Under coronapandemin blev det nästan omöjligt att resa, vilket ledde till att fler människor försökte hitta andra sätt att fly vardagen och upptäcka världen på. En teknik som kom i fokus då var Virtual Reality (VR) som skapade möjligheten att resa virtuellt. Det här är en deskriptiv studie som syftar till att ge en djup förståelse för hur en resa i VR upplevs av sina användare. I studien genomfördes ett experiment där fem personer testade VR-mjukvaran National Geographic Explore och genomförde en virtuell resa till Antarktis. Hårdvaran som användes i studien var Oculus Quest (gen1). Deltagarna intervjuades om sina upplevelser av resan och den data som insamlades från intervjuerna analyserades baserat på Giorgis 5 analyssteg. Slutsatser som studien kommit fram till är att tekniken fortfarande behöver finjusteras då den inte lever upp till de förväntningar som användarna har gällande bild, grafik eller kontroller. Resultatet pekar dock på att mediet skapar en känsla av verklighet som användaren ibland inte kan skilja från verkligheten. De tekniker som framför allt skapar den känslan är enligt respondenterna 360 graders filmteknik med 6 degrees of freedom, förstapersonsperspektivet samt interaktionen. En slutsats som dragits är att ju fler sinnen som tekniken lyckas aktivera desto verkligare känns upplevelsen. Experimentdeltagarna kändes sig som mest integrerade i tekniken under de tillfällen i VR-resan som de använde hela kroppen. Resultatet från den här studien pekar på att en anledning till att människan reser, både i VR och fysiskt, är för att fly vardagen, en typ av eskapism. / During the Corona pandemic it became almost impossible to travel. This led to a search for alternative ways of escaping the everyday life and to explore the world. In the light of this the technology Virtual Reality (VR) came into focus. This is a descriptive study who aims to give a deep understanding of how travelling in virtual reality are experienced by its users. In the study an experiment was made where 5 persons tried out the VR-app National Geographic Explore where they took a virtual trip to Antarctica. The hardware that was used in the study was Oculus Quest (gen1). The participants were interviewed about their experiences of the trip. The data that was collected from the interviews was analyzed based on the 5 steps method of Giorgi. Conclusions that where made is that the technology still need adjustments because it does not live up to the user’s expectations about the graphics, the photo, or the controllers. The result, however, indicates that the medium creates a sense of reality, a sense which the users sometimes can’t distinguish from the physical reality. The technologies that the users found most important to create the feeling of immersion and sense of reality was the 360 degrees filming with 6 degrees of freedom, the first-person perspective, and the interaction. A conclusion that’s been made is that the more senses the technology can activate the more integrated and closer to reality does the users feel. The situation when the users felt most integrated in the medium was during the activities when the participants used their bodies and not only their eyes. The result of this study indicates that one reason why people travel, both in VR and physical, is to escape everyday life, a type of escapism.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:mau-53878 |
Date | January 2022 |
Creators | Höber, Viktor |
Publisher | Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | English |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0024 seconds