Ända sedan 1960-talet har idén om ett symbiotiskt partnerskap mellan dator och människa presenterats och att detta partnerskap kan ge lösningar bättre än människan ensam kan. Detta symbiotiska partnerskap har spridit sig till processuell generering (PCG) genom angripningssättet “blandade initiativ”, där människa och dator turas om bidra med lösningar. Inom spelutveckling kan viss innehåll skapas bättre av en generator och en annan del av en människa. Denna forskning fokuserar på att tillämpa den “blandade initiativ” metoden för att skapa uppdrag i “dungeon” spel, genom den utvecklade artefakten kan användaren skapa uppdrag i “Evolutionary dungeon designer” (EDD) för att designa nivåer av spelgenren “dungeons”. Artefakten använder en generator för att ge användaren automatisk genererade förslag. Generatorn har utvärderats genom ett “expressive range”-experiment som utvärderade dominansen av de aktioner som fungerar som byggstenar för uppdragen. Utöver experimentet genomfördes en användarstudie för att utvärdera artefaktens användbarhet. Mottagandet av artefakten i användarstudien var positivt. En majoritet av deltagarna upplevde en ökad kreativitet och beskrev artefakten som ett resurseffektivt verktyg för spelutvecklare, som bidrar med snabba lösningar och hjälper till att motverka inspirationsblockeringar. / Ever since the 1960s the idea of a symbiotic partnership between computer and man has been laid out, suggesting a partnership can provide solutions better than man alone can. This symbiotic relationship has been branched out to procedural content generation (PCG), through it’s “mixed initiative” approach, taking turns to provide suggestions. Within game development, some content is better created by a generator, and some by a human. This research focuses on applying the mixed initiative approach in quest creation in dungeon games, through an artefact that lets the user create quests in “Evolutionary dungeon designer” (EDD) to design dungeons in dungeon games. The artefact developed uses a generator to provide the user with automatic generated suggestions. The generator has been evaluated through an expressive range experiment to investigate the dominance of the actions which acts like building blocks for the quests. In addition to the experiment a user study was conducted. The result of the user study was that the experiences relating to the artefact were positive. A majority of the participants experienced increased creativity and described the artefact as a resource efficient tool for game developers, providing fast solutions and helping reduce inspirational blockages.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:mau-20600 |
Date | January 2020 |
Creators | Olsson, Elin, Grevillius, Eric |
Publisher | Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), Malmö universitet/Teknik och samhälle |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0031 seconds