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Uma estrutura de suporte para adaptação em jogos 3D multiusuário

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Previous issue date: 2003-08-26 / With the growing dissemination and reliability of wireless networks and the emergence of devices with more and more processing and communication power, applications up to now restricted to PCs are being envisaged to run on devices as heterogeneous as wrist clocks with GPS locators, refrigerators with internet access, up to mobile phones, PDAs, settop-
boxes and game consoles. The integration of this myriad of devices and network technologies, with different capabilities, demand special attention from the software programmers and designers specially when these applications are shared among multiple users from different devices, each one producing and consuming information according to each device capacity. In this sense, application adaptation, which allows a software to react upon the resources variations used, is an important process towards fitting the application to a certain device configuration. This adaptation is being considered as an important part of the systems that act upon heterogeneous processing and communication environment. Therefore, a large amount of work has been done in the traditional multimedia adaptation, such as text, images, audio and video, less attention has been focused on 3D digital content first because of the complexity involved in the 3D applications adaptation issues, and also because true marketing opportunities for 3D graphics in heterogeneous devices have just began to emerge. Moreover, initiatives that promote adaptation standardization must be considered, so that interoperability among adaptation mechanisms can become a reality. This work investigated the MPEG-4 standard and its extension MPEG-J to handle adaptation issues, and proposes an adaptation framework for 3D multi-user game applications, entitle MMGAME. With this framework, elements composing a game application can be adapted according to devices resources variations where the application is running as well as in the network where is connected. / Com a maior disseminação e confiabilidade das redes de comunicação sem fio, e a emergência de dispositivos com o potencial de processamento e de comunicação cada vez maior, aplicações antes restritas aos computadores pessoais estão sendo vislumbradas em dispositivos tão heterogêneos quanto relógios com localizadores, geladeiras que acessam a
Internet, celulares, PDAs (computador digital pessoal), set-top-boxes e consoles de jogos. A integração dessa miríade de dispositivos e de tecnologias de redes, com capabilidades
variadas, exige, hoje, dos programadores e projetistas de software, atenção especial na construção de aplicações - especialmente quando essas aplicações são compartilhadas por usuários em diferentes dispositivos, cada um produzindo e consumindo informações de acordo com a capacidade do dispositivo. Neste sentido, a adaptação da aplicação, que permite a um software reagir a variações nos recursos utilizados por ele, permitindo melhor adequação de suas funções e dados para uma determinada configuração, é um processo importante e está sendo, cada vez mais, considerada como parte importante de sistemas que atuam em
ambientes heterogêneos de computação e de rede. Uma grande quantidade de trabalhos tem sido devotada à adaptação da entrega de formatos tradicionais de multimídia, como texto, imagens, áudio e vídeo, entretanto, pouca atenção tem sido dada ao conteúdo digital 3D, primeiro por causa da complexidade das questões envolvidas na adaptação de aplicações 3D, maior do que as de outras mídias, e também pelo fato que oportunidades verdadeiras de
marketing para conteúdo 3D estão apenas começando a surgir. Mais ainda, iniciativas que promovem a padronização da adaptação devem ser consideradas, para que seja promovida a interoperabilidade em futuros mecanismos de adaptação. Este trabalho investigou o padrão MPEG-4 e sua extensão MPEG-J que tratam, de forma superficial ainda, da questão da adaptação, e propôs um framework de adaptação de aplicações 3D, denominado MMGAME, mais especificamente de jogos multiusuário em que, elementos que compõem uma aplicação de jogos possam ser adaptados em função de flutuações nos recursos do dispositivo que executa a aplicação e da rede onde este dispositivo está conectado.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufscar.br:ufscar/395
Date26 August 2003
CreatorsSilva, Alessandro Rodrigues e
ContributorsAraujo, Regina Borges de
PublisherUniversidade Federal de São Carlos, Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação, UFSCar, BR
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFSCAR, instname:Universidade Federal de São Carlos, instacron:UFSCAR
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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