnicas de robótica e de Realidade Virtual (RV) para desenvolver um simulador que possa ser empregado nas escolas de robótica, possuindo uma visualização adequada e uma forma de interação simples e intuitiva. Para isto, foi desenvolvido um Ambiente Virtual (AV), em linguagem C++, utilizando OpenGL. Foram incorporados recursos de RV para melhorar a visualização e facilitar a interação do usuário com o programa. A avaliação do ambiente foi realizada através da análise dos resultados obtidos nos experimentos realizados com usuários, em que foram gerados relatórios automáticos para as questões quantitativas, e preenchidos questionários para as questões qualitativas. Os resultados mostraram que o uso de RV auxilia na execução da tarefa, pois melhora a visualização, reduzindo o tempo total e melhorando a precisão.
4

Manipulação simultânea de objetos em ambientes virtuais imersivos

Pinho, Marcio Serolli January 2002 (has links)
Este trabalho trata do suporte à interação simultânea de mais de um usuário, sobre um mesmo objeto, em Ambientes Virtuais Colaborativos. Este suporte é obtido através do conceito de Metáfora Colaborativa e da arquitetura que materializa este conceito. Primeiramente, abordam-se os aspectos referentes às formas de interação usadas em ambientes virtuais imersivos monousuários. São apresentadas algumas técnicas interativas consideradas relevantes ao desenvolvimento do trabalho. No que diz respeito aos Ambientes Virtuais Colaborativos propriamente ditos apresentam-se suas principais características incluindo as semelhanças com os ambientes tradicionais de suporte computadorizado ao trabalho cooperativo. São abordados tanto aspectos referentes às facilidades providas por estes ambientes, quanto ao seu projeto e arquitetura. As principais abordagens existentes para suportar a interação entre usuários em ambientes virtuais colaborativos são apresentadas e é feita uma análise da execução de tarefas colaborativas em ambientes imersivos apontando-se as principais dificuldades existentes nos sistemas atuais. A partir deste embasamento, faz-se o desenvolvimento da chamada Metáfora Colaborativa, que se constitui em um conjunto de regras que permitem combinar técnicas interativas comumente usadas na interação individual em ambientes virtuais imersivos. Esta combinação é baseada na definição de quais graus de liberdade cada usuário irá controlar durante a manipulação simultânea de um objeto. Para possibilitar a combinação das técnicas individuais na implementação de ambientes virtuais colaborativos, foi definida uma arquitetura que prevê sistemas de controle local sobre cada ambiente e a combinação dos comandos aplicados sobre os objetos. Com o objetivo de avaliar a Metáfora Colaborativa, foram modeladas e implementadas diversas técnicas de interação colaborativa e sua eficiência foi aferida através de tarefas. Foi definido um protocolo de testes aplicado a trinta duplas de usuários, comparando seu desempenho individual e colaborativo na execução das tarefas.
5

Manipulação simultânea de objetos em ambientes virtuais imersivos

Pinho, Marcio Serolli January 2002 (has links)
Este trabalho trata do suporte à interação simultânea de mais de um usuário, sobre um mesmo objeto, em Ambientes Virtuais Colaborativos. Este suporte é obtido através do conceito de Metáfora Colaborativa e da arquitetura que materializa este conceito. Primeiramente, abordam-se os aspectos referentes às formas de interação usadas em ambientes virtuais imersivos monousuários. São apresentadas algumas técnicas interativas consideradas relevantes ao desenvolvimento do trabalho. No que diz respeito aos Ambientes Virtuais Colaborativos propriamente ditos apresentam-se suas principais características incluindo as semelhanças com os ambientes tradicionais de suporte computadorizado ao trabalho cooperativo. São abordados tanto aspectos referentes às facilidades providas por estes ambientes, quanto ao seu projeto e arquitetura. As principais abordagens existentes para suportar a interação entre usuários em ambientes virtuais colaborativos são apresentadas e é feita uma análise da execução de tarefas colaborativas em ambientes imersivos apontando-se as principais dificuldades existentes nos sistemas atuais. A partir deste embasamento, faz-se o desenvolvimento da chamada Metáfora Colaborativa, que se constitui em um conjunto de regras que permitem combinar técnicas interativas comumente usadas na interação individual em ambientes virtuais imersivos. Esta combinação é baseada na definição de quais graus de liberdade cada usuário irá controlar durante a manipulação simultânea de um objeto. Para possibilitar a combinação das técnicas individuais na implementação de ambientes virtuais colaborativos, foi definida uma arquitetura que prevê sistemas de controle local sobre cada ambiente e a combinação dos comandos aplicados sobre os objetos. Com o objetivo de avaliar a Metáfora Colaborativa, foram modeladas e implementadas diversas técnicas de interação colaborativa e sua eficiência foi aferida através de tarefas. Foi definido um protocolo de testes aplicado a trinta duplas de usuários, comparando seu desempenho individual e colaborativo na execução das tarefas.
6

