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Sistema de detecção virtual de fontes radioativas para tratamento e planejamento de segurança física de uma instalação nuclear

GONÇALVES, Deise Galvão de Sousa 02 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2014-05-22T16:52:43Z No. of bitstreams: 1 dissertacao_mestrado_ien_2014_01 Deise Galvão.pdf: 4201423 bytes, checksum: 0438b737883fbc7aea492b86ab8ba5d1 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-05-22T16:52:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao_mestrado_ien_2014_01 Deise Galvão.pdf: 4201423 bytes, checksum: 0438b737883fbc7aea492b86ab8ba5d1 (MD5) Previous issue date: 2014 / O presente trabalho propõe o desenvolvimento de uma ferramenta de detecção virtual de fontes radioativas, visando auxiliar o treinamento e planejamento da segurança física nuclear. Para tal, criou-se um modelo virtual tridimensional do Instituto de Engenharia Nuclear (IEN) dotado de personagens virtuais (avatares), capazes de transitar e interagir com o meio, de detectores de radiação (fixos e portáteis) e fontes radioativas. A ferramenta desenvolvida possibilitou a simulação de detecção de indivíduos portando fontes radioativas por meio de detectores instalados em pontos estratégicos do sítio. Além disso, foi possível descobrir e localizar fontes pelo manuseio de detectores portáteis, operados pelos personagens dentro do ambiente virtual. Os resultados obtidos apresentaram a simulação da detecção de radiação diante do perfil contínuo de fontes radioativas, tornando possível avaliar a taxa de dose em qualquer posição do ambiente virtual. Desse modo, este trabalho poderá, futuramente, auxiliar tanto no treinamento de agentes de segurança bem como na avaliação da segurança radiológica do sítio nuclear. / This paper proposes the development of a software tool for detecting radioactive sources , aiming to assist the planning and training of nuclear security . To this end , we created a three-dimensional virtual model of the Instituto de Engenharia Nuclear ( IEN ) endowed with virtual characters ( avatars ) , capable of moving and interacting with the environment, the radiation detector ( fixed and portable ) and radioactive sources . The simulation tool developed allowed the detection of individuals carrying radioactive sources through the site installed at strategic points detectors . Furthermore, it was possible to detect and locate sources for handling portable detectors , operated by the characters within the virtual environment . The simulation results show the detection of radiation on the continuous profile of radioactive sources , making it possible to evaluate the dose rate at any position of the virtual environment . Thus , this work may in the future assist both the actors safety training as well as evaluation of the radiological safety of the nuclear site .
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Determinação de dose de radiação, em tempo real, através de inteligência artificial e realidade virtual

