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Cross-Platform Multimedia Contents through Model Transformations: The Digital TV Case

Rodríguez Alsina, Aitor 01 October 2012 (has links)
L’actual diversitat de dispositius de consum amb accés a Internet fa possible una gran varietat de plataformes multimèdia per accedir a contingut audiovisual, serveis interactius, jocs i tot tipus d’aplicacions d’usuari. El concepte de televisió digital està evolucionant des de ser considerada una tecnologia unidireccional i relativament aïllada a formar part de l’ecosistema de serveis que l’usuari te disponible des de qualsevol entorn multimèdia, com la pròpia llar. En aquest context, la convergència entre televisió, Internet i aplicacions és una realitat gràcies a extensa família de dispositius intel·ligents que hi ha al mercat. Las Smart TVs, smartphones, tablets i consoles permeten als usuaris accedir a continguts de televisió i aplicacions interactives a través múltiples xarxes. El nombre I varietat de format d'aplicacions i entorns d'execució que actualment permeten accedir a algun tipus de televisió interactiva (iTV) dificulten la portabilitat de les aplicacions desenvolupades entre diferents entorns. La manca d'un estàndard unificat i acceptat a nivell mundial per al desplegament de continguts interactius en plataformes de televisió requereix de tècniques especials per adaptar els continguts d'una plataforma a una altra. Així, els productors de contingut interactiu poden estalviar temps i recursos en el desenvolupament dels mateixos continguts per a diferents plataformes. El principal objectiu d’aquesta dissertació és la proposta i validació de una metodologia apropiada per la generació i manteniment eficients d’aplicacions per a TV interactiva. Això permet una millor separació entre el proses de disseny d’una aplicació i les múltiples implementacions que es poden fer per plataformes diferents. Aquesta tesi analitza l’estat actual de la televisió interactiva i proposa una metodologia concreta per generar “write once, adapt to anywhere” (“escriu una vegada i adapta-ho a qualsevol plataforma”) basada en un format estàndard per a contingut portable anomenat DVB-PCF. La metodologia proposta és validada a través de l’aplicació de diferent casos d’ús que han servit per testejar les eines desenvolupades en el transcurs d’aquesta recerca. Això inclou els mòduls necessàries per traduir les descripcions multiplataforma (escrites en DVB-PCF) en aplicacions iTV per a plataformes especifiques (com MHP, HTML5, …) i un entorn de desenvolupament integrat que incorpora un editor visual d’interfícies d’usuari basat en el format seleccionat per descriure contingut portable. L’estudi de la sincronització del contingut multimèdia en plataformes web ha generat una aportació secundària relativa al desenvolupament de sistemes de subtitulació basats en HTML5. Aquesta proposta treu profit de SVG i SMIL per sincronitzar subtítols que son personalitzables per l’usuari i mostrar-los en qualsevol plataforma que s’hi connecti. Això també redueix considerablement el codi necessari per mantenir una línia de temps global. Els resultats de l’avaluació de l’experiència d’usuari per al sistema proposat de subtitulació mostren que les característiques de temps proporcionades per SMIL permeten una gestió eficient dels subtítols a través de múltiples plataformes HTML5 sense perdre la sincronització entre els components de la presentació. / The current diversity of internet-connected consumer devices enables an increasing variety of multimedia platforms for accessing audiovisual content, interactive services, games and all kind of user applications. The concept of digital TV is evolving from being an isolated unidirectional technology to become part of the ecosystem of services users consume in their multimedia home or nomadic environment. In this context, the convergence between interactive TV, Internet, and applications is a reality thanks to the family of smart devices that are available on the market. Smart TVs, smartphones, tablets, and game consoles allow users to access TV contents and interactive applications through multiple networks. The number of different application formats and runtime environments that currently enable interactive TV services hinders the portability of applications developed for those environments. The lack of a globally unified and accepted standard for the deployment of interactive contents on TV platforms requires the use of special techniques to adapt those contents from one platform to another. Interactive content producers can save both time and resources when developing the same content for different platforms. The main objective of this dissertation is the proposal and validation of a suitable methodology for the efficient generation and maintenance of cross-platform iTV applications, which allows the separation between the design process and its multiple implementations for different platforms. This thesis analyzes the current context of interactive TV and proposes a solution for generating “write once, adapt to anywhere” applications based on a portable content format for TV environments. The proposed methodology is validated through different application use cases that have been tested using the software framework developed in the course of this research. This includes the required modules for translating cross-platform descriptions into platform-specific iTV applications and an integrated development environment containing a visual editor for graphic user interfaces that stores the interface description in the portable content format. The study of multimedia content synchronization in web-based platforms generated a secondary contribution for the development of subtitling systems based on HTML5. This proposal takes advantage of SVG and SMIL for synchronizing customizable video subtitles across web platforms. It also enables to reduce considerably the code required by an application for managing time issues. The results of the user experience evaluation for the proposed subtitling system show that SMIL time features allow an efficient management of subtitles across different HTML5 platforms without losing the synchronization between the presentation components.