Emprego de realidade virtual, realidade aumentada e telepresença imersiva na operação de veículos não tripulados

Fabris, Eduardo José January 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2014-07-19T02:02:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000459531-Texto+Completo-0.pdf: 3667250 bytes, checksum: bb55b361fd8ade0691af28d700b6b8f9 (MD5) Previous issue date: 2012 / One of the difficulties faced by unmanned vehicles operators is to understand the situation of the vehicle in the local where it is and the relationship of the events that occur there with the vehicle and with the mission that is being executed. This may happen due to the type of control station used and the resources available both in the station as in the vehicle. In this context, this paper investigates how the technologies of Virtual Reality, Augmented Reality and Immersive Telepresence, when used simultaneously, are able to increase the situational awareness of unmanned vehicle operator and the navigation efficiency. For this reason, this paper proposes a control and navigation system to unmanned ground vehicle whose main feature is the simultaneous use of resources related to Virtual Reality, Augmented Reality and Immersive Telepresence. Besides the system, as a way to facilitate the evaluation of this system, were implemented also an unmanned ground vehicle simulator and a tool for visualization and analysis the data generated during the use of the simulator. Regarding of the navigation efficiency, this system was evaluated from the data that describe the vehicle behavior. Concerning the situational awareness, this system was evaluated using the SAGAT method. The results obtained indicate that an immersive instrument is useful when the tasks executed by the vehicle depend on the detailed observation of the local where the vehicle is. However, tasks associated with the pure and simple navigation can be executed with good performance even without the immersive instrument. / Uma das dificuldades enfrentadas pelos operadores de veículos não tripulados é entender a situação do veículo no local onde ele se encontra e a relação dos eventos que lá ocorrem com o veículo e com a missão sendo realizada. Isto pode acontecer devido ao tipo de estação de controle utilizada e aos recursos disponíveis tanto na estação quanto no veículo. Neste contexto, este trabalho investiga o quanto as tecnologias de Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Telepresença Imersiva, quando empregadas de forma simultânea, são capazes de aumentar a consciência situacional do operador de um veículo não tripulado e a eficiência da navegação. Para isso, este trabalho propõe um sistema de controle e navegação aplicável a veículos terrestres não tripulados cuja principal característica é o emprego simultâneo de recursos ligados a Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Telepresença Imersiva. Como forma de viabilizar a avaliação deste sistema, foram implementados também um simulador de veículo terrestre não tripulado e uma ferramenta de visualização e análise dos dados gerados durante o uso do simulador. No que diz respeito à eficiência de navegação, este sistema foi avaliado a partir dos dados que descrevem o comportamento do veículo. Quanto à consciência situacional, este sistema foi avaliado através do método SAGAT. Os resultados obtidos indicam que um aparato imersivo é útil quando as tarefas realizadas através do veículo dependem da observação detalhada do local onde o veículo se encontra. Entretanto, tarefas associadas à navegação pura e simples podem ser realizadas com bom desempenho mesmo sem o aparato imersivo.
7

