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Modèle adaptatif d'activités pour les jeux ubiquitaires / Adaptive model of activities for ubiquitous video game

Les technologies et services mobiles font aujourd'hui partie de notre vie quotidienne grâce notamment aux ordiphones et ardoises numériques. Nous vivons actuellement la réalisation de la vision de Marc Weiser. Les fonctionnalités et les services rendus prennent le dessus sur les objets techniques. Dans cette thèse, nous nous intéressons à un type particulier d'applications informatiques: les jeux vidéo. Comme d'autres secteurs, les jeux vidéo doivent prendre en compte la révolution mobile, pour se réinventer et intéresser des joueurs. Cependant, les jeux sur support mobiles doivent faire face au problème du changement des conditions de jeu du joueur. Nous pouvons parler de contexte du joueur.L'objectif de cette thèse est de proposer un modèle pour la conception de jeu auto-adaptatif au contexte du joueur. Ce modèle doit être générique et permettre la création de jeux vidéo qui sont capables de modifier les activités et objectifs qu'ils proposent en fonction du contexte courant du joueur. Notre proposition se constitue de deux éléments clefs. Le premier consiste en un modèle générique des activités et des objectifs d'un jeu vidéo que nous avons appelé «composant de gameplay». Ce modèle est une formalisation du concept de boucle de jeu objectif, challenge, récompense. Ce modèle nous permet de représenter les objectifs et activités du jeu sous la forme d'un arbre. Le deuxième élément est un modèle de détection des arbres compatibles avec un contexte courant. Ce modèle se base sur des règles de contexte qui sont associées aux nœuds de l'arbre. Notre démarche consiste ensuite à vérifier que l'objectif représenté par la racine de l'arbre peut être atteint dans le contexte courant. Pour valider notre approche, nous avons réalisé une expérimentation en laboratoire. Nous avons également utilisé notre expérience sur l'utilisation des composants de gameplay dans un contexte industriel. / Nowadays, the technologies and mobiles services are a part of our daily life thanks to smartphones and tablet computers. Currently, we live the realisation of Weiser's vision. The features and services provided are more important than technical objects.In this thesis, we are interested in a kind of computer applications: video games. Like other sectors, video games have to deal with mobile revolution in order to reinvent themselves and to interest players. However, video games on mobiles devices have to deal with the variation of playing conditions. We can call these conditions the player's context.The main objective of this thesis is to propose a model for the design of games that are able to adapt to the player's context. This model has to be generic and allow the game to adapt the proposed activities and objectives to the current context.Our proposition has two main elements. The first one is a generic model of the activities and the objectives which are proposed by the game. We have called this model "gameplay component". It is a formalization of the objectif, challenge, reward game loop concept. It allows us to represent a game as a tree.The second element is a model for detecting game tree which are compatible with a defined context. This model is based on rules which are linked with the nodes of the game tree. Our approach consist of checking that the objective which is given by the root of the game tree can be reached in the current context.In order to valid our approach, we have conducted a laboratory experimentation. We have also used our experience about using of gameplay component in a industrial context in order to do a case study.

Identiferoai:union.ndltd.org:theses.fr/2014MON20229
Date18 December 2014
CreatorsFrancillette, Yannick
ContributorsMontpellier 2, Cerri, Stefano Alessandro
Source SetsDépôt national des thèses électroniques françaises
LanguageFrench
Detected LanguageFrench
TypeElectronic Thesis or Dissertation, Text

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