Purpose The purpose of this study is to investigate how companies can use VR-commercials and commercials to influence brand image. Furthermore, the purpose is to identify which factors in these medias that affect brand image as well as account for the differences between these two medias. Research questions How can companies use VR-commercials and commercials to influence brand image? Which factors affect brand image through VR-commercials and commercials and what is the differences between these two medias? Result VR-commercials and commercials make it possible to influence the brand image. The essay also mentions the identified factors that affect the brand image which are environment, telepresence, memories and associations, noise and disturbances, barriers and music. Contribution The study describes how companies can use VR-commercials and commercials to influence an individual's brand image. The study clarifies the differences between the two medias and the factors that influence the brand image of the interviewees. An analysis model is presented since a gap in the existing knowledge in communications theory was discovered / Problemställning Kommer dagens reklamfilmer vara tillräckliga för att få kunden att lyssna till företag eller kommer det krävas mer av deras marknadsföring för att företag ska lyckas nå ut till sina kunder? Syfte Syftet med denna studie är att undersöka hur företag kan använda VR-reklam och reklamfilm för att påverka varumärkesimagen. Vidare är syftet att identifiera vilka faktorer i dessa medier som påverkar en individs varumärkesimage samt redogöra för eventuella skillnader de två medierna sinsemellan. Frågeställningar Hur kan företag använda VR-reklam respektive reklamfilm för att påverka varumärkesimagen? Vilka faktorer påverkar varumärkesimagen via VR-reklam respektive reklamfilm och vad skiljer dessa medier åt? Resultat Genom VR-reklam och reklamfilm går det att påverka varumärkesimagen. I uppsatsen nämns även de identifierade faktorer som har påverkan på denna vilka är miljö, telenärvaro, minnen och associationer, brus och störningar, barriärer och musik. Kunskapsbidrag I studien beskrivs hur företag kan använda VR-reklam och reklamfilm för att påverka en individs varumärkesimage. I studien klargörs de skillnader som finns mellan medierna och vilka faktorer som har påverkat intervjupersonernas varumärkesimage. En egen analysmodell presenteras då en lucka i den befintliga kommunikationsteorin upptäcktes.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:liu-138787 |
Date | January 2017 |
Creators | Jehrlander, Niklas, Pettersson, Max |
Publisher | Linköpings universitet, Företagsekonomi, Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten, Linköpings universitet, Företagsekonomi, Linköpings universitet, Filosofiska fakulteten |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0018 seconds