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Uma arquitetura de computação pervasiva para trabalho de campo

Johnson, Thienne de Melo e Silva January 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:54:27Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo7150_1.pdf: 2045255 bytes, checksum: 976ef7e84c4dd4ecc1bcdf4c41dc99f7 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2005 / Os ambientes de trabalho de campo possuem diversas restrições, como falta de infraestrutura e dispositivos de baixa capacidade. Trabalhos atuais sobre redes ad hoc e computação pervasiva deixam de considerar diversos aspectos que poderiam melhorar os ambientes de campo. Este trabalho de tese descreve uma arquitetura composta de serviços e um protocolo projetados para dar suporte aos requisitos do trabalho de campo. Os serviços foram projetados para dar suporte aos diversos tipos de dispositivos, com diversos padrões de mobilidade. Os dados de roteamento dentro da área de trabalho consideram aspectos dos tipos dos dispositivos, indicando ao serviço de adaptação de conteúdo os tipos de nós do ambiente. O uso de uma estratégia de atualização de informações de localização física também reduz a carga de dados que é transmitida no ambiente. Também é apresentado um protocolo de roteamento que usa informações de localização física de diversas formas. Essas informações podem gerar sub-áreas de trabalho, limitando o escopo das mensagens que trafegam na rede, sendo utilizadas apenas pelos trabalhadores de uma área. Também permitem a troca de dados entre diferentes locais, através do uso de nós que controlam a borda das áreas de trabalho. O conhecimento dos nós vizinhos permite o roteamento por localização e a troca de informações somente entre os nós próximos. Estas contribuições podem também ser utilizadas por outros sistemas de computação pervasiva que tenham interesse em melhorar seu desempenho
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Uma arquitetura baseada em componentes para adaptação de conteúdo na Internet.

Claudino, Renato André Takayama 20 May 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissRATC.pdf: 2634350 bytes, checksum: c3b673c757b38c07dee2cb8b64a10121 (MD5) Previous issue date: 2005-05-20 / Financiadora de Estudos e Projetos / O crescimento do número de usuários da Internet, aliado aos avanços das tecnologias de acesso ocorridos em virtude do surgimento da computação ubíqua, gerou a necessidade de adaptar os conteúdos da Internet. A diversidade e heterogeneidade encontrada atualmente na Internet, incluindo usuários, dispositivos, redes de acesso e conteúdos, formam uma quantidade enorme de possíveis combinações a cada entrega de determinado conteúdo. Em razão dessa necessidade de adaptação, este trabalho apresenta uma arquitetura focada na criação de diversas apresentações de um mesmo conteúdo e na realização de serviços de personalização de conteúdos da Internet. A arquitetura proposta considera os recursos existentes na atual infra-estrutura da Internet, baseia-se no modelo OPES e utiliza o ICAP para realizar a comunicação entre o dispositivo de borda e o servidor de adaptação. Além disso, essa arquitetura foi modelada e desenvolvida baseando-se em componentes de software com o intuito de criar padrões que facilitam seu reuso em outras arquiteturas semelhantes. Para desempenhar os serviços de adaptação, a arquitetura segue uma política de adaptação, a qual considera as informações sobre usuário, dispositivo, rede de acesso, contrato de serviços e conteúdo. Essa política é controlada por um conjunto de regras de adaptação, que definem quais os serviços devem ser executados, para quem e quando solicitá-los. Com o intuito de avaliar e validar a arquitetura proposta, este trabalho também descreve sua implementação através de seus estudos de caso e demonstra a viabilidade de seu uso em ambientes de computação ubíqua.
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Uma estrutura de suporte para adaptação em jogos 3D multiusuário

