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Previous issue date: 2010-03-31 / Nesta pesquisa procura-se compreender que características dos games vêm sendo utilizadas de modo estratégico pelo campo publicitário, como se efetua a conjugação entre mensagem publicitária e estrutura mecânica e discursiva do jogo eletrônico e se (e como) o jogo pode simular uma experiência de marca. Compreendendo os games como produtos culturais de uma sociedade fortemente marcada pelo consumo, procura-se identificar a centralidade do entretenimento no cruzamento entre mídia e consumo para analisar a apropriação publicitária de games eletrônicos como estratégia discursiva para a comunicação de mensagens de marca
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:tede2.espm.br:tede/91 |
Date | 31 March 2010 |
Creators | Berimbau, Mauro Miguel Rodrigues |
Contributors | Castro, Gisela Grangeiro da Silva, Carrascoza, João Luiz Anzanello |
Publisher | Associação Escola Superior de Propaganda e Marketing, Programa em Comunicação e Práticas de Consumo da ESPM, ESPM, BR, Comunicação |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da ESPM, instname:Escola Superior de Propaganda e Marketing, instacron:ESPM |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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