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Jouer le jeu : vers une mise en scène interactive

Dans le cadre actuel du jeu vidéo, le joueur est invité à participer, à différents niveaux, à des oeuvres interactives ayant un volet narratif plus ou moins présent, plus ou moins imposé. La participation du joueur à la narration est celle d'un catalyseur : il favorise la réaction sans pour autant être ransformé. Le joueur est sollicité au niveau du jeu, du défi, de la performance et, par un effet de balancier, le jeu développe la narration en fonction de la performance du joueur. Mais le joueur, même par l'action de son avatar, reste toujours séparé de l'histoire, cantonné à son rôle de catalyseur. Cette relation entre le joueur et l'histoire joue un rôle central dans une industrie en plein développement, en expansion. Chaque année, de nouveaux jeux proposent de nouvelles variations, de nouvelles explorations de cette relation. Dans le cadre de ce projet, nous proposons d'explorer une avenue possible où le joueur serait amené à participer à la narration sur une base différente des propositions traditionnelles.
Par le biais d'une création (un ou plusieurs mini-jeux, niveau partiel ou microscénario), nous voulons amener le participant à prendre des décisions basées sur la psychologie de son personnage et non pas sur des critères de performance définis par un système de récompenses et punitions (points). La construction narrative de l'avatar ne saurait restreindre les stratégies du joueur face à la situation dramatique présentée par le jeu. Ces deux facettes de la narration sont reliées entre elles par un lien ludique plutôt que narratif. Des jeux comme Indigo Prophecy (Cage, 2005 ; Pajitnov, 1984) ou Heavenly Sword (Hibon et Kristensen, 2007) sont des exemples illustrant bien ce point : au cours de l'histoire, le jeu impose au joueur de changer d'avatar. Dans le cas du jeu Indigo Prophecy, le joueur incarnera tour à tour un policier afro-américain du Bronx, une policière issue du ghetto italien et le suspect principal. Dans le jeu Heavenly Sword, le joueur alterne entre deux soeurs, la première à l'allure classique est l'archétype de l'héroïne, l'autre, plus novatrice, montre des signes de déficience intellectuelle. Ces changements de rôles n'influencent pas le joueur au-delà des possibilités mathématiques de l'avatar. Le fait déjouer la simple d'esprit: Kai, dans Heavenly Sword, n'influence en aucun cas notre compréhension de la narration, notre façon d'appréhender l'environnement, et finalement nos choix finaux de stratégies.
Nous voulons, dans le cadre de ce projet, proposer au joueur un lien différent avec son avatar. Un lien qui explore le rôle de ce dernier dans le jeu, une relation qui permet au joueur d'explorer le personnage dans un contexte narratif. En modifiant le design de l'avatar, le contexte, les environnements et les buts possibles, nous essayerons d'influencer l'approche du joueur, ses tactiques, ses stratégies. Dans le cadre de ce projet, nous voulons démontrer que l'avatar est principalement un vecteur ludique et tenter d'établir les bases d'une proposition de version narrative dans le contexte du jeu vidéo.

Identiferoai:union.ndltd.org:Quebec/oai:constellation.uqac.ca:2916
Date05 1900
CreatorsTousignant, Pierre
Source SetsUniversité du Québec à Chicoutimi
LanguageFrench
Detected LanguageFrench
TypeThèse ou mémoire de l'UQAC, NonPeerReviewed
Formatapplication/pdf
Relationhttp://constellation.uqac.ca/2916/

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