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[en] A SYSTEM FOR GENERATING DYNAMIC FACIAL EXPRESSIONS IN 3D FACIAL ANIMATION WITH SPEECH PROCESSING / [pt] UM SISTEMA DE GERAÇÃO DE EXPRESSÕES FACIAIS DINÂMICAS EM ANIMAÇÕES FACIAIS 3D COM PROCESSAMENTO DE FALAPAULA SALGADO LUCENA RODRIGUES 24 April 2008 (has links)
[pt] Esta tese apresenta um sistema para geração de expressões
faciais dinâmicas sincronizadas com a fala em uma face
realista tridimensional. Entende-se
por expressões faciais dinâmicas aquelas que variam ao
longo do tempo e que semanticamente estão relacionadas às
emoções, à fala e a fenômenos afetivos que podem modificar
o comportamento de uma face em uma animação. A tese define
um modelo de emoção para personagens virtuais falantes, de-
nominado VeeM (Virtual emotion-to-expression Model ),
proposto a partir de uma releitura e uma reestruturação do
modelo do círculo emocional de Plutchik. O VeeM introduz o
conceito de um hipercubo emocional no espaço canônico do R4
para combinar emoções básicas, dando origem a emoções
derivadas. Para validação do VeeM é desenvolvida uma
ferramenta de autoria e apresentação de animações faciais
denominada DynaFeX (Dynamic Facial eXpression), onde um
processamento de fala é realizado para permitir o
sincronismo entre fonemas e visemas. A ferramenta permite a
definição e o refinamento de emoções para cada quadro ou
grupo de quadros de uma animação facial. O subsistema de
autoria permite também, alternativamente, uma manipulação
em alto-nível, através de scripts de animação.
O subsistema de apresentação controla de modo sincronizado
a fala da personagem e os aspectos emocionais editados. A
DynaFeX faz uso de uma malha poligonal tridimensional
baseada no padrão MPEG-4 de animação facial, favorecendo a
interoperabilidade da ferramenta com outros sistemas
de animação facial. / [en] This thesis presents a system for generating dynamic facial
expressions synchronized with speech, rendered using a
tridimensional realistic face. Dynamic facial expressions
are those temporal-based facial expressions semanti-
cally related with emotions, speech and affective inputs
that can modify a facial animation behavior. The thesis
defines an emotion model for speech virtual actors, named
VeeM (Virtual emotion-to-expression Model ), which
is based on a revision of the emotional wheel of Plutchik
model. The VeeM introduces the emotional hypercube concept
in the R4 canonical space to combine pure emotions and
create new derived emotions. In order to validate VeeM, it
has been developed an authoring and player facial animation
tool, named DynaFeX (Dynamic Facial eXpression), where a
speech processing is realized to allow the phoneme and
viseme synchronization. The tool allows either the
definition and refinement of emotions for each frame, or
group of frames, as the facial animation edition using a
high-level approach based on animation scripts. The tool
player controls the animation presentation synchronizing
the speech and emotional features with the virtual
character performance. DynaFeX is built over a
tridimensional polygonal mesh, compliant with MPEG-4 facial
animation standard, what favors tool
interoperability with other facial animation systems.
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[pt] STORYTELLING BASEADO NA INTERAÇÃO SOCIAL DA AUDIÊNCIA / [en] STORYTELLING BASED ON AUDIENCE SOCIAL INTERACTIONAUGUSTO CESAR ESPINDOLA BAFFA 09 October 2015 (has links)
[pt] Ao contar uma história, o narrador usa toda sua habilidade para
entreter a audiência. Esta tarefa não define apenas o ato de contar uma
história, mas também a capacidade de compreender as reações do público
durante a narração da história. Não é muito difícil adaptar uma história para
um único individuo baseando-se em suas preferências e escolhas anteriores,
porém, a tarefa de escolher o que é melhor para um grupo torna-se bastante
complicada. A seleção por votação de uma maioria pode não ser eficiente
pois descarta alternativas que foram consideradas secundárias por alguns
indivíduos, mas que funcionariam melhor para o grupo em questão. Desta
forma, a seleção descuidada dos eventos em uma história poderia causar a
ruptura do grupo, fazendo com que algumas pessoas desistam de continuar
assistindo pois não foram agradadas. Esta tese propõe uma metodologia
para criar histórias adaptadas para a audiência com base em traços de
personalidade e preferências de cada indivíduo. Como uma audiência pode
ser composta de indivíduos com preferências semelhantes ou mistas, é
necessário considerar uma solução de meio-termo com base nas opções
individuais. Além disso, os indivíduos podem ter algum tipo de relação
com os outros que influenciam suas decisões. O modelo proposto aborda
todas as etapas da missão de agradar ao público. Deve inferir quais são
as preferências, calcular a recompensa das cenas para todos os indivíduos,
estimar as escolhas de forma independente e em grupo, e permitir sistemas
de Storytelling Interativos encontrar a história que maximiza a recompensa
esperada da audiência. O modelo proposto pode ser facilmente estendido a
outras áreas que envolvem usuários interagindo com ambientes digitais. / [en] To tell a story, the storyteller uses all his/her skills to entertain an audience. This task not only relies on the act of telling a story, but also on the ability to understand reactions of the audience during the telling of the story. It is not so difficult to adapt a story for a single individual based on his/her preferences and previous choices. However, the task of choosing what is best for a group becomes quite complicated. The selection by majority voting cannot be effective because it can discard alternatives that are secondary for some individuals, but that would work better for the group in question. Thus, the careless selection of events in a story could cause audience splitting, causing some people to give up keep watching because they were not pleased. This thesis proposes a new methodology to create tailored stories for an audience based on personality traits and preferences of each individual. As an audience may be composed of individuals with similar or mixed preferences, it is necessary to consider a middle ground solution based on the individual options. In addition, individuals may have some kind of relationship with others who influence their decisions. The proposed model addresses all steps in the quest to please the audience. It infers what the preferences are, computes the scenes reward for all individuals, estimates their choices independently and in group, and allows Interactive Storytelling systems to find the story that maximizes the expected audience reward. The proposed model can easily be extended to other areas that involve users interacting with digital environments.
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