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Mapas do imaginário compartilhado na experiência do jogar: o videogame como agenciador de devaneios poéticos

Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2016-12-22T11:12:18Z
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Previous issue date: 2016-12-08 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Videogames, as the object of study in the field of communication, is a hybrid composed of computer technology, languages, logic, narrative and ludological systems, devices, avatars, players and gamer culture network. In this study, we understand that communication processes in videogames take place in the network, so that game spreads and active cyberspace, in a symbiosis machines, narratives and players, who share an imaginary constantly changing. Our hypothesis is that the shared imagery can be found and charted from the narratives of the experiences of the players. The Master's dissertation "The poetic imagery of the game: translations of imaginary and Greek myths in the creation of digital games process," had the goal was to understand the translations and passages of Greek myths in the videogame narratives. In this doctoral thesis, the proposal is to understand the imaginary built in game experience from mapping processes of poetic content emerging from the narratives of the players. To this end, we investigate the experience of playing, based on the idea of poetic reverie Bachelard in order to carry maps of the narratives, according to the imaginary mapping concept developed by Leão. The empirical object is in video games: Okami, Bioshock and Mass Effect 2. Our proposal is anchored on the idea of three types of poetry: intrinsic image, syncretism mythological and imaginary aura discussed in our dissertation. Our goal is to check the experience of players and how these poetics emerge in their narratives. The research method adopts the epistemological perspective of the communication processes and culture and involved: reading texts, conversations with players, analysis of conversations and mapping of shared imaginary. The dialogues with players were conducted in two stages: (1) as players experience their games, and (2) two years after the first meeting. The results of our research were: (1) to be affect is central for experiencing a central role in playing videogames; (2) the experience of having the central role on a game creates power struggles between what is possible in ludological narrative of the game and what the player wishes to be possible; (3) these conflicts are usually resolved in the experience of labyrinth, the unbinding of knots, and the desecration of power relations, which usually takes place via the creation of an emerging narrative by the player; (4) the experience of playing as central role experience can create poetical daydreams; (5) it is possible to map the imaginary experienced in the game experience through narratives through communication and the emergence of memory / O videogame, como objeto de estudo no campo da comunicação, é um híbrido composto por tecnologias computacionais, linguagens, sistemas lógicos, narrativos e ludológicos, dispositivos, avatares, jogadores e cultura gamer em rede. Na presente pesquisa, entendemos que os processos comunicacionais do videogame acontecem em rede, de maneira que videogame propaga e ativa o ciberespaço, em uma simbiose de máquinas, narrativas e jogadores, que compartilham um imaginário em permanente transformação. Nossa hipótese é que o imaginário compartilhado pode ser encontrado e cartografado a partir das narrativas das experiências vividas pelos jogadores. Na dissertação de mestrado “A poética imaginária do videogame: As passagens e as traduções do imaginário e dos mitos gregos no processo de criação de jogos digitais”, nosso objetivo foi compreender as traduções e passagens dos mitos gregos nas narrativas. Na presente tese de doutorado, a proposta é compreender o imaginário construído na experiência do jogo a partir de processos cartográficos dos conteúdos poéticos que emergem das narrativas dos jogadores. Para tal, investigamos a experiência de jogar, fundamentados na ideia de devaneio poético de Bachelard a fim de realizar mapas das narrativas, segundo a noção de cartografia do imaginário desenvolvida por Leão. O objeto empírico consiste nos videogames: Okami, Bioshock, e Mass Effect 2. Nossa proposta está ancorada na ideia de três tipos de poéticas: imagem intrínseca, o sincretismo mitológico e a aura imaginária, discutidas em nossa dissertação de mestrado. Nosso objetivo é verificar a experiência dos jogadores e de que maneira essas poéticas são presentificadas e/ou emergem em suas narrativas. O método da pesquisa adota a perspectiva epistemológica dos processos de comunicação e da cultura e envolveu: leitura de textos, conversas com os jogadores, análise das conversas e cartografia dos imaginários compartilhados. Os diálogos com os jogadores foram realizadas em dois momentos: (1) enquanto os jogadores experimentam seus games, e (2) após dois anos do primeiro encontro. Os resultados de nossa pesquisa foram: (1) o processo de afetação é o alimento do processo de protagonização; (2) na vivência desse processo de ser protagonista de um videogame há conflitos de poder entre o que é possível na narrativa ludológica do game e o que o jogador deseja que seja possível; (3) esses conflitos são geralmente resolvidos na experiência do labirinto, do desatamento de nós, e na profanação das relações de poder, que geralmente se dá via a criação de uma narrativa emergente por parte do jogador; (4) a experiência de jogar como experiência de protagonismo é construída a partir da criação de devaneios poéticos; (5) é possível cartografar os imaginários vivenciados na experiência do jogo através de narrativas que são construídas nas conversas e na emergência da memória

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:leto:handle/19565
Date08 December 2016
CreatorsGasi, Flávia
ContributorsLeão, Lucia Isaltina Clemente
PublisherPontifícia Universidade Católica de São Paulo, Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica, PUC-SP, Brasil, Faculdade de Filosofia, Comunicação, Letras e Artes
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP, instname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, instacron:PUC_SP
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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