FREITAS, Victor Gonçalves Gloria 06 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2014-09-25T12:25:45Z No. of bitstreams: 1 dissertacao_mestrado_ien_2009_06.pdf: 1576215 bytes, checksum: 0dd6d68f39c7ff7bb55ea11e9ea11f2b (MD5) / Made available in DSpace on 2014-09-25T12:25:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao_mestrado_ien_2009_06.pdf: 1576215 bytes, checksum: 0dd6d68f39c7ff7bb55ea11e9ea11f2b (MD5) Previous issue date: 2009 / Nos últimos anos foram desenvolvidos trabalhos nos quais criou-se um modelo virtual do reator de pesquisa Argonauta, localizado no instituto de Engenharia Nuclear (Brasil), chamado Argonauta Virtual (AV). O AV é um modelo tridimensional onde personagens virtuais (avatares) podem transitar e interagir. Nele é possível fazer simulações de fontes nucleares e doses de radiação. No trabalho mais recente, um sistema de monitoramento em tempo real foi desenvolvido a fim de disponibilizar (através de Ethernet TCP/IP) informações dos detectores de área situados no salão do reator. Estendendo o uso do AV, esse trabalho tem por objetivo desenvolver um sistema capaz de determinar a dose de radiação no interior do salão do reator para uma dada posição, sob determinada condição operacional. Para tal, um módulo baseado em redes neurais artificiais (RNA) foi desenvolvido e treinado a partir de um conjunto de medidas realizadas no interior do salão do reator. Usando como entrada: i) posição do avatar, ii) Potência do reator e iii) dados de detectores fixados na instalação física, a RNA é capaz de predizer a dose de radiação recebida. A função interpoladora, gerada a partir da RNA, foi inserida nesse ambiente virtual, possibilitando assim a visualização do perfil das radiações e com isso o treinamento de pessoas e funcionários sem expô-los aos seus efeitos. Os resultados obtidos demonstraram o perfil contínuo da radiação e sua inserção em ambiente virtual fazendo com que a medição da dose absorvida pelo personagem se tornasse mais precisa em relação à sua posição. / In the last years, a virtual environment of Argonauta research reactor, sited in the Instituto de Engenharia Nuclear (Brazil), has been developed. Such environment, called here Argonauta Virtual (AV), is a 3D model of the reactor hall, in which virtual people (avatar) can navigate. In AV, simulations of nuclear sources and doses are possible. In a recent work, a real time monitoring system (RTMS) was developed to provide (by means of Ethernet TCP/IP) the information of area detectors situated in the reactor hall. Extending the scope of AV, this work is intended to provide a continuous determination of gamma radiation dose in the reactor hall, based in several monitored parameters. To accomplish that a module based in artificial neural network (ANN) was developed. The ANN module is able to predict gamma radiation doses using as inputs: i) the avatar position (from virtual environment), ii) the reactor power (from RTMS) and iii) information of fixed area detectors (from RTMS). The ANN training data has been obtained by measurements of gamma radiation doses in a mesh of points, with previously defined positions, for different power levels. Through the use of ANN it is possible to estimate, in real time, the dose received by a person at any position in Argonauta reactor hall. Such approach allows tasks simulations and training of people inside the AV system, without exposing them to radiation effects.
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Simulação virtual de visita técnica no reator argonauta para fins de divulgação científica

Cnop, Angelo Cunha, Cnop, Angelo Cunha, Instituto de Engenharia Nuclear 03 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2016-04-28T14:31:06Z No. of bitstreams: 0 / Made available in DSpace on 2016-04-28T14:31:06Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2016-03 / Diversas instituições de Ciência e Tecnologia do estado do Rio tem desenvolvido um importante papel para a sociedade brasileira. Um exemplo destas instituições é o Instituto de Engenharia Nuclear (IEN). As atividades desenvolvidas no IEN geram produtos e serviços como fornecimento de radiofármacos, ensaios e análises de materiais, recolhimento de rejeitos radioativos e formação de recursos humanos. Entretanto, mesmo estando na era do comunicação, nem todos os cidadãos conseguem ter acesso ao conteúdo gerado nessas instituições. Diante deste cenário, não é difícil perceber que existem vários temas técnico-científicos que deveriam ser mais bem divulgados, principalmente para o público em idade escolar, para a finalidade de esclarecer dúvidas acerca do assunto, o IEN tem um programa de visita técnica agendada as suas instalações para alunos do ensino fundamental e médio. Entretanto devido a natureza de suas atividades, muitas de suas instalações tem restrição quanto ao acesso, impossibilitando muitas vezes, uma apresentação mais clara de suas finalidades. Por outro lado a Realidade Virtual (RV) é um termo usado para descrever um conjunto de técnicas, que tem como objetivo dar ao participante a máxima sensação de presença em um mundo virtual, com isso, simulações virtuais são usadas para várias finalidades, tais como reabilitação, treinamento e entretenimento, e neste caso como uma ferramenta educacional. Depois de uma pesquisa com o próprios servidores está sendo desenvolvido uma plataforma de simulação virtual do processo de visita técnica em ambiente controlado (neste caso as instalações do reator Argonauta) onde os usuários teriam uma "livre movimentação" dentro das instalações do reator, a fim de esclarecer dúvidas e ensinar sobre as fases de produção, segurança e controle do reator ao público geral. Como resultado é esperado demonstrar a importância da realidade virtual como ferramenta de conhecimento e propagação das simulações virtuais à qualquer outra instituição que possua políticas de visitação mais restritas.
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Desenvolvimento de ambiente virtual para reabilitação de crianças com paralisia cerebral / Virtual environmental development for children rehabilitation with cerebral palsy (Inglês)