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Exploring technology and design for interactive TV on tvOS : A game show as an example / Utforskande av teknik och design för interaktiv TV på tvOS : Ett frågeprogram som exempel

Westlund, Magnus January 2016 (has links)
This project explores the ability to use “smart” media devices for the TV set as platforms for interactive TV shows. The research approach was research-based design where a prototype was designed, developed, and evaluated with user tests. The project used a Swedish television game show called “På spåret” and an application for tvOS on Apple TV was developed, which allow users to play along with the show. The software implements a model-view-controller architecture and uses the AVFoundation framework for playing video streams together with the UIKit framework to create interactive overlay views. The interactive elements were synchronized with the video by the usage of metadata. The user test results show that the interactive TV show gained in both entertainment and excitement among the users. Further conclusions are that interactive elements can be available both during playing or paused video and the context should decide which mode. A multimodal interface with gestures and sound as feedback seems to be a good option, based on user tests. This project also presents a solution for user input with the remote, using a virtual keyboard together with filter function. The user filtering out the input from a data set to minimize the typing of letters. User tests show that the filter solution seems to be a good option for text input in a specific domain or category of allowed input. However, for free text input, a better method is required. / Detta projekt utforskar möjligheten att använda ”smarta” mediaspelare till TV-apparaten som plattform för interaktiva TV program. Forskningsmetoden var forskningsbaserad design där en prototyp designades och utvecklades som sedan utvärderades med användartest. Projektet använde sig av TV-programmet ”På spåret” som scenario och en applikation, som tillåter användare att spela med i programmet, utvecklades till Apple TV och tvOS. Applikationen implementerade model-view-controller-arkitektur och använde sig av ramverken AVFoundation samt UIKit för att skapa interaktiva överläggsvyer på en video-vy med strömmande video. De interaktiva inslagen synkades med videon med hjälp av metadata. Användartesterna visar på att det interaktiva TV-programmet ökade både i underhållningsvärde och i exaltation hos testpersonerna. Vidare slutsatser är att interaktivitet kan implementeras både under spelande och pausad video, och vilket man väljer är det som passar videoinnehållet bäst. Multimodala interaktioner såsom gester och feedback med ljud rekommenderas baserat på användartesterna. I detta projekt presenteras också en lösning för användarinput med fjärrkontrollen. Med ett virtuellt tangentbord filtrerar användaren ut sin inputdata utifrån en bestämd datamängd, vilket minimerar antalet skrivna bokstäver. Användartester bekräftar att filterlösningen är ett bra alternativ för inmatning i en specifik kategori av tillåten input. För helt fri textinmatning behövs dock bättre metoder.