Silva, Alessandro Rodrigues e 26 August 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2468.pdf: 1070073 bytes, checksum: 2534ccfe53038c0363829026d8a20941 (MD5) Previous issue date: 2003-08-26 / With the growing dissemination and reliability of wireless networks and the emergence of devices with more and more processing and communication power, applications up to now restricted to PCs are being envisaged to run on devices as heterogeneous as wrist clocks with GPS locators, refrigerators with internet access, up to mobile phones, PDAs, settop- boxes and game consoles. The integration of this myriad of devices and network technologies, with different capabilities, demand special attention from the software programmers and designers specially when these applications are shared among multiple users from different devices, each one producing and consuming information according to each device capacity. In this sense, application adaptation, which allows a software to react upon the resources variations used, is an important process towards fitting the application to a certain device configuration. This adaptation is being considered as an important part of the systems that act upon heterogeneous processing and communication environment. Therefore, a large amount of work has been done in the traditional multimedia adaptation, such as text, images, audio and video, less attention has been focused on 3D digital content first because of the complexity involved in the 3D applications adaptation issues, and also because true marketing opportunities for 3D graphics in heterogeneous devices have just began to emerge. Moreover, initiatives that promote adaptation standardization must be considered, so that interoperability among adaptation mechanisms can become a reality. This work investigated the MPEG-4 standard and its extension MPEG-J to handle adaptation issues, and proposes an adaptation framework for 3D multi-user game applications, entitle MMGAME. With this framework, elements composing a game application can be adapted according to devices resources variations where the application is running as well as in the network where is connected. / Com a maior disseminação e confiabilidade das redes de comunicação sem fio, e a emergência de dispositivos com o potencial de processamento e de comunicação cada vez maior, aplicações antes restritas aos computadores pessoais estão sendo vislumbradas em dispositivos tão heterogêneos quanto relógios com localizadores, geladeiras que acessam a Internet, celulares, PDAs (computador digital pessoal), set-top-boxes e consoles de jogos. A integração dessa miríade de dispositivos e de tecnologias de redes, com capabilidades variadas, exige, hoje, dos programadores e projetistas de software, atenção especial na construção de aplicações - especialmente quando essas aplicações são compartilhadas por usuários em diferentes dispositivos, cada um produzindo e consumindo informações de acordo com a capacidade do dispositivo. Neste sentido, a adaptação da aplicação, que permite a um software reagir a variações nos recursos utilizados por ele, permitindo melhor adequação de suas funções e dados para uma determinada configuração, é um processo importante e está sendo, cada vez mais, considerada como parte importante de sistemas que atuam em ambientes heterogêneos de computação e de rede. Uma grande quantidade de trabalhos tem sido devotada à adaptação da entrega de formatos tradicionais de multimídia, como texto, imagens, áudio e vídeo, entretanto, pouca atenção tem sido dada ao conteúdo digital 3D, primeiro por causa da complexidade das questões envolvidas na adaptação de aplicações 3D, maior do que as de outras mídias, e também pelo fato que oportunidades verdadeiras de marketing para conteúdo 3D estão apenas começando a surgir. Mais ainda, iniciativas que promovem a padronização da adaptação devem ser consideradas, para que seja promovida a interoperabilidade em futuros mecanismos de adaptação. Este trabalho investigou o padrão MPEG-4 e sua extensão MPEG-J que tratam, de forma superficial ainda, da questão da adaptação, e propôs um framework de adaptação de aplicações 3D, denominado MMGAME, mais especificamente de jogos multiusuário em que, elementos que compõem uma aplicação de jogos possam ser adaptados em função de flutuações nos recursos do dispositivo que executa a aplicação e da rede onde este dispositivo está conectado.
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UbiDoctor: arquitetura de serviços para gerenciamento de sessão e adaptação de conteúdo em ambientes de medicina ubíqua

DINIZ, Juliana Regueira Basto 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:49:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Ambientes de medicina ubíqua são aqueles em que facilidades tecnológicas, como dispositivos móveis e redes de comunicação sem fio, trazem novas possibilidades de acesso e interação de seus usuários, como por exemplo, o acesso das informações dos pacientes, em qualquer situação e a troca de opiniões e diagnósticos disponíveis no Prontuário Eletrônico do Paciente (PEP), permitindo que dados sobre exames, fatos e situações sobre a saúde de um paciente possam ser acessados através de múltiplos dispositivos e redes heterogêneas. Em particular, ambientes de medicina ubíqua precisam oferecer suporte à mobilidade de seus profissionais, uma vez que esta é uma característica inerente à própria profissão, especialmente dos médicos. Além do caráter nômade do médico, é importante considerar que a atividade médica está sujeita a interrupções durante sua execução, uma vez que médicos passam pouco tempo em cada local ou atividade. Essa fragmentação e nomadismo das atividades poderá comprometer a produtividade do médico. Dessa forma, mecanismos que facilitem a continuidade de atividades dos profissionais, mesmo em virtude de seus constantes deslocamentos, tendem a melhorar a sua produtividade. Este é o caso desta de tese de doutorado que apresenta uma arquitetura baseada em serviços de middleware, denominada UbiDoctor, com objetivo de oferecer suporte a aplicações de medicina ubíqua, possibilitando motivar o médico a ficar menos ocioso entre atividades fragmentadas, podendo melhorar a sua produtividade. O suporte oferecido pelo UbiDoctor é dado pelos (i) serviços de gerenciamento de sessão, (ii) gerenciamento de contexto e (iii) adaptação de conteúdo. Estes serviços permitem que uma sessão iniciada em um dispositivo, possa ser concluída em outro, sem perda de informações e de tempo. O tempo de migração de sessões entre dispositivos foi verificado através de análises quantitativas e qualitativas com um grupo de médicos de um hospital particular em Recife-PE. Os resultados dos testes permitiram concluir que a solução computacional proposta possibilita o médico usar o sistema de PEP em qualquer lugar, a qualquer momento e de qualquer dispositivo, tendendo a melhorar sua produtividade
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Adaptação de conteúdo para múltiplos contextos / Content adaptation to multiple contexts

