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Ação política e jogos de multidão: estratégias de game e ativismo

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Previous issue date: 2015-09-24 / The research examines specific aspects of video games in the context of a contemporary
world defined by Vilém Flusser as "codified world". In such a world, the increasingly intense
relationship between humans and the "apparatus" - which transmit messages - seems to
program reality in an accelerated and disorganized way. However, amid the massive
production of cultural industry programs, independent content arise, created generated and
shared by individuals of the multitude. "Games of multitude" is a term propounded by Dyer-
Witheford and Peuter to describe games that somehow, beyond its status of entertainment - or
spectacle - provide the players experiences that address the most varied and complex political
and social issues.
Through Flusser s philosophy a historic resumption between the human beings
relationships and their cultural communication processes is drawn up, pursuing the
contextualization of the video games as an expressive media. Nonetheless, with Paolo Virno s
thoughts regarding the overlapping of concepts, work, political action and intellect, it is
possible to understand the individual from the multitude as someone distressed by their
submission to work and lack of expressive possibilities. The multitude, however, although
submitted to the sovereignty of capital, attempts to break through.
Electronic games, with their features and possibilities, become interesting tools for the
expression of the multitude s critical energy. Through the analysis of the works of Dyer-
Witheford and Peuter, Steven Johnson, Gonzalo Frasca and Paolo Pedercini, we seek
videogames expressive specificities. A detailed analysis of three games of multitude - "How
to Build a Better Mouse Trap" "Papers, Please" and "Phone Story" is pursued. Such analysis
allows illustrating concepts, and propounding possible categories for forms, practices and
potential of game of multitude / A dissertação procura examinar aspectos específicos dos videogames, no contexto de
um mundo contemporâneo definido por Vilém Flusser como "mundo codificado". Em tal
mundo, a convivência cada vez mais intensa entre seres humanos e "aparelhos" - que
transmitem mensagens - parece programar de maneira acelerada e desordenada a realidade.
Entretanto, em meio à produção massiva dos programas da indústria cultural, surgem obras
independentes, idealizadas, produzidas e compartilhadas por indivíduos da multidão. Jogos
de multidão é um termo proposto por Dyer-Witheford e Peuter para descrever games que, de
alguma forma, ultrapassam sua condição de entretenimento - ou espetáculo - proporcionando
aos jogadores experiências que abordam as mais diversas e complexas questões políticas e
sociais.
Por meio da filosofia de Flusser, elabora-se uma retomada histórica do relacionamento
dos seres humanos e seus processos culturais de comunicação, buscando contextualizar os
jogos eletrônicos como mídia expressiva. Já com as reflexões de Paolo Virno quanto à
sobreposição dos conceitos de trabalho, ação política e intelecto, é possível compreender o
indivíduo da multidão como alguém angustiado pela sua submissão ao trabalho e carência de
possibilidades expressivas. A multidão, entretanto, ainda que sujeita à soberania do capital,
produz tentativas de ruptura.
Os jogos eletrônicos, por suas características e possibilidades, tornam-se ferramentas
interessantes para a manifestação da energia crítica da multidão. Através da análise das obras
de Dyer-Witheford e Peuter, Steven Johnson, Gonzalo Frasca e Paolo Pedercini, busca-se por
tais especificidades expressivas dos games, buscando uma análise detalhada de três jogos de
multidão - How to Build a Better Mouse Trap , Papers, Please e Phone Story . Tal
análise permite exemplificar conceitos e propor categorias possíveis para as formas, práticas e
potencialidades dos jogos de multidão

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:leto:handle/18195
Date24 September 2015
CreatorsMoraes, Jéssica Puga de
ContributorsBasbaum, Sérgio Roclaw
PublisherPontifícia Universidade Católica de São Paulo, Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital, PUC-SP, BR, Mídias Digitais
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP, instname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, instacron:PUC_SP
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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