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A educação na televisão interativa: ensino e aprendizagem cognitivos na migração digital

Alonso, Renato Almada 23 November 2016 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2016-12-06T18:32:05Z No. of bitstreams: 1 Renato Almada Alonso.pdf: 2132507 bytes, checksum: 9331b0079e804a03d3f02ad4d10b1c20 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-12-06T18:32:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Renato Almada Alonso.pdf: 2132507 bytes, checksum: 9331b0079e804a03d3f02ad4d10b1c20 (MD5) Previous issue date: 2016-11-23 / The research investigates the ways that interactive television leaves as margin to pedagogical studies. The proposal is to offer educators, producers and instructional designers a new look on the construction of teaching and learning from the documentation of cognitive processes in a unique environment, which reconstitutes the hybrid technology and comprises a modern and peculiar media. For this, it was necessary a chronological study of educational spaces, which was understandable the size of a mass communication medium as distance learning. A second analysis of new scenarios and the components of this process explains the procedural aspect of relations man-machine and its culture, in order to position the participating actors in this environment. Finally, we deepen the documentary analysis in interactive television, considering the human perspective as object and establishing a dialogue with education and vehicles, looking out over its intricate corpus. The analysis is based on the contribution of authors like Gauthier, Tardif, Moran, Moore, Kearsley, Perrenoud, Gobbi, Kerbaui, Filatro, Vilches, Mininni, Santaella, Behar, Lévy, Mattar and Lemos. Your thoughts are fundamental to a detailed research about the topic. From the point of view of studies on the process of creating content for interactive television, the research establishes a dialogue between the fields that form educommunication, seeking to deepen the understanding of the viewer / student relationship and bringing contributions to enable the construction of its identity. For professionals, it is expected that through the exchange of information from this research, may be possible to understand within the complexity of technology and seriousness that the mass media should be treated / A pesquisa investiga os caminhos que a televisão interativa deixa como margem aos estudos pedagógicos. A proposta é oferecer aos educadores, produtores e designers instrucionais um novo olhar sobre a construção do ensino e aprendizagem a partir da documentação dos processos cognitivos em um meio singular, que se reconstitui da tecnologia híbrida e que compreende um formato moderno e peculiar. Para isso, fez-se necessário um estudo cronológico dos espaços educacionais, onde fosse compreensível a dimensão de um meio de comunicação em massa como ambiente educacional a distância. Uma segunda análise sobre os novos cenários e os componentes desse processo explicita o aspecto processual das relações homem-máquina e sua cultura, com o propósito de posicionar os atores que participam desse ambiente. Por fim, aprofundamos a análise documental na televisão interativa, considerando a perspectiva humana como objeto e estabelecendo um diálogo com a educação e os veículos que vislumbram seu intrincado corpus. A análise fundamenta-se na contribuição de autores como Gauthier, Tardif, Moran, Moore, Kearsley, Perrenoud, Gobbi, Kerbaui, Filatro, Vilches, Mininni, Santaella, Behar, Cury, Lévy, Mattar e Lemos. Seus pensamentos são fundamentais para uma investigação detalhada que cerca o tema. Sob o ponto de vista dos estudos sobre o processo de criação de conteúdo para a televisão interativa, a pesquisa estabelece um diálogo entre os campos que formam a educomunicação, buscando aprofundar o entendimento na relação espectador/aluno e trazendo contribuições que permitam a construção de sua identidade. Para os profissionais, se espera que através da troca de informações provenientes da pesquisa, seja possível a compreensão dentro da complexidade da tecnologia e da seriedade que os meios de comunicação em massa deveriam ser tratados
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Interactive motorsports broadcasting in a virtual reality environment

Johansson, Marcus January 2019 (has links)
Interactive TV in motorsport, specifically Formula 1, is an established service that has been developed over the last 20 years. Market research reveals trends in broadcasting pointing towards, in the future, sports, in general, will be consumed via VR. Broadcasting interactive TV with VR acting as the medium, however, is an unfamiliar territory where a gap in research exists in interaction design.The purpose of this thesis is to research the viewing habits of inexperienced and experienced viewers of F1 through empirical work that includes literature review, observation and interviews. The insights gathered are then conceptualized through workshops and sketching. These, in turn, helps produce a set of iterated prototypes that are usability tested to extract insights which reveal design recommendations for ergonomics and interface and elements for augmenting the viewing experience the designer should keep in mind when developing for VR broadcasted interactive motorsport TV.