RICARDO QUINTA, Marcelo 15 March 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-07-29T15:08:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcelo Ricardo Quinta.pdf: 1538715 bytes, checksum: f81aad08a0fd6c8b0628f1baef9a4721 (MD5) Previous issue date: 2011-03-15 / The mobile technology The increasing of mobile technology usage popularity for internet access enables educational content access in anyplace, anytime. However, the use of this flexibility requires considerable effort, because the content sponsor must produce not just one material version, but as many ones as the number of different devices used. This work discusses the content adaptation support in actual learning management systems, the problems associated with the use of different devices to access educational content and presents Odin. The Odin solution offers transparency on automatic adaptation of audio, video image ant text for suitable adhibition of adapted content in different machines, SCORM support and can be described as an extension in learning management systems application servers. / O aumento da popularidade do emprego de tecnologias móveis para acesso a internet viabiliza o acesso a conteúdo educacional por qualquer pessoa, em qualquer lugar, em qualquer instante. Contudo, usufruir desta flexibilidade exige esforço considerável, pois o responsável pelo conteúdo deve produzir não apenas uma versão do material, mas tantas quanto o número de dispositivos diferentes empregados. O presente trabalho discute o suporte à adaptação de conteúdo nas ferramentas de ensino a distância atuais, os problemas associados ao emprego de diferentes dispositivos para acesso a conteúdo educacional e apresenta a solução Odin. O Odin oferece transparência na adaptação automática de áudio, vídeo, imagens e texto para emprego adequado do conteúdo adaptado para diferentes dispositivos, suporte ao SCORM e pode ser visto como extensão em servidores de aplicações para ensino a distância.
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Personalização e adaptação de conteúdo baseadas em contexto para TV Interativa / Context-based content personalization and adaptation for Interactive TV

Goularte, Rudinei 10 November 2003 (has links)
O trabalho apresentado nesta tese trata do desenvolvimento de técnicas com suporte à ciência de contexto, baseadas nos padrões MPEG-4 e MPEG-7, para personalizar e adaptar conteúdo em TV Interativa. Um dos desafios dessa área é desenvolvimento de programas personalizados com rico conteúdo multimídia, com alta interatividade e que, além disso, sejam acessíveis a partir de uma variedade de dispositivos (fixos ou móveis), atendendo às expectativas de interação e de acesso dos usuários. Grande parte do problema está no fato de que os modos encontrados na literatura para representar, descrever e compor programas de TV Interativa não oferecem suporte a contexto, não permitem a separação entre descrições de programas e descrições de objetos e possuem baixa granulosidade de segmentação. Essas características dificultam e, em alguns casos, impedem o desenvolvimento de aplicações avançadas em TV Interativa. As técnicas desenvolvidas neste trabalho são baseadas em esquemas de descrição, compatíveis com o padrão MPEG-7, e na segmentação de programas em objetos MPEG-4. Os esquemas são utilizados para descrever a estrutura, a composição e a semântica de programas e de seus objetos componentes. Também foi definida e implantada uma infra-estrutura para produção, distribuição e consumo de programas. A utilização conjunta da infra-estrutura e das técnicas permite o desenvolvimento de aplicações avançadas em TV Interativa. Como um exemplo dessas aplicações, foi desenvolvido um serviço automático para personalizar e adaptar programas de TV Interativa, permitindo que um usuário possa acessar, sob demanda, programas especialmente produzidos para ele, contendo apenas assuntos de seu interesse e permitindo que o acesso possa ser realizado por dispositivos fixos ou móveis. / The work presented in this thesis developed techniques with context-awareness support, based on the MPEG-4 and MPEG-7 standards, in order to personalize and to adapt Interactive TV content. One of the challenges in this area is the development of personalized programs with rich multimedia content, high interactivity and accessibility through a variety of devices (mobile and non-mobile). Most part of the problem is that the approaches found in literature do not provide context support, do not allow separation between programs and objects descriptions and have low level of segmentation granularity. These features make difficult or impossible, in some cases, the development of Interactive TV applications. The techniques developed in this work are based on MPEG-7 compliant schemes and on programs segmentation into MPEG-4 objects. The schemes are used to describe structure, composition and semantics of programs and component objects. An infra-structure to creation, delivery and consumption of Interactive TV programs was also defined. The joint utilization of infra-structure and techniques allows for the development of Interactive TV advanced applications. As an example of these applications, this work developed an automatic Interactive TV personalization and adaptation service. This service allows a user to access, on-demand, a program specially designed to match his interests and allowing content access through devices with mobile and non-mobile features.
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Adaptação dinâmica de vídeo / Dynamic video adapting

