Användandet av temporära upplevelser och exklusivitet har sett en ökning inom moderna Games-as-a-Service spel (GaaS-spel). Några exempel på detta är battle-pass i multiplayer-spel, konserter i Fortnite och viktiga narrativa event. Nytt innehåll kan vara limiterat till att endast kunna upplevas under specifika perioder, och sedan vara otillgängligt under en obestämd tid. Denna undersökning ämnar då att se hur spelare upplever ett spel huvudsakligen designat kring dessa aspekter. För att undersöka detta har vi skapat ett narrativt spel, som är uppdelat i sju delar. De sju delarna spelas av frivilliga deltagare under en veckas tid. Varje dag släpps en ny del som bara är tillgänglig under den dagen. En kontrollgrupp spelar delarna i sin egen takt, för att vi sedan ska kunna göra en jämförelse mellan de två grupperna. Deltagarna på de kvalitativa intervjuerna hade generellt en positiv bild på spelet självt, men flera svarade att deras spelupplevelse av olika anledningar påverkades negativt av användningen av temporära upplevelser och exklusivitet. Dessa anledningar tas upp i resultatet och diskuteras sedan för att dra slutsatsen att upplägget generellt hade en negativ påverkan på spelupplevelsen, men även potential för positiv påverkan. Vi diskuterar även de brister som uppkom under undersökningen, och potentiella åtgärder. Resultatet och kunskapen vi fått ut av undersökningen anser vi kan användas för framtida forskning inom ämnet, och inom design av GaaS-spel. / The usage of temporary experiences and exclusivity has increased within modern Games-as-a-Service games (GaaS-games). Some examples of this include battle passes in multiplayer games, virtual concerts in Fortnite and important narrative events. New content can be limited to only be experienced during specific time periods, and then be unavailable indefinitely. This study explores how a game designed around these ideas affects the player experience. To test this we developed a narrative game split into seven parts. These parts are played by willing participants during a week. Every day during the week a part of the game is released, and that part is only available during the day it was released. A control group will get to play the game without these time constraints at their own pace. We later do a comparison between these two groups. Participants in the qualitative interviews had a generally positive experience with the game itself, but several answered that their experience with the game for different reasons were affected negatively by the use of temporary experiences and exclusivity. These reasons are brought up in the results and are then discussed to draw the conclusion that the model had a generally negative effect on the experience, but also has the potential for a positive effect. We also discuss the flaws that came up during the study, and potentiel remedies. We believe that the results and knowledge we have gathered from this study can be used for further research in the subject, and also the design of GaaS-games.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:bth-23448 |
Date | January 2022 |
Creators | Puke, Julius, Danielsson, Alyssa |
Publisher | Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0117 seconds