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Interactive TV and group viewing : A qualitative study of companion apps and viewer engagement during group TV viewing / Interaktiv TV och grupptittande : En kvalitativ studie av kompanjonappar och tittarengagemang vid TV-tittande i grupp

Larsson, Mattias, Lundkvist, Fredrik January 2019 (has links)
Smart device applications that allow users to interact with a TV show in some way, so called companion apps, are increasingly common. In this paper, we study how the usage of such apps affect viewer engagement when used in groups of three or more people, a common TV viewing scenario. To study these effects, an experiment was conducted, where two participant groups watched multiple clips from a show of their choice, with varying devices running companion apps present. Qualitative analysis of data gathered during these viewings (video recordings, survey responses, and group interviews) show that the usage of companion apps increases viewer engagement in these scenarios by encouraging users to either work together or compete against each other, and that this effect seems to be more prominent among younger viewers. / Applikationer till smarta enheter som möjliggör för TV-tittare att interagera med TV-program de tittar på, så kallade kompanjonappar, blir allt vanligare. I denna studie ämnar vi att undersöka hur användandet av sådana applikationer påverkar tittarnas engagemang i programmet vid TV-tittande i grupper om tre eller fler personer. För att undersöka detta utfördes ett experiment där två deltagargrupper fick välja, och se på, tre klipp från ett TV-program, med olika smarta enheter med tillhörande kompanjonappar tillgängliga. Kvalitativ analys av data från sessionerna (videoinspelningar, enkätsvar och gruppintervjuer) tyder på att användadet av kompanjonappar ökar tittarnas engagemang genom att uppmuntra till sammarbete eller tävling mellan deltagarna, samt att denna effekt verkar mer framträdande hos yngre TV-tittare.
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Personalização e adaptação de conteúdo baseadas em contexto para TV Interativa / Context-based content personalization and adaptation for Interactive TV

Goularte, Rudinei 10 November 2003 (has links)
O trabalho apresentado nesta tese trata do desenvolvimento de técnicas com suporte à ciência de contexto, baseadas nos padrões MPEG-4 e MPEG-7, para personalizar e adaptar conteúdo em TV Interativa. Um dos desafios dessa área é desenvolvimento de programas personalizados com rico conteúdo multimídia, com alta interatividade e que, além disso, sejam acessíveis a partir de uma variedade de dispositivos (fixos ou móveis), atendendo às expectativas de interação e de acesso dos usuários. Grande parte do problema está no fato de que os modos encontrados na literatura para representar, descrever e compor programas de TV Interativa não oferecem suporte a contexto, não permitem a separação entre descrições de programas e descrições de objetos e possuem baixa granulosidade de segmentação. Essas características dificultam e, em alguns casos, impedem o desenvolvimento de aplicações avançadas em TV Interativa. As técnicas desenvolvidas neste trabalho são baseadas em esquemas de descrição, compatíveis com o padrão MPEG-7, e na segmentação de programas em objetos MPEG-4. Os esquemas são utilizados para descrever a estrutura, a composição e a semântica de programas e de seus objetos componentes. Também foi definida e implantada uma infra-estrutura para produção, distribuição e consumo de programas. A utilização conjunta da infra-estrutura e das técnicas permite o desenvolvimento de aplicações avançadas em TV Interativa. Como um exemplo dessas aplicações, foi desenvolvido um serviço automático para personalizar e adaptar programas de TV Interativa, permitindo que um usuário possa acessar, sob demanda, programas especialmente produzidos para ele, contendo apenas assuntos de seu interesse e permitindo que o acesso possa ser realizado por dispositivos fixos ou móveis. / The work presented in this thesis developed techniques with context-awareness support, based on the MPEG-4 and MPEG-7 standards, in order to personalize and to adapt Interactive TV content. One of the challenges in this area is the development of personalized programs with rich multimedia content, high interactivity and accessibility through a variety of devices (mobile and non-mobile). Most part of the problem is that the approaches found in literature do not provide context support, do not allow separation between programs and objects descriptions and have low level of segmentation granularity. These features make difficult or impossible, in some cases, the development of Interactive TV applications. The techniques developed in this work are based on MPEG-7 compliant schemes and on programs segmentation into MPEG-4 objects. The schemes are used to describe structure, composition and semantics of programs and component objects. An infra-structure to creation, delivery and consumption of Interactive TV programs was also defined. The joint utilization of infra-structure and techniques allows for the development of Interactive TV advanced applications. As an example of these applications, this work developed an automatic Interactive TV personalization and adaptation service. This service allows a user to access, on-demand, a program specially designed to match his interests and allowing content access through devices with mobile and non-mobile features.
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Uso de rastreamento do olhar na avaliação da experiência do tele-usuário de aplicações de TV interativa. / Using eye tracking to evaluate the user experience upon interactive television applications.

