Return to search

Gamification och dess fallgropar : Mer än det som finns på ytan / Gamification and its pitfalls : More than meets the eye

Gamification innebär att spelmekanismer och speltänk används för att engagera och motivera användare till att lösa problem. Ämnet slog igenom under slutet av 2010 och Gartner förutspådde 2011 att över 70 % av, de dåvarande, största företagen i världen kommer att använda sig av åtminstone en gamifierad lösning innan 2014. Vissa har även jämfört gamification som motivationskälla med sex och våld, eller hotet om våld, något som visar på hur starkt det användarengagemang som kan utvinnas ur användande av en gamifierad lösning är men det krävs att användaren känner någon form av extern eller intern motivation till att utföra aktiviteten för att användningen av den gamifierade lösningen ska kunna motivera honom eller henne. Syftet med denna kandidatuppsats inom informatik är att den ska presentera begreppet gamification och vad det används till för läsaren och de fallgropar som utvecklare bör undvika för att den gamifierade lösningen inte äter upp företagets tid och resurser. Det tillvägagångssätt som anammats under arbetet är ett kvalitativ sådant där intervjuer har använts som primärkällor samt att analys av dokument har använts som sekundärkällor. Dessa två källtyper har lett till att gamification och dess syfte har definierats och att fallgropar för utvecklare har upptäckts. I samband med de spelmekanismer som används vid gamification har många paralleller dragits till spelvärlden för att lättare kunna bistå med konkreta exempel till läsaren. Den största upptäckten som har gjorts är de elva fallgropar som har identifierats utifrån analys av såväl teori som empiri. De visar bland annat hur viktigt det är för utvecklarna att alltid presentera användare med nya utmaningar och att den gamifierade lösningen måste appliceras på ett system där tillräcklig mätdata levereras för att säkerhetsställa att gamifieringen kan fortsätta att utvecklas tillsammans med användarna. Utöver de identifierade fallgroparna har även gamification beskrivits i uppsatsens slutsatser.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kau-33098
Date January 2014
CreatorsNygren, Marcus
PublisherKarlstads universitet, Handelshögskolan
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0022 seconds