Oliveira, Juliana Martins de 18 December 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:02:25Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-12-18 / Cerebral palsy is a caused lesion in most cases due to lack of oxygenation of brain cells, occurring during the period of gestation, at birth or after birth, still in the child's brain maturation process (up to 3 years) directly affecting their motor skills. Many conventional treatments are considered in rehabilitation of these patients, oftentimes tiresome and onerous, causing disinterest in continuing the same. Order to make the more playful treatment, it is proposed in this paper the development of a game within a virtual environment, based on functions play, based on activities carried out in the Reabilitação Neuropsicomotora do Núcleo de Terapia Ocupacional program of the NAMI/UNIFOR. The integration between the child and the virtual environment occurs through hand motion sensor leap motion, and a sensor brainwave mindwave, optional, responsible for measuring the level of attention during the carrying out of an activity. To validate the proposed environment, eight specialists were subjected to application of a questionnaire considering that the alternative environment is extremely and / or very likely to be a promising tool for cognitive and motor rehabilitation and unlikely to cause risks and / or negatively influence on the development of the patient. Thus, it can be concluded that the model is an alternative tool, promising for the treatment rehabilitation children with cerebral palsy. Keywords: Virtual Reality. Cerebral palsy. Rehab. Motor limitations. Brain stimulation. Cognitive stimulation. Motor stimulation. Functional activities. / Paralisia cerebral é uma lesão provocada, na maioria dos casos, pela falta de oxigenação das células cerebrais, ocorrendo no período da gestação, no momento do parto ou após o nascimento, ainda no processo de amadurecimento do cérebro da criança (até 3 anos), afetando diretamente a sua parte motora. Diversos tratamentos convencionais são considerados na reabilitação destes pacientes, muitas vezes cansativos e onerosos, causando o desinteresse na continuidade do mesmo. Para tornar o tratamento mais lúdico, é proposto neste trabalho o desenvolvimento de um jogo em um ambiente virtual, baseado em brincadeiras funcionas, fundamentadas em atividades realizadas no programa Reabilitação Neuropsicomotora do Núcleo de Terapia Ocupacional do NAMI/UNIFOR. A integração entre a criança e o ambiente virtual ocorre através do sensor de movimento da mão leap motion, e um sensor de ondas cerebrais mindwave, opcional, responsável por mensurar o nível de atenção do durante realização de uma atividade. Para validar o ambiente proposto, oito especialistas foram submetidos a aplicação de um questionário, considerando que o ambiente alternativo é extremamente e/ou muito provável ser um ferramenta promissora para reabilitação cognitiva e motora, sendo pouco provável causar riscos e/ou influenciar negativamente no desenvolvimento do paciente. Desta forma, é possível concluir que o modelo proposto é uma ferramenta alternativa, bastante promissora, para o tratamento de reabilitação de crianças com Paralisia Cerebral. Palavras-chave: Realidade virtual. Paralisia cerebral. Reabilitação. Limitações motoras. Estimulação cerebral. Estimulação cognitiva. Estimulação motora. Atividades funcionais.
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Avaliação de técnicas de interação egocêntricas em ambientes virtuais

Jacon-Jacob, Liliane January 2002 (has links)
Navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais são baseadas em métodos (técnicas de interação) associados a dispositivos convencionais ou especiais. Existem várias técnicas e dispositivos à disposição dos que desenvolvem aplicações com tais ambientes, sendo a escolha da técnica mais adequada uma tarefa difícil. Neste trabalho, são apresentadas diversas técnicas de interação existentes, suas metáforas e taxonomias, para realizar tarefas de seleção e manipulação de objetos e navegação do usuário pelo AV. A metodologia adotada nos experimentos realizados, visando a avaliar técnicas de interação em AVs imersivos foi composta por critérios de avaliação de interfaces de IHC (interface humano-computador), com critérios utilizados por Bowman, Mine e Poupyrev em seus experimentos com interfaces 3D. Também são apresentados alguns experimentos realizados, tendo vista avaliarem-se técnicas de interação na realização de tarefas de navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais imersivos. O objetivo deste trabalho foi a realização de experimentos para avaliar técnicas de interação para operações de seleção, manipulação e navegação em ambientes virtuais. Foram realizadas duas experiências: a primeira é uma avaliação de técnicas de seleção e manipulação em um ambiente semi-imersivo similar a um jogo de xadrez. As técnicas avaliadas são a mão virtual, associada a um mouse comum e a uma luva; e a ray-casting, associada à luva. Observou-se que o desempenho dos sujeitos é superior, quando a técnica utilizada é a mão virtual associada ao mouse comum. A segunda experiência apresenta uma avaliação experimental de dispositivos de RV em tarefas de navegação. Foi criado um ambiente, contendo um edifício com um elevador panorâmico e corredores de entrada e saída. Os testes foram realizados num ambiente imersivo, com capacete e luva, e, também em um ambiente semi-imersivo, com mouse comum e óculos com lentes de cristal líquido. Nesse segundo experimento, a preferência dos usuários pelos equipamentos utilizados foram o capacete e a luva. Observou-se que a existência ou não de objetos familiares no trajeto percorrido pelo usuário, não afeta a quantidade de colisões do sujeito com as mesmas.
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Ergonomia e realidade virtual /

