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Processamento de imagens HDR utilizando shaders gráficos em múltiplas plataformasMunhoz, Rafael Gomes January 2017 (has links)
Orientador: Prof. Dr. André Guilherme Ribeiro Balan / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, 2017. / Uma cena real possui uma grande variação de contraste que, quando vista pelo olho humano, resulta em detalhes que sensores de câmeras digitais comuns não conseguem capturar. Isso ocorre devido às limitações dos dispositivos para obter e exibir diferentes valores de cor. Imagens HDR (High Dynamic Range), por sua vez, são representações que conseguem reproduzir essa amplitude de valores.
Para gerar e exibir imagens HDR, diante das limitações dos dispositivos, é necessário trabalhar
em um domínio de menor alcance, com imagens LDR (Low Dynamic Range). Os algoritmos que
mapeiam os valores entre os domínios são chamadas de operadores de tone-mapping. Apenas a aplicação de tone-mapping não gera resultados de alta qualidade, sendo necessárias técnicas de redução de ruídos e decomposição de imagem para tal. Essas técnicas implicam um alto custo computacional e demandam muito tempo quando executados na CPU. Por outro lado, o processamento na GPU oferece um paralelismo natural, por viabilizar operações a serem aplicadas a todos os pixels, simultaneamente. Uma das maneiras de programar essas operações na GPU é através do uso de shaders gráficos, alterando a forma que os pixels da imagem são reproduzidos. Com o constante crescimento da utilização de dispositivos móveis, um tema recorrente é o desempenho e a viabilidade de aplicações de alta performance em tais dispositivos, que atualmente, na maioria dos casos, possuem em sua arquitetura uma GPU programável.
Nesse trabalho, desenvolvemos shaders gráficos OpenGL para processar operações de tonemapping, bem como a decomposição multiescala de imagens utilizando filtros não lineares
importantes e modernos, a fim de preservar a maioria dos detalhes das imagens. Isso gera resultados
mais nítidos quando comparados com técnicas que aplicam os operadores de tone-mapping
diretamente nas imagens. Por outro lado, o processamento em GPU representa uma enorme
melhoria de velocidade em relação ao processamento da CPU. A aplicação que desenvolvemos é
multiplataforma para que ele possa ser executado em desktops e dispositivos móveis. Utilizamos
a aplicação para avaliar o desempenho de diferentes operadores de tone-mapping e diferentes
filtros de imagem não lineares para executar a decomposição de imagens em vários níveis. / A typical scene may have a highly nonuniform illumination that common digital camera sensors are currently not able to deal with, as well as typical screen monitors. A High Dynamic Range image (HDR) is an image model capable to store much larger illumination range than regular models, what is more similar to our human system view.
To generate and display HDR images, given the limitations of the devices (cameras and screen
monitors), it is necessary to work in a domain with smaller range, called LDR images (Low
Dynamic Range). The algorithms that map HDR images to LDR images are called tone-mapping
operators. These algorithms, when operating on very high resolution HDR images, demand very high computational effort that CPU are also not currently capable to deal with. On the other hand, GPU offers a natural parallelism by enabling operations to be applied on thousands of pixels simultaneously. One way to program these operations on the GPU is through the use of graphics shaders, directly changing a graphical pipeline that reproduce pixels of the image, such as OpenGL pipeline. Nowadays, mobile devices are also highly available devices that can have powerful GPUs. Hence, an important research subject is to access the viability of using such devices on HDR image processing and tone-mapping.
In this work, we develop OpenGL graphic shaders to process tone-mapping operation as well as image multiscale decomposition using important and modern nonlinear image filters, in order to preserve the most of the images details. This generates sharper results when compared to techniques that directly apply tone-mapping operators on the images. On the other hand, GPU processing represents a huge speed improvement over CPU processing. The application we develop is multiplatform so it can run on desktops and mobile devices. We used it to evaluate the performance of different tone-mapping operators and different nonlinear image filters to perform image multiscale decomposition.
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Vyhodnocení algoritmů pro rekonstrukci dynamického rozsahu a mobilní aplikace pro snímání HDR obrazů / Evaluation of Dynamic Range Reconstruction Approaches and a Mobile Application for HDR Photo CaptureMirbauer, Martin January 2018 (has links)
Digital photography became widespread with the global use of smartphones. However, most of the captured images do not fully use the camera capabilities by storing the captured photos in a format with limited dynamic range. The subject of dynamic range expansion and reconstruction has been researched since early 2000s and recently gave rise to several new reconstruction methods using convolutional neural networks (CNNs), whose performance has not yet been comprehensively compared. By implementing and using our dynamic range reconstruction evaluation framework we compare the reconstruction quality of individual CNN-based approaches. We also implement a mobile HDR camera application and evaluate the feasibility of running the best-performing reconstruction method directly on a mobile device.