Giannotto, Eduardo Chimati 16 March 2009 (has links)
A implantação da TV Digital Terrestre no Brasil permite que os usuários da TV aberta, principal fonte de informação e entretenimento do país, tenham acesso aos serviços oferecidos pela TV Interativa (TVi). Estes usuários, que constituem uma grande e heterogênea população composta por indivíduos de diversos graus de instrução, faixas etárias e índices de alfabetização digital, passam a adotar uma atitude muito mais ativa em relação a este meio de comunicação tradicionalmente coletivo e passivo, aumentando a possibilidade de escolha e a oferta de conteúdos personalizados. A TVi se torna possível na forma de aplicações interativas enviadas junto com o conteúdo audiovisual da TV. Neste cenário, o rastreamento do olhar, técnica usada para identificar as posições observadas pelo usuário, se apresenta como uma poderosa ferramenta de análise capaz de identificar comportamentos típicos dos usuários, enquanto produz evidências conclusivas, mensuráveis e repetíveis das atividades observadas durante a interação do usuário com a aplicação. Esta pesquisa explora a utilização da técnica de rastreamento do olhar na avaliação de usabilidade de aplicações de TVi e estuda como o rastreamento do olhar pode ser usado para obter dados sobre a interação com estas aplicações. Para tanto, a literatura sobre rastreamento do olhar é investigada, identificando as técnicas e métodos empregados para obter as posições observadas pelos usuários, assim como o uso destas técnicas em avaliações de usabilidade. Para estudar a utilização do rastreamento de olhar em avaliações de usabilidade no ambiente de uso das aplicações da TVi, são feitas adaptações nos sistemas para coleta de dados do rastreamento de olhar no ambiente de TVi. Em seguida, desenvolve-se um experimento em que as técnicas de rastreamento de olhar são usadas simultaneamente com as técnicas clássicas de avaliação de usabilidade, para avaliação de duas aplicações de TVi. Os procedimentos e o ambiente de teste utilizado são apresentados em detalhes. Os resultados obtidos da realização do experimento com 30 usuários, com ambas as técnicas, são comparados, mostrando as contribuições e limitações do rastreamento do olhar para explicar problemas de usabilidade e identificar comportamentos dos usuários. / The introduction of digital terrestrial TV in Brazil allows users of free TV, the main source of information and entertainment in the country, to have access to services offered by Interactive TV (TVi). These users, who constitute a large and heterogeneous population, composed of individuals of varying degrees of education, age and knowledge of computers, will adopt a more proactive attitude regarding this means of communication traditionally collective and passive, raising the possibility of choice and supply of personalized content. The TVi becomes possible in the form of interactive applications sent together with audiovisual content of TV. In this scenario, the eye tracking, technique used for identifying positions observed by the user, presents itself as a powerful analysis tool with the ability to identify typical behavior of users, while producing conclusive, measurable and repeatable evidence about the activities observed during the interaction of users with applications. This research explores the use of eye tracking technique in the usability evaluation of TVis applications and examines how eye tracking can be used to obtain data about users and applications interaction. Hence, the eye tracking literature is investigated; identifying techniques and methods used to obtain the observed positions by users, and how to use these techniques in the usability evaluation. To study the use of the eye tracking in usability evaluations that took place in the environment of use of TVi\'s applications, changes are made in the systems that collect the eye tracking data on this environment. Then, an experiment in which the eye tracking techniques are used together to the traditional usability evaluation techniques is developed to evaluate two TVi\'s applications. The test procedures and the test environment are presented in details. The experiment results, with 30 users, using traditional and eye tracking evaluation techniques are compared, showing the contributions and limitations of eye tracking to explain usability problems and to identify users behaviors.
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Uso de rastreamento do olhar na avaliação da experiência do tele-usuário de aplicações de TV interativa. / Using eye tracking to evaluate the user experience upon interactive television applications.