Merino, Eugenio Andreas Diaz January 2000 (has links)
Tese (Doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-17T15:19:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 152916.pdf: 18682 bytes, checksum: 7ca676b0daed5d321d66036f08c83188 (MD5) / O objetivo desta tese pretende mostrar como o ambiente virtual pode servir a ergonomia e propor um modelo simplificado de apoio à construção deste. Serão analisados e discutidos aspetos relacionados à fundamentação teórica da Ergonomia e da Realidade Virtual como forma de propiciar um melhor entendimento da proposta deste trabalho, e como complemento serão apresentados e discutidos os principais estudos realizados integrando a Ergonomia e a Realidade Virtual. Posteriormente, serão apresentadas as experiências práticas, com o desenvolvimento de protótipos se utilizando da ergonomia e da Realidade Virtual. A seguir, será apresentada uma proposta de um modelo conceitual teórico integrando Ergonomia e Realidade Virtual, caracterizando e discutindo os seus principais aspectos. Finalmente, serão estabelecidas as conclusões e sugestões de pesquisa.
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Desempenho de grupos que usam groupware com assistência de facilitador em situação de reunião virtual

Candotti, Clarissa Tarragô January 1999 (has links)
O presente trabalho apresenta um estudo experimental, realizado em laboratório, cujo objetivo é verificar a importância de facilitadores humanos no desempenho de grupos que usam groupware para a realização de reuniões virtuais. Vinte e quatro grupos, compostos por cinco membros, em sua maioria gestores de empresas, trabalharam ao mesmo tempo e em lugares diferentes em uma tarefa que visa a escolha da melhor solução para a resolução de um problema. Dois tipos de facilitadores foram estudados: facilitador de processo e facilitador técnico. A partir de procedimentos de estruturação do ambiente e dos procedimentos de pesquisa, foi possível alcançar os seguintes resultados: (1) a qualidade percebida da solução é influenciada pela presença de facilitador de processo; (2) a satisfação com o resultado e com o processo da reunião não é influenciada pela presença de facilitador de processo; (3) outros resultados relacionados ao uso de groupware e à realização de trabalho em grupo em situação de reunião virtual. / The following dissertation presents an experimental study, carried out in laboratory, whose objective was to study the importance of human facilitators in the performance of groups that use groupware for virtual meeting situation. Twenty-four groups, composed by five members, the majority of whom were managers of companies, worked at the same time but in different places on a shared task. The task was to choose the best solution for a problem. Two types of facilitators were studied: process facilitators and technical facilitators. Starting with the structuring of the environment and following research procedures, it was possible to obtain the following results: (1) the perceived quality of the solution was influenced by the presence of process facilitator; (2) the perceived satisfaction with the result and with the meeting process is not influenced by the presence of process facilitator; (3) other results associated with groupware use and group work in virtual meeting situations.
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Simulação analítica da deformação de superfícies com realismo : estudo de caso do olho humano