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[en] REAL TIME RENDERING USING HIGH DYNAMIC RANGE ILLUMINATION MAPS / [pt] RENDERIZAÇÃO EM TEMPO REAL UTILIZANDO MAPAS DE ILUMINAÇÃO EM ALTA PRECISÃORODRIGO PEREIRA MARTINS 23 October 2006 (has links)
[pt] A principal meta da computação gráfica é a síntese de
imagens. Essas imagens podem ser tanto geradas por
computador quanto ser resultado de manipulação digital de
fotografias. Diferentes métodos para captura de imagens e
fotografia digital mudaram a importância da imagem
digital. Em relação a imagens geradas por computador, a
busca por imagens mais realistas é importante para a
indústria de filmes, de desenvolvimento de jogos entre
outras. Uma das maiores revoluções na computação gráfica
atual está relacionada a imagens High Dynamic Range. Essas
imagens representam o próximo nível em termos de
representação de imagens, uma vez que seus valores são
verdadeiramente proporcionais às condições de iluminação
em uma cena e são capazes de codificar a dynamic range
encontrado no mundo real, fato impossível para as imagens
tradicionais que apresentam 24 bits por pixel. Quando
imagens high dynamic range são utilizadas para codificar
as condições de iluminação em uma cena, elas são chamadas
mapas de radiância ou mapas de iluminação. O foco
principal dessa dissertação é mostrar técnicas de
renderização em tempo real utilizando mapas de iluminação.
Técnicas conhecidas como Image Based Lighting. Esse
trabalho apresenta os conceitos de imagens high dynamic
range, seus fundamentos físicos na teoria da luz, uma
série de trabalhos importantes em manipulação dessas
imagens e uma discussão sobre o pipeline de aplicações em
tempo real que utilizam high dynamic range. Finalmente são
apresentadas as técnicas para utilização de mapas de
iluminação em alta precisão em tempo real. / [en] In 1997, the seminal work by Paul Debevec and Jitendra
Malik on the
generation of HDR (High Dynamic Range) images, from
ordinary LDR
(Low Dynamic Range) cameras, facilitated the generation of
light probes
enormously. In consequence, this caused a boom of works on
the rendering
of objects with images of light from the real world, which
is known as Image-
Based Lighting. The present dissertation aims to study
this new area, trying
to situate itself in the question of real-time compositing
of synthetic objects
in real images. This dissertation proposes a real-time
rendering pipeline for
3D games, in the simple case of static scenes, adapting
the non-real-time
technique presented by Paul Debevec in 1998. There is no
written work
about this adaptation in the literature, although exists
some reference to
developments done by graphics card manufacturers in this
direction. Also
this dissertation presents an experiment with diffuse
objects. Moreover,
the author gives ideas towards the solution of shadow
problems for diffuse
objects.
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Adaptivní filtry pro 2-D a 3-D zpracování digitálních obrazů / Adaptive Filters for 2-D and 3-D Digital Images ProcessingMartišek, Karel January 2012 (has links)
Práce se zabývá adaptivními filtry pro vizualizaci obrazů s vysokým rozlišením. V teoretické části je popsán princip činnosti konfokálního mikroskopu a matematicky korektně zaveden pojem digitální obraz. Pro zpracování obrazů je volen jak frekvenční přístup (s využitím 2-D a 3-D diskrétní Fourierovy transformace a frekvenčních filtrů), tak přístup pomocí digitální geometrie (s využitím adaptivní ekvalizace histogramu s adaptivním okolím). Dále jsou popsány potřebné úpravy pro práci s neideálními obrazy obsahujícími aditivní a impulzní šum. Závěr práce se věnuje prostorové rekonstrukci objektů na základě jejich optických řezů. Veškeré postupy a algoritmy jsou i prakticky zpracovány v softwaru, který byl vyvinut v rámci této práce.
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Adaptive Filters for 2-D and 3-D Digital Images Processing / Adaptive Filters for 2-D and 3-D Digital Images ProcessingMartišek, Karel January 2012 (has links)
Práce se zabývá adaptivními filtry pro vizualizaci obrazů s vysokým rozlišením. V teoretické části je popsán princip činnosti konfokálního mikroskopu a matematicky korektně zaveden pojem digitální obraz. Pro zpracování obrazů je volen jak frekvenční přístup (s využitím 2-D a 3-D diskrétní Fourierovy transformace a frekvenčních filtrů), tak přístup pomocí digitální geometrie (s využitím adaptivní ekvalizace histogramu s adaptivním okolím). Dále jsou popsány potřebné úpravy pro práci s neideálními obrazy obsahujícími aditivní a impulzní šum. Závěr práce se věnuje prostorové rekonstrukci objektů na základě jejich optických řezů. Veškeré postupy a algoritmy jsou i prakticky zpracovány v softwaru, který byl vyvinut v rámci této práce.
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