Deformação de biomembranas com retorno de força para treinamento médico em realidade virtual

Costa, Rafael Souza da 07 1900 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade UnB Planaltina, Programa de Pós-Graduação em Ciência de Materiais, 2013. / Submitted by Alaíde Gonçalves dos Santos (alaide@unb.br) on 2014-05-06T11:22:29Z No. of bitstreams: 1 2013_RafaelSouzadaCosta.pdf: 5091626 bytes, checksum: 88605b8134036b45126c91eda37a2f66 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-05-08T11:30:50Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_RafaelSouzadaCosta.pdf: 5091626 bytes, checksum: 88605b8134036b45126c91eda37a2f66 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-05-08T11:30:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_RafaelSouzadaCosta.pdf: 5091626 bytes, checksum: 88605b8134036b45126c91eda37a2f66 (MD5) / Este trabalho trata da obtenção de solução analítica para a deformação de membranas com emprego da realidade virtual em tempo real. A simulação de membranas em ambientes virtuais fornece sensações visuais e táteis. Neste estudo, a plataforma CHAI 3D é responsável pelas sensações visuais que são transmitidas por meio do monitor de um computador e a interface de retorno de força, PHANTOM Omni®, aliada a essa plataforma, fornece aos usuários as sensações táteis. O método de deformação criado e implementado leva em consideração a Equação de Poisson e impõe a Condição de Contorno de Dirichlet que, por sua vez, possui solução analítica quando utilizamos a abordagem das Funções de Green. Duas situações são levadas em consideração nos cálculos, a primeira considera uma membrana homogênea no espaço livre e a segunda, considera uma membrana também homogênea, agora com borda fixa. A implementação das duas situações foi realizada utilizando-se o compilador e editor Microsoft® Visual Studio® 2008 em linguagem de programação C++. A segunda situação foi submetida a uma validação, a partir da comparação com o experimento de deformação de uma membrana de borracha homogênea real, a qual obteve-se êxito, uma vez que os gráficos comparativos entre o experimento real e a simulação possuem perfeita simetria e sobreposição. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This paper deals with obtaining the analytical solution for the deformation of membranes with use of virtual reality in real time. The simulation of membranes in virtual environments provides visual and tactile sensations. In this study, the platform CHAI 3D is responsible for visual sensations that are transmitted through a computer monitor and interface force feedback, PHANTOM Omni®, combined with that platform, provides users with tactile sensations. The method of deformation created and implemented taking into account the Poisson Equation and imposes the Dirichlet Boundary Condition which, in turn, has an analytical solution when we use the approach of Green's Functions. Two situations are taken into account in the calculations, the first considering a homogeneous membrane in free space and the second considers a membrane also homogeneous, now with fixed border. The implementation of the two conditions was performed using the compiler and publisher Microsoft® Visual Studio® 2008 programming language C++. The second case was submitted to a validation from the comparison with the experiment of deformation of a homogeneous real rubber membrane, which was obtained successfully, since the comparison charts between the actual experiment and simulation have perfect symmetry and overlap. _______________________________________________________________________________________ RESUMEN / En este trabajo se ocupa de la obtención de la solución analítica para la deformación de las membranas con el uso de la realidad virtual en tiempo real. La simulación de membranas en entornos virtuales proporciona sensaciones visuales y táctiles. En este estudio, la plataforma CHAI 3D es responsable de sensaciones visuales que se transmiten a través de un monitor de ordenador y regeneración de la fuerza de la interfaz, PHANTOM Omni®, combinada con la plataforma, proporciona a los usuarios con sensaciones táctiles. El método de la deformación creada y aplicarse teniendo en cuenta la Ecuación de Poisson y impone la Condición de Contorno de Dirichlet que, a su vez, tiene una solución analítica cuando usamos el enfoque de las Funciones de Green. Dos situaciones se tienen en cuenta en los cálculos, teniendo en cuenta el primero de una membrana homogénea en el espacio libre y el segundo considera también una membrana homogénea, ahora con borde fijo. La aplicación de las dos condiciones se ha realizado mediante el compilador y editor de Microsoft® Visual Studio® 2008 lenguaje de programación C++. El segundo caso fue sometido a la validación de la comparación con el experimento de la deformación de una membrana de goma verdadera homogénea, que se obtuvo con éxito, ya que los gráficos de comparación entre la experiencia real y la simulación tienen una simetría perfecta y se solapan.
8