Silva, Edivaldo José da 26 June 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)–Universidade de Brasília, Faculdade UnB de Planaltina, Programa de Pós-Graduação em Ciência de Materiais, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2017-12-06T20:26:50Z No. of bitstreams: 1 2017_EdivaldoJosédaSilva.pdf: 2703934 bytes, checksum: 60ff6d652cd82485e134c5e3cdd67648 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-01-24T11:13:38Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_EdivaldoJosédaSilva.pdf: 2703934 bytes, checksum: 60ff6d652cd82485e134c5e3cdd67648 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-24T11:13:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_EdivaldoJosédaSilva.pdf: 2703934 bytes, checksum: 60ff6d652cd82485e134c5e3cdd67648 (MD5) Previous issue date: 2018-01-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). / Este trabalho apresenta a simulação analítica utilizada para deformação de superfícies esféricas preenchidas com líquido em seu interior com realismo físico. A solução analítica aqui desenvolvida garante o realismo físico e a preservação de volume em superfícies fechadas cheias de liquido. Implementamos esta solução analítica em realidade virtual que foi aplicada a um modelo tridimensional do olho humano. O modelo do olho é aproximado de uma superfície fechada cheia de líquido e com volume constante. Através da utilização de ambiente virtual, deformamos a superfície do olho, com a simulação, visualização e interação tátil tridimensional. A simulação consiste na aplicação de força sobre a superfície do olho, que por sua vez pode ser manipulado e deformado com a utilização de uma plataforma gráfica. Já as imagens serão geradas por meio da utilização de um monitor de computador, com isso, obtemos sensações visuais. O retorno de força (sensações táteis) em tempo real é obtido por meio da manipulação do dispositivo háptico virtual. O presente trabalho de mestrado está em consonância com uma tendência mundial que é a busca de ferramentas eficientes com uso de simuladores para a educação, aperfeiçoamento, treinamento médico, processos de tomada de decisão em pré-cirurgias e cirurgias guiadas por imagem. Podemos a partir desse trabalho, como aplicação futura, desenvolver simuladores com execução em tempo real aceitável, uma vez que o modelo apresentado demonstra-se eficiente para aplicações médicas e biológicas utilizando a tecnologia de realidade virtual com a finalidade de ensino em procedimentos cirúrgicos e de diagnóstico de patologias. / This work focuses on the analytical solution for presentation filled spherical surfaces with or without liquid. The analytical solution developed here guarantees physical realism and the preservation of volume on closed surfaces filled with liquid. We implemented this virtual reality analytical solution that was applied to a three-dimensional model of the human eye. The model of the eye is approximated to a closed surface filled with liquid and with a constant volume. Through the use of virtual environment, we deform the surface of the eye, with simulation, visualization and tactile three-dimensional interaction. The simulation consists of the application of force on the surface of the eye, which in turn can be manipulated and deformed using a graphic platform. The images will be generated through the use of a computer monitor, with this, we obtain visual and tactile sensations. The real-time force return is obtained through the manipulation of the virtual haptic device. This project is in line with a global trend that is the search for effective tools to use simulators for education, improvement and medical training, decision-making processes in pre-surgeries and imageguided surgeries. From this work, as a future application, we can develop simulators with acceptable real-time execution, since the model presented is efficient for medical and biological applications using virtual reality technology for the purpose of teaching surgical procedures and diagnosis of pathologies. / Este trabajo presenta la simulación analítica utilizada para deformación de superficies esféricas rellenadas con líquido en su interior con realismo físico. La solución analítica aquí desarrollada garantiza el realismo físico y la preservación de volumen en superficies cerradas llenas de líquido. Hemos implementado esta solución analítica en realidad virtual que se ha aplicado a un modelo tridimensional del ojo humano. El modelo del ojo es aproximado a una superficie cerrada llena de líquido y con volumen constante. A través del uso de ambiente virtual, deformamos la superficie del ojo, con la simulación, visualización e interacción táctil tridimensional. La simulación consiste en la aplicación de fuerza sobre la superficie del ojo, que a su vez puede ser manipulada y deformada con la utilización de una plataforma gráfica. Las imágenes se generarán mediante el uso de un monitor de ordenador, con lo que obtenemos sensaciones visuales. El retorno de fuerza (sensaciones táctiles) en tiempo real se obtiene por medio de la manipulación del dispositivo háptico virtual. El presente trabajo de maestría está en consonancia con una tendencia mundial que es la búsqueda de herramientas eficientes con uso de simuladores para la educación, perfeccionamiento, entrenamiento médico, procesos de toma de decisión en precirugía y cirugías guiadas por imagen. Podemos a partir de ese trabajo, como aplicación futura, desarrollar simuladores con ejecución en tiempo real aceptable, una vez que el modelo presentado se demuestra eficientemente para aplicaciones médicas y biológicas utilizando la tecnología de realidad virtual con la finalidad de enseñanza en procedimientos quirúrgicos y de diagnóstico de patologías.
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Desempenho de grupos que usam groupware com assistência de facilitador em situação de reunião virtual

