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[pt] A ERGONOMIA INFORMACIONAL DE MANUAIS E REGRAS DE JOGOS ANALÓGICOS: ANÁLISE DA HIERARQUIA E ORDENAÇÃO DAS INFORMAÇÕES / [en] THE INFORMATIONAL ERGONOMICS OF TABLETOP GAMES RULEBOOKS: AN ANALYSIS ON INFORMATIONAL HIERARCHY AND ORGANIZATIONJOAO VITOR LESTE 12 July 2021 (has links)
[pt] Ao mergulhar na área dos estudos lúdicos, é possível notar que os jogos
muitas vezes são estudados como ferramentas educativas ou fenômenos
sócio-antropológicos. Até o momento, pouco foi discutido sobre os processo de
aprendizado de jogos – e muito menos sobre os manuais de regras de jogos, que
são constantemente negligenciados inclusive nos projetos e produção de jogos.
Por este motivo, a presente dissertação tem como objetivo iniciar um diálogo
sobre manuais de jogos, culminando na proposta de critérios de ordenação para as
informações contidas nestes documentos, tendo como referência o ponto de vista
da Ergonomia Informacional. Considerando a escassez de produção de
bibliografia específica sobre o assunto, a fundamentação teórica foi construída a
partir da revisão bibliográfica de literatura referente às áreas de estudo da
Ergonomia Informacional, Estudos Lúdicos, Psicologia Cognitiva, Linguística e
Educação – apresentados nos capítulos 2 a 4. Esses conteúdos foram, então,
organizados no contexto da Hierarquia Informacional de Manuais de Jogos
Analógicos, tendo como o foco o processo de aprendizado de regras em situações
de primeiro uso. A fim de avaliar a aplicabilidade prática dos levantamentos
realizados, foi conduzida uma rodada de entrevistas com game designers que
possuem experiência com a redação de manuais de jogos – seja para jogos de
autoria própria ou de terceiros. A partir das respostas das entrevistas, aliadas ao
referencial teórico, foi então definida uma lista de diretrizes de ordenação das
regras de manuais de jogos analógicos, além de critérios de utilização de imagens
complementares ao texto. Por fim, estas diretrizes foram postas à prova por meio
de um experimento de playtest , no qual usuários foram convidados a jogar dois
jogos: No Thanks! e SET. Cada grupo de usuários – composto por grupos de
3 a 4 participantes – interagiu com um jogo com seu manual original e o outro
com um manual revisado a partir das diretrizes definidas pela presente pesquisa.
A fim de avaliar o desempenho de cada grupo, foram definidas as seguintes
variáveis a serem analisadas: tempo de leitura do manual; tempo de jogo;
quantidade de erros cometidos; quantidade de interrupções no jogo para revisar as
regras; tempo total de interrupção do jogo para revisar as regras. Além disso, foi
considerada a opinião de cada participante em relação à redação do texto, a fim de
identificar se os pontos de atenção identificados em cada manual se tornaram
aparentes durante a experiência de primeiro uso dos manuais e jogos em questão.
Foi feita uma análise da aplicação do experimento, identificando os impactos que
as alterações do manual proporcionaram no desempenho dos participantes. Como
resultado, e devido às limitações de contato físico e presencial decorrentes da
situação de pandemia e quarentena, em função Covid-19, o resultado final desta
dissertação é a proposta revisada do experimento, a ser aplicado em momento
mais propício à pesquisas presenciais. / [en] By dwelling on the area of Playful Studies, it becomes hugely noticeable
that games are often regarded as educational tools of socio-anthropological
phenomena. So far, very little has been discussed about the board game learning
process, and even less about their rulebooks, which tend to be sidelined even
during the development and production of tabletop games. For this reason, this
dissertation aims to start a conversation about tabletop games rulebooks,
culminating in a proposition of new criteria that can be used to better organize the information contained in rulebooks of tabletop games. Those criteria were determined from the standpoint of Informational Ergonomics and Human Factors. Considering the shortage of bibliography regarding this specific matter, the theoretical foundation has been built upon the literature review of works in the fields of Informational Ergonomics, Playful Studies, Cognitive Psychology, Linguistics and Education – presented in chapters 2 through 4. The relevant concepts and ideas found on these works were then adapted to the context of the Informational Hierarchy of Tabletop Games Rulebooks, specifically during the
first time when players were interacting with the games and their rulebooks. In
order to evaluate how useful those findings were in practice, a round of interviews was conducted with game designers who have previous experience with writing rulebooks – either for their games or as a consultant. Their answers, along with
the theoretical foundation previously mentioned, served as the foundation to
propose a list of guidelines, that aim to help organize the information contained in
tabletop rulebooks and the usage of complementary images to better explain the
game s rules. Those guidelines were then put to the test by means of an
experiment, in which participants were invited to take part in a playtest of two
well-known games: No Thanks! and SET. Each group of players interacted
with the two games: the first, containing its original rulebook; the second,
containing a revised version, based on the previously mentioned criteria or
organization. To evaluate the group s performance, five variables were analyzed:
Time elapsed while reading the rulebook; time elapsed during the game; the
quantity of mistakes made; the quantity of pauses in order to revise the game s
rules; and time elapsed while revising the game s rules. On top of that, the
participants opinions and impressions were taken into consideration, in order to
identify whether the points of concern previously mentioned became apparent to
them as well, as a result of their interactions with the games and their rulebooks.
Afterwards, the experiment results were analyzed, in order to identify the extent
of the impact that the new criteria had on the player s performance. Due to the
pandemic and quarantine – caused by Covid-19 –, this dissertation s final result is a revised proposal for the experiment – to be applied whenever the conditions once again favour the development of experimental and in-person research.
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