Return to search

Improving an Application Using Gamification

It is believed that roughly two out of three users stop using a new application within 90 days. This causes problems for developers, trying to produce a successful application with many users. A strategy that has proven to be beneficial is gamification. However, as a developer, it is difficult to know which functionalities to use. Therefore, this thesis looks at which functionalities can increase the likelihood that an application is successful. Knowledge about the subject was collected through a literature study. Nir Eyal’s theories about gamification in his book “Hooked” and related works about gamification was two ways of collecting this knowledge. Also, through performing a case study, where existing applications were observed, it was possible to observe applications with gamification in mind. Thereafter, an attempt was made to implement gamification functionalities into The Bronson Project’s application. Four functionalities were chosen based on the literature study and case study. They are points, own goals, progress bars and achievements. The implementation was evaluated with the conduction of a qualitative interview study, where 9 testers of the application were interviewed. The overall response from the interviews was positive. Interviewees were positive towards the implemented functionalities and believed that the decision to let users decide their own goals was positive. Finally, it was concluded that two functionalities seem to be important for a successful gamification in an application. A progress is important in the application, and a way to count the progress. The conclusions were drawn based on the interviews, along with our own opinions from the case study. / Uppskattningsvis lämnar två av tre användare en applikation inom 90 dagar. Det skapar problem för utvecklare, när de försöker skapa en lyckad applikation med många användare som stannar. En strategi som visat sig vara framgångsrik är spelifiering. Däremot är det svårt för utvecklare att veta vilka funktionaliteter som är bäst att använda. Därför tittar denna uppsats på vilka funktionaliteter som är viktiga för en lyckad implementation av spelifiering. Kunskap om ämnet samlades genom en litteraturstudie. Nir Eyals teorier om spelifiering i boken ”Hooked”, och relaterade arbeten var två sätt att samla kunskapen. Dessutom genomfördes en fallstudie, där existerande applikationer med spelifiering observerades. Därefter gjordes ett försök att implementera spelifieringsfunktionaliteter i The Bronson Projects applikation. Fyra funktionaliteter valdes ut baserat på litteraturstudien och fallstudien. Dessa var funktionalitet för poäng, framstegsfält, egna mål och prestationer. Implementationen evaluerades genom att intervjua 9 testare av applikationen. Den generella responsen från dessa intervjuer var positiv. En positiv respons som vi fick var att de intervjuade uppskattade funktionen att kunna bestämma sina egna mål. Avslutningsvis kan man säga att två funktionaliteter är viktiga för en lyckad spelifiering. Den ena är att användaren ska kunna utvecklas på något sätt. Och den andra är att man ska kunna se utveckling på något sätt.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-272116
Date January 2020
CreatorsUthman, Diaco, Åkerman, William
PublisherKTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
RelationTRITA-EECS-EX ; 2020:49

Page generated in 0.0134 seconds