Eisinger, Robson 21 June 2007 (has links)
O presente trabalho apresenta o resultado de um estudo comparando o uso de técnicas de aprendizado de máquina na adaptação dinâmica de vídeo. O sistema utiliza informações de contexto, como as características de um dispositivo, preferências do usuário e condições de rede, como entrada de um mecanismo de decisão responsável por encontrar parâmetros de codificação mais adequados ao contexto à geração de um novo fluxo de vídeo dinamicamente personalizado / This work presents the results of a comparative study about machine learning techniques used in dynamic video adaptation. The system uses contextual information, such as devices? characteristics, user?s preferences and network condition as an input for a decision engine, responsible to find the best encoding parameters to be used during the generation of a new dynamically personalized video stream
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Adaptação dinâmica de vídeo / Dynamic video adapting

Robson Eisinger 21 June 2007 (has links)
O presente trabalho apresenta o resultado de um estudo comparando o uso de técnicas de aprendizado de máquina na adaptação dinâmica de vídeo. O sistema utiliza informações de contexto, como as características de um dispositivo, preferências do usuário e condições de rede, como entrada de um mecanismo de decisão responsável por encontrar parâmetros de codificação mais adequados ao contexto à geração de um novo fluxo de vídeo dinamicamente personalizado / This work presents the results of a comparative study about machine learning techniques used in dynamic video adaptation. The system uses contextual information, such as devices? characteristics, user?s preferences and network condition as an input for a decision engine, responsible to find the best encoding parameters to be used during the generation of a new dynamically personalized video stream
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Personalização e adaptação de conteúdo baseadas em contexto para TV Interativa / Context-based content personalization and adaptation for Interactive TV