Manipulação simultânea de objetos em ambientes virtuais imersivos

Pinho, Marcio Serolli January 2002 (has links)
Este trabalho trata do suporte à interação simultânea de mais de um usuário, sobre um mesmo objeto, em Ambientes Virtuais Colaborativos. Este suporte é obtido através do conceito de Metáfora Colaborativa e da arquitetura que materializa este conceito. Primeiramente, abordam-se os aspectos referentes às formas de interação usadas em ambientes virtuais imersivos monousuários. São apresentadas algumas técnicas interativas consideradas relevantes ao desenvolvimento do trabalho. No que diz respeito aos Ambientes Virtuais Colaborativos propriamente ditos apresentam-se suas principais características incluindo as semelhanças com os ambientes tradicionais de suporte computadorizado ao trabalho cooperativo. São abordados tanto aspectos referentes às facilidades providas por estes ambientes, quanto ao seu projeto e arquitetura. As principais abordagens existentes para suportar a interação entre usuários em ambientes virtuais colaborativos são apresentadas e é feita uma análise da execução de tarefas colaborativas em ambientes imersivos apontando-se as principais dificuldades existentes nos sistemas atuais. A partir deste embasamento, faz-se o desenvolvimento da chamada Metáfora Colaborativa, que se constitui em um conjunto de regras que permitem combinar técnicas interativas comumente usadas na interação individual em ambientes virtuais imersivos. Esta combinação é baseada na definição de quais graus de liberdade cada usuário irá controlar durante a manipulação simultânea de um objeto. Para possibilitar a combinação das técnicas individuais na implementação de ambientes virtuais colaborativos, foi definida uma arquitetura que prevê sistemas de controle local sobre cada ambiente e a combinação dos comandos aplicados sobre os objetos. Com o objetivo de avaliar a Metáfora Colaborativa, foram modeladas e implementadas diversas técnicas de interação colaborativa e sua eficiência foi aferida através de tarefas. Foi definido um protocolo de testes aplicado a trinta duplas de usuários, comparando seu desempenho individual e colaborativo na execução das tarefas.
9

Uma arquitetura de referência para gerenciamento e reuso de ambientes virtuais tridmensionais