Candotti, Clarissa Tarragô January 1999 (has links)
O presente trabalho apresenta um estudo experimental, realizado em laboratório, cujo objetivo é verificar a importância de facilitadores humanos no desempenho de grupos que usam groupware para a realização de reuniões virtuais. Vinte e quatro grupos, compostos por cinco membros, em sua maioria gestores de empresas, trabalharam ao mesmo tempo e em lugares diferentes em uma tarefa que visa a escolha da melhor solução para a resolução de um problema. Dois tipos de facilitadores foram estudados: facilitador de processo e facilitador técnico. A partir de procedimentos de estruturação do ambiente e dos procedimentos de pesquisa, foi possível alcançar os seguintes resultados: (1) a qualidade percebida da solução é influenciada pela presença de facilitador de processo; (2) a satisfação com o resultado e com o processo da reunião não é influenciada pela presença de facilitador de processo; (3) outros resultados relacionados ao uso de groupware e à realização de trabalho em grupo em situação de reunião virtual. / The following dissertation presents an experimental study, carried out in laboratory, whose objective was to study the importance of human facilitators in the performance of groups that use groupware for virtual meeting situation. Twenty-four groups, composed by five members, the majority of whom were managers of companies, worked at the same time but in different places on a shared task. The task was to choose the best solution for a problem. Two types of facilitators were studied: process facilitators and technical facilitators. Starting with the structuring of the environment and following research procedures, it was possible to obtain the following results: (1) the perceived quality of the solution was influenced by the presence of process facilitator; (2) the perceived satisfaction with the result and with the meeting process is not influenced by the presence of process facilitator; (3) other results associated with groupware use and group work in virtual meeting situations.
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Avaliação de técnicas de interação egocêntricas em ambientes virtuais

Jacon-Jacob, Liliane January 2002 (has links)
Navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais são baseadas em métodos (técnicas de interação) associados a dispositivos convencionais ou especiais. Existem várias técnicas e dispositivos à disposição dos que desenvolvem aplicações com tais ambientes, sendo a escolha da técnica mais adequada uma tarefa difícil. Neste trabalho, são apresentadas diversas técnicas de interação existentes, suas metáforas e taxonomias, para realizar tarefas de seleção e manipulação de objetos e navegação do usuário pelo AV. A metodologia adotada nos experimentos realizados, visando a avaliar técnicas de interação em AVs imersivos foi composta por critérios de avaliação de interfaces de IHC (interface humano-computador), com critérios utilizados por Bowman, Mine e Poupyrev em seus experimentos com interfaces 3D. Também são apresentados alguns experimentos realizados, tendo vista avaliarem-se técnicas de interação na realização de tarefas de navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais imersivos. O objetivo deste trabalho foi a realização de experimentos para avaliar técnicas de interação para operações de seleção, manipulação e navegação em ambientes virtuais. Foram realizadas duas experiências: a primeira é uma avaliação de técnicas de seleção e manipulação em um ambiente semi-imersivo similar a um jogo de xadrez. As técnicas avaliadas são a mão virtual, associada a um mouse comum e a uma luva; e a ray-casting, associada à luva. Observou-se que o desempenho dos sujeitos é superior, quando a técnica utilizada é a mão virtual associada ao mouse comum. A segunda experiência apresenta uma avaliação experimental de dispositivos de RV em tarefas de navegação. Foi criado um ambiente, contendo um edifício com um elevador panorâmico e corredores de entrada e saída. Os testes foram realizados num ambiente imersivo, com capacete e luva, e, também em um ambiente semi-imersivo, com mouse comum e óculos com lentes de cristal líquido. Nesse segundo experimento, a preferência dos usuários pelos equipamentos utilizados foram o capacete e a luva. Observou-se que a existência ou não de objetos familiares no trajeto percorrido pelo usuário, não afeta a quantidade de colisões do sujeito com as mesmas.

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