Return to search

Barriers To Entry For New PlayersIn First-Person Games : The issues that new players encounter and possible ways to solve them

This paper studies how new players approach first-person games using a controller. By observingthe behaviour of five mostly inexperienced individuals as they play through the first few levelsof the game Portal 2 , the following patterns for barriers to entry can be observed:The game presumes common knowledge of its player that new players lack.Uninitiated have a hard time using buttons and sticks simultaneously for complicatedmaneuvers.New players primarily use the buttons that they can see with a casual glance, causingsome buttons to be less used.Misunderstanding due to not clearly have been shown possibilities in the gameworld.New players are unaware of the Options menu.Players find navigation and orientation difficult when lacking all the senses of a physicalbody.The fear of not being good enough causes distress.Players find it a waste of time to redo previously conquered challenges or not makingprogress fast enough.The paper then discusses possible solutions to these problems. / Denna rapport studerar hur nya spelare närmar sig förstapersonsspel som kontrolleras medhandkontroll. Genom att observera beteendet hos fem till mestadels oerfarna individer medan despelar igenom några av de första få banorna i spelet Portal 2 kan följande mönster som hindrardem från att börja spela urskiljas:Spelet förutsätter att dess spelare har en gemensam allmän kunskap. Kunskap som nyaspelare saknar.Oinvigda har svårt att använda både knappar och spakar simultant för att utförakomplicerade manövrar.Nya spelare använder primärt knapparna som de kan se vid en flyktig blick, vilketorsakar att vissa knappar blir mindre frekvent använda än andra.Missförstånd på grund av att icke klart och tydligt blivit meddelade spelvärldenmöjligheter.Nya spelare är omedvetna om Options-menyn.Spelare finner att röra sig i spelvärlden är svårt när de inte har tillgång till alla sinnen enfysisk kropp har.Rädslan för att inte vara bra nog orsakar oro.Spelare finner att det är slöseri med tid att göra om tidigare erövrade utmaningar eller attinte göra framsteg i tillräckligt hög fart.Denna rapport diskuterar möjliga lösningar på dessa problem.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:uu-323545
Date January 2017
CreatorsW Andersson, Joakim, Hassis, Pontus
PublisherUppsala universitet, Institutionen för speldesign, Uppsala universitet, Institutionen för speldesign
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0019 seconds