Eduardo Chimati Giannotto 16 March 2009 (has links)
A implantação da TV Digital Terrestre no Brasil permite que os usuários da TV aberta, principal fonte de informação e entretenimento do país, tenham acesso aos serviços oferecidos pela TV Interativa (TVi). Estes usuários, que constituem uma grande e heterogênea população composta por indivíduos de diversos graus de instrução, faixas etárias e índices de alfabetização digital, passam a adotar uma atitude muito mais ativa em relação a este meio de comunicação tradicionalmente coletivo e passivo, aumentando a possibilidade de escolha e a oferta de conteúdos personalizados. A TVi se torna possível na forma de aplicações interativas enviadas junto com o conteúdo audiovisual da TV. Neste cenário, o rastreamento do olhar, técnica usada para identificar as posições observadas pelo usuário, se apresenta como uma poderosa ferramenta de análise capaz de identificar comportamentos típicos dos usuários, enquanto produz evidências conclusivas, mensuráveis e repetíveis das atividades observadas durante a interação do usuário com a aplicação. Esta pesquisa explora a utilização da técnica de rastreamento do olhar na avaliação de usabilidade de aplicações de TVi e estuda como o rastreamento do olhar pode ser usado para obter dados sobre a interação com estas aplicações. Para tanto, a literatura sobre rastreamento do olhar é investigada, identificando as técnicas e métodos empregados para obter as posições observadas pelos usuários, assim como o uso destas técnicas em avaliações de usabilidade. Para estudar a utilização do rastreamento de olhar em avaliações de usabilidade no ambiente de uso das aplicações da TVi, são feitas adaptações nos sistemas para coleta de dados do rastreamento de olhar no ambiente de TVi. Em seguida, desenvolve-se um experimento em que as técnicas de rastreamento de olhar são usadas simultaneamente com as técnicas clássicas de avaliação de usabilidade, para avaliação de duas aplicações de TVi. Os procedimentos e o ambiente de teste utilizado são apresentados em detalhes. Os resultados obtidos da realização do experimento com 30 usuários, com ambas as técnicas, são comparados, mostrando as contribuições e limitações do rastreamento do olhar para explicar problemas de usabilidade e identificar comportamentos dos usuários. / The introduction of digital terrestrial TV in Brazil allows users of free TV, the main source of information and entertainment in the country, to have access to services offered by Interactive TV (TVi). These users, who constitute a large and heterogeneous population, composed of individuals of varying degrees of education, age and knowledge of computers, will adopt a more proactive attitude regarding this means of communication traditionally collective and passive, raising the possibility of choice and supply of personalized content. The TVi becomes possible in the form of interactive applications sent together with audiovisual content of TV. In this scenario, the eye tracking, technique used for identifying positions observed by the user, presents itself as a powerful analysis tool with the ability to identify typical behavior of users, while producing conclusive, measurable and repeatable evidence about the activities observed during the interaction of users with applications. This research explores the use of eye tracking technique in the usability evaluation of TVis applications and examines how eye tracking can be used to obtain data about users and applications interaction. Hence, the eye tracking literature is investigated; identifying techniques and methods used to obtain the observed positions by users, and how to use these techniques in the usability evaluation. To study the use of the eye tracking in usability evaluations that took place in the environment of use of TVi\'s applications, changes are made in the systems that collect the eye tracking data on this environment. Then, an experiment in which the eye tracking techniques are used together to the traditional usability evaluation techniques is developed to evaluate two TVi\'s applications. The test procedures and the test environment are presented in details. The experiment results, with 30 users, using traditional and eye tracking evaluation techniques are compared, showing the contributions and limitations of eye tracking to explain usability problems and to identify users behaviors.
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Xtation: um ambiente para execução e teste de aplicações interativas para o Middleware Ginga

Silva, Fernanda Paulinelli Rodrigues 05 July 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-16T15:23:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2292688 bytes, checksum: edddf163914517779e5be5cd8b1e4efd (MD5) Previous issue date: 2010-07-05 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Providing an infrastructure for the accomplishment of real tests in Applications for Interactive Digital TV (IDTV) involves the use of avant‐garde technologies and, consequently, it depends on a high investment in an infrastructure that simulates the operation of a Television Network. This investment is a technological barrier that restrains the knowledge dissemination in the development and test of IDTV programs. In order to overcome this problem, this work proposes the development of Xtation, an environment for execution and test of IDTV applications based on Ginga, the reference middleware of the Brazilian Digital Television System (SBTVD). Through a distributed architecture composed of a set of tools remotely controlled by a simple and intuitive application, the Xtation's main attraction is its low cost to allow for reliable testing of interactive applications by simulating a real IDTV environment. / Montar uma infraestrutura para a realização de testes reais em aplicações para TV Digital Interativa (TVDI) envolve o uso de tecnologias de ponta e, consequentemente, depende de um alto investimento em uma infraestrutura que simule o funcionamento de uma Rede de Televisão. Este investimento se coloca como uma barreira tecnológica que impede a disseminação do conhecimento no desenvolvimento e teste de programas para TVDI. De forma a contornar este obstáculo, é apresentado neste trabalho o desenvolvimento do Xtation, um ambiente para execução e testes de aplicações de TVDI para o Ginga, o middleware de referência do Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD). Através de uma arquitetura distribuída composta por um conjunto de ferramentas controladas remotamente por uma aplicação de interface simples e intuitiva, o Xtation tem como principal atrativo seu baixo custo ao permitir a realização de testes confiáveis de aplicações interativas, mediante a simulação de um ambiente de TVDI real.