Rudinei Goularte 10 November 2003 (has links)
O trabalho apresentado nesta tese trata do desenvolvimento de técnicas com suporte à ciência de contexto, baseadas nos padrões MPEG-4 e MPEG-7, para personalizar e adaptar conteúdo em TV Interativa. Um dos desafios dessa área é desenvolvimento de programas personalizados com rico conteúdo multimídia, com alta interatividade e que, além disso, sejam acessíveis a partir de uma variedade de dispositivos (fixos ou móveis), atendendo às expectativas de interação e de acesso dos usuários. Grande parte do problema está no fato de que os modos encontrados na literatura para representar, descrever e compor programas de TV Interativa não oferecem suporte a contexto, não permitem a separação entre descrições de programas e descrições de objetos e possuem baixa granulosidade de segmentação. Essas características dificultam e, em alguns casos, impedem o desenvolvimento de aplicações avançadas em TV Interativa. As técnicas desenvolvidas neste trabalho são baseadas em esquemas de descrição, compatíveis com o padrão MPEG-7, e na segmentação de programas em objetos MPEG-4. Os esquemas são utilizados para descrever a estrutura, a composição e a semântica de programas e de seus objetos componentes. Também foi definida e implantada uma infra-estrutura para produção, distribuição e consumo de programas. A utilização conjunta da infra-estrutura e das técnicas permite o desenvolvimento de aplicações avançadas em TV Interativa. Como um exemplo dessas aplicações, foi desenvolvido um serviço automático para personalizar e adaptar programas de TV Interativa, permitindo que um usuário possa acessar, sob demanda, programas especialmente produzidos para ele, contendo apenas assuntos de seu interesse e permitindo que o acesso possa ser realizado por dispositivos fixos ou móveis. / The work presented in this thesis developed techniques with context-awareness support, based on the MPEG-4 and MPEG-7 standards, in order to personalize and to adapt Interactive TV content. One of the challenges in this area is the development of personalized programs with rich multimedia content, high interactivity and accessibility through a variety of devices (mobile and non-mobile). Most part of the problem is that the approaches found in literature do not provide context support, do not allow separation between programs and objects descriptions and have low level of segmentation granularity. These features make difficult or impossible, in some cases, the development of Interactive TV applications. The techniques developed in this work are based on MPEG-7 compliant schemes and on programs segmentation into MPEG-4 objects. The schemes are used to describe structure, composition and semantics of programs and component objects. An infra-structure to creation, delivery and consumption of Interactive TV programs was also defined. The joint utilization of infra-structure and techniques allows for the development of Interactive TV advanced applications. As an example of these applications, this work developed an automatic Interactive TV personalization and adaptation service. This service allows a user to access, on-demand, a program specially designed to match his interests and allowing content access through devices with mobile and non-mobile features.
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Segmentação automática de vídeo em cenas baseada em coerência entre tomadas / Automatic scenes video segmentation based on shot coherence

Trojahn, Tiago Henrique 24 February 2014 (has links)
A popularização de aplicativos e dispositivos capazes de produzir, exibir e editar conteúdos multimídia fez surgir a necessidade de se adaptar, modificar e customizar diferentes tipos de mídia a diferentes necessidades do usuário. Nesse contexto, a área de Personalização e Adaptação de Conteúdo busca desenvolver soluções que atendam a tais necessidades. Sistemas de personalização, em geral, necessitam conhecer os dados presentes na mídia, surgindo, assim, a necessidade de uma indexação do conteúdo presente na mídia. No caso de vídeo digital, os esforços para a indexação automática utilizam como passo inicial a segmentação de vídeos em unidades de informação menores, como tomadas e cenas. A segmentação em cenas, em especial, é um desafio para pesquisadores graças a enorme variedade entre os vídeos e a própria ausência de um consenso na definição de cena. Diversas técnicas diferentes para a segmentação em cenas são reportadas na literatura. Uma técnica, em particular, destaca-se pelo baixo custo computacional: a técnica baseada em coerências visual. Utilizando-se operações de histogramas, a técnica objetiva-se a comparar tomadas adjacentes em busca de similaridades que poderiam indicar a presença de uma cena. Para melhorar os resultados obtidos, autores de trabalhos com tal enfoque utilizam-se de outras características, capazes de medir a \"quantidade de movimento\" das cenas, como os vetores de movimento. Assim, este trabalho apresenta uma técnica de segmentação de vídeo digital em tomadas e em cenas através da coerência visual e do fluxo óptico. Apresenta-se, ainda, uma série de avaliações de eficácia e de desempenho da técnica ao segmentar em tomadas e em cenas uma base de vídeo do domínio filmes / The popularization of applications and devices capable of producing, displaying and editing multimedia content did increase the need to adapt, modify and customize different types of media for different user needs. In this context, the area of Personalization and Content Adaptation seeks to develop solutions that meet these needs. Personalization systems, in general, need to know the data present in the media, thus needing for a media indexing process. In the case of digital video, the efforts for automatic indexing usually involves, as an initial step, to segment videos into smaller information units, such as shots and scenes. The scene segmentation, in particular, is a challenge to researchers due to the huge variety among the videos and the very absence of a consensus on the scene definition. Several scenes segmentation techniques are reported in the literature. One technique in particular stands out for its low computational cost: those techniques based on visual coherence. By using histograms, the technique compares adjacent shots to find similar shots which may indicate the presence of a scene. To improve the results, some related works uses other features to evaluate the motion dynamics of the scenes using features such as motion vectors. In this sense, this work presents a digital video segmentation technique for shots and scenes, using visual coherence and optical flow as its features. It also presents a series of evaluation in terms of effectiveness and performance of the technique when segmenting scenes and shots of a custom video database of the film domain

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