FUJIOKA, Rodrigo da Cruz 13 March 2015 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-08-28T17:54:13Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE Rodrigo da Cruz Fujioka.pdf: 3992219 bytes, checksum: 56c27f603dd14e218d148f801157cc7f (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-09-05T22:35:43Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE Rodrigo da Cruz Fujioka.pdf: 3992219 bytes, checksum: 56c27f603dd14e218d148f801157cc7f (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-05T22:35:43Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE Rodrigo da Cruz Fujioka.pdf: 3992219 bytes, checksum: 56c27f603dd14e218d148f801157cc7f (MD5) Previous issue date: 2015-03-13 / Os Ambientes Virtuais Tridimensionais (3D) vêm se tornando uma alternativa para o desenvolvimento de aplicações mais realistas e intuitivas para os usuários, pois permitem a navegação e interação com elementos próximos das suas realidades. Técnicas para geração de Ambientes Virtuais que se adaptam ao perfil do usuário têm sido desenvolvidas, incorporando procedimentos de acompanhamento de ações e modificando o ambiente em função deste comportamento. Tais técnicas necessitam trabalhar constantemente com o reaproveitamento de artefatos desenvolvidos para Ambientes Virtuais Tridimensionais (AV). O presente trabalho analisa a problemática envolvida na utilização de técnicas de reuso de artefatos em AV, bem como a sua disponibilização por meio de uma Arquitetura Orientada a Serviços (SOA). Trata-se de uma abordagem multidisciplinar, envolvendo a agregação de componentes relacionados à Engenharia de Software, Reuso de Software e Realidade Virtual. Esta abordagem levou em consideração os seguintes aspectos: (i) a disponibilização e gerenciamento destes ambientes na Web; (ii) os variados tipos de artefatos existentes para descrição de mundos em 3D; e (iii) os diferentes domínios que esta arquitetura irá gerenciar. Para alcançar tais objetivos, foi definida uma arquitetura de referência baseada em SOA que gerencia um repositório de objetos virtuais tridimensionais e um framework para ser utilizado no desenvolvimento de aplicações para recuperação dos artefatos necessários à construção de ambientes virtuais. As principais contribuições elencadas nesta tese são: (i) especificação de uma arquitetura de referência baseada em SOA para distribuição e compartilhamento de ambientes virtuais; (ii) avaliação do estado da arte sobre reuso no contexto dos ambientes de Realidade Virtual; e (iii) um arcabouço de aplicações Web utilizando a tecnologia Java como prova de conceito da solução do problema investigado. / Virtual Three-dimensional (3D) environments are becoming an alternative to the development of more realistic and intuitive applications for users because they allow browsing and interacting with elements close to their realities. Techniques for generating virtual environments that fit user profile have been developed, including tasks of actions follow-up and modifying the environment due to this behavior. Such techniques need to work constantly with the reuse of artifacts developed for AV. This work analyzes the issues involved in the use of AV in recycling techniques, as well as, their provision through a service-oriented architecture (SOA). It is a multidisciplinary approach that includes components related to Software Engineering, Software Reuse and Virtual Reality. This approach takes into account the following: (i) the availability and management of those environments on the Web; (ii) several kinds of existing artifacts descriptions of 3D environments; and (iii) the different areas that architecture will manage. To achieve those goals, a SOA-based reference architecture was defined. It manages a repository of three-dimensional virtual objects and a framework to be used in the development of applications for recovery of the artifacts needed to build virtual environments. The main contributions listed in this doctoral thesis are: (i) specification of a SOA-based reference architecture for distribution and sharing of virtual environments; (ii) evaluation of the state of the art for reuse in the context of a virtual reality environment; and (iii) a web application framework using Java technology as proof of concept of the proposed solution.
10

Espaço virtual e comunicação : novas faces de uma sociabilidade moderna

Benevides, Aletusya de Araujo 22 July 2018 (has links)
Orientador: Maria Estella Martins Bresciani / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Filosofia e Ciencias Humanas / Made available in DSpace on 2018-07-22T23:15:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Benevides_AletusyadeAraujo_M.pdf: 3791191 bytes, checksum: 8777781c6dce311d1f90d31e8b519bfb (MD5) Previous issue date: 1996 / Resumo: As características que envolvem a realidade virtual, foram analisadas objetivando: a) compreensão do seu espaço virtual em referência à geografia contingente; b)interatividade proveniente das tecnologias exercidas em tempo real; c)sociabilidade instituída através dos meios de comunicação. As análises foram fundamentadas em reportagens extraídas de periódicos, em entrevistas realizadas com usuários de programas de comunicação em tempo real e nas teorias que trabalham questões envolvendo espaços públicos e privados, e tecnologias de tempo real. Os resultados mostraram que a sociedade contemporânea é permeada por duas formas. de realidade, somente possibilitadas por uma tecnologia comunicacional que se impõe como mediadora nas relações sociais. A tecnologia comunicacional impõe novas formas de conhecimento que passam a privilegiar as representações em detrimento do objeto físico,' desenvolvendo também uma sensibilidade estética, resultado de um conhecimento coletivo e individual desterritorializado. / Mestrado / Cultura e Cidades / Mestre em História

Page generated in 0.0733 seconds