Return to search

A Smart Terrain based model for generating behavioural patterns

I denna uppsats kommer vi att presentera en modell vars syfte är att generera beteende-mönster för rollfigurer i digitala spel. Spelgenren rollspel (eng. Role-playing games) placerarspelaren i en värld fylld av fantastiska monster och modiga hjältar. I ett sådant spel ärde goda karaktärerna minst lika viktiga som de ondskefulla varelser som spelaren kämparmot. Hur ser livet ut för en spelkaraktär när den inte hjälper spelaren på dess äventyr? Dekanske lever som fiskare på havet eller som bönder ute på fältet. Mer troligt är att de bori en by tillsammans med en massa andra spännande karaktärer. Vi undersöker hur sådanakaraktärers vardag ser ut och tittar på en teknik som används för att skapa deras beteen-demönster, Cyclic Scheduling. Tekniken innebär att utvecklare skapar scheman som styrrollfigurernas beteende. Dessa scheman måste skapas i förväg under spelets utveckling ochkräver i stora spel många arbetstimmar för att utvecklas. Modellen vi presenterar i dennauppsats använder tekniken Smart Terrain för att automatiskt generera beteendemönsteroch kan användas för att minska utvecklingstid. Vi diskuterar hur modellen kan användas iföränderliga spelvärldar där utvecklare inte i förhand vet hur spelens omgivningar kommeratt se ut. / In this thesis we present a model for the generation of behaviour patterns for charactersin digital games. In the genre Role-playing games the player is placed in a world filledwith fantastic monsters and brave heroes. In this kind of game the good characters areas important as the evil creatures the player must fight against. What kind of life doesa game character have when not helping the player on adventures? Maybe they live asfishermen on the sea or as farmers in the fields. More likely they live in villages amongstother exciting game characters. We examine what these characters’ daily routines looks likeand look at a technique used for creating their behaviour patterns, Cyclic Scheduling. Thetechnique is used by developers to create schedules that control the behaviour of charactersin games. These schedules have to be created during the game development process andfor bigger games this consumes a lot of time. The model we presents in this thesis uses thetechnique Smart Terrain to automatically generate behaviour patterns thereby reducingthe development time. We discuss how the model can be used in dynamic game worldswhere the developers are unaware of potential changes in the game world.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:mau-20441
Date January 2015
CreatorsSahlin, Jesper, Olsson, Victor
PublisherMalmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), Malmö högskola/Teknik och samhälle
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0028 seconds