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Framework para integração entre ambientes inteligentes e o sistema brasileiro de TV digital

Perozzo, Reiner Franthesco January 2011 (has links)
Desde dezembro de 2007, o Brasil está implantando o Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD). Além de esse novo sistema proporcionar imagens em alta definição e permitir a mobilidade da TV, ele oferece a interatividade, através do middleware Ginga, o qual está sendo disponibilizado em receptores de TV digital para permitir que os telespectadores possam interagir com as aplicações que são transmitidas - juntas com o sinal de áudio e de vídeo - pelas emissoras de TV. Esses receptores de TV digital, ou Set-top Boxes (STBs), como são conhecidos, estão se tornando cada vez mais presentes nas residências, o que possibilita a sua integração com os Ambientes Inteligentes (AmIs), que são cenários compostos por sistemas de automação predial/residencial capazes de se adaptar à presença dos usuários, oferecer serviços e permitir uma interação multimodal com o ambiente. Assim, este trabalho propõe um framework para integração entre AmIs e o SBTVD, a fim de permitir que os serviços e os dispositivos de automação presentes nas residências possam ser gerenciados pelos receptores de TV digital compatíveis com o middleware de interatividade Ginga. O framework proposto define uma arquitetura que é implementada para atender às seguintes funcionalidades: (i) mapeamento dos dispositivos físicos de automação presentes no AmI para o mundo computacional; (ii) suporte ao desenvolvimento de aplicações interativas para acesso aos serviços e aos dispositivos de automação do AmI; (iii) criação de cenários de automação independentes da plataforma de hardware em que serão executados; (iv) reutilização de projetos para otimização do tempo de desenvolvimento de novas aplicações interativas; (v) geração automática de código, em que são construídas aplicações baseadas no perfil do hardware da plataforma-alvo e no perfil da linguagem de programação suportada pelo middleware de interatividade do SBTVD. Além disso, este trabalho é validado através de três estudos de casos que utilizam os conceitos e as ferramentas computacionais propostas no âmbito desta tese. / Since December 2007, Brazil has been introducing the Digital TV Brazilian System (SBTVD). This new system not only provides high definition images and TV mobility, but also offers interactivity by means of middleware Ginga, which has become available in Digital TV receivers in order to grant that viewers are able to interact with the transmitted applications – along with the video and audio signal – by broadcasting stations. Such Digital TV receivers, or the well-known Set-top Boxes (STBs), have ranked high in homes, a factor that enables its integration with Intelligent Environments (AmIs), which are sceneries composed by home automation systems, and may adapt to the presence of users, offer services and allow multimodal interaction with the environment. Thus, this thesis presents a framework for integration between AmIs and SBTVD in order to grant that services and automation devices located in homes can be managed by Digital TV receivers with Ginga interactivity middleware. The referred framework defines an architecture that is implemented with the aim of meeting the following functionalities: (i) physical devices mapping of automation in AmIs to the computational world; (ii) support to the development of interactive applications to access the AmI services and automation devices; (iii) creation of automation sceneries which do not depend on the hardware platform they will be run in; (iv) reuse of projects to optimize the development time of new interactive applications; (v) code automatic generation, in which applications will be constructed based on the profile of the target platform hardware and on the programming language profile supported by the SBTVD interactivity middleware. Besides, this work is validated due to three case studies that utilize concepts and computational tools underlying this thesis.

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