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[pt] A ERGONOMIA INFORMACIONAL DE MANUAIS E REGRAS DE JOGOS ANALÓGICOS: ANÁLISE DA HIERARQUIA E ORDENAÇÃO DAS INFORMAÇÕES / [en] THE INFORMATIONAL ERGONOMICS OF TABLETOP GAMES RULEBOOKS: AN ANALYSIS ON INFORMATIONAL HIERARCHY AND ORGANIZATION

JOAO VITOR LESTE 12 July 2021 (has links)
[pt] Ao mergulhar na área dos estudos lúdicos, é possível notar que os jogos muitas vezes são estudados como ferramentas educativas ou fenômenos sócio-antropológicos. Até o momento, pouco foi discutido sobre os processo de aprendizado de jogos – e muito menos sobre os manuais de regras de jogos, que são constantemente negligenciados inclusive nos projetos e produção de jogos. Por este motivo, a presente dissertação tem como objetivo iniciar um diálogo sobre manuais de jogos, culminando na proposta de critérios de ordenação para as informações contidas nestes documentos, tendo como referência o ponto de vista da Ergonomia Informacional. Considerando a escassez de produção de bibliografia específica sobre o assunto, a fundamentação teórica foi construída a partir da revisão bibliográfica de literatura referente às áreas de estudo da Ergonomia Informacional, Estudos Lúdicos, Psicologia Cognitiva, Linguística e Educação – apresentados nos capítulos 2 a 4. Esses conteúdos foram, então, organizados no contexto da Hierarquia Informacional de Manuais de Jogos Analógicos, tendo como o foco o processo de aprendizado de regras em situações de primeiro uso. A fim de avaliar a aplicabilidade prática dos levantamentos realizados, foi conduzida uma rodada de entrevistas com game designers que possuem experiência com a redação de manuais de jogos – seja para jogos de autoria própria ou de terceiros. A partir das respostas das entrevistas, aliadas ao referencial teórico, foi então definida uma lista de diretrizes de ordenação das regras de manuais de jogos analógicos, além de critérios de utilização de imagens complementares ao texto. Por fim, estas diretrizes foram postas à prova por meio de um experimento de playtest , no qual usuários foram convidados a jogar dois jogos: No Thanks! e SET. Cada grupo de usuários – composto por grupos de 3 a 4 participantes – interagiu com um jogo com seu manual original e o outro com um manual revisado a partir das diretrizes definidas pela presente pesquisa. A fim de avaliar o desempenho de cada grupo, foram definidas as seguintes variáveis a serem analisadas: tempo de leitura do manual; tempo de jogo; quantidade de erros cometidos; quantidade de interrupções no jogo para revisar as regras; tempo total de interrupção do jogo para revisar as regras. Além disso, foi considerada a opinião de cada participante em relação à redação do texto, a fim de identificar se os pontos de atenção identificados em cada manual se tornaram aparentes durante a experiência de primeiro uso dos manuais e jogos em questão. Foi feita uma análise da aplicação do experimento, identificando os impactos que as alterações do manual proporcionaram no desempenho dos participantes. Como resultado, e devido às limitações de contato físico e presencial decorrentes da situação de pandemia e quarentena, em função Covid-19, o resultado final desta dissertação é a proposta revisada do experimento, a ser aplicado em momento mais propício à pesquisas presenciais. / [en] By dwelling on the area of Playful Studies, it becomes hugely noticeable that games are often regarded as educational tools of socio-anthropological phenomena. So far, very little has been discussed about the board game learning process, and even less about their rulebooks, which tend to be sidelined even during the development and production of tabletop games. For this reason, this dissertation aims to start a conversation about tabletop games rulebooks, culminating in a proposition of new criteria that can be used to better organize the information contained in rulebooks of tabletop games. Those criteria were determined from the standpoint of Informational Ergonomics and Human Factors. Considering the shortage of bibliography regarding this specific matter, the theoretical foundation has been built upon the literature review of works in the fields of Informational Ergonomics, Playful Studies, Cognitive Psychology, Linguistics and Education – presented in chapters 2 through 4. The relevant concepts and ideas found on these works were then adapted to the context of the Informational Hierarchy of Tabletop Games Rulebooks, specifically during the first time when players were interacting with the games and their rulebooks. In order to evaluate how useful those findings were in practice, a round of interviews was conducted with game designers who have previous experience with writing rulebooks – either for their games or as a consultant. Their answers, along with the theoretical foundation previously mentioned, served as the foundation to propose a list of guidelines, that aim to help organize the information contained in tabletop rulebooks and the usage of complementary images to better explain the game s rules. Those guidelines were then put to the test by means of an experiment, in which participants were invited to take part in a playtest of two well-known games: No Thanks! and SET. Each group of players interacted with the two games: the first, containing its original rulebook; the second, containing a revised version, based on the previously mentioned criteria or organization. To evaluate the group s performance, five variables were analyzed: Time elapsed while reading the rulebook; time elapsed during the game; the quantity of mistakes made; the quantity of pauses in order to revise the game s rules; and time elapsed while revising the game s rules. On top of that, the participants opinions and impressions were taken into consideration, in order to identify whether the points of concern previously mentioned became apparent to them as well, as a result of their interactions with the games and their rulebooks. Afterwards, the experiment results were analyzed, in order to identify the extent of the impact that the new criteria had on the player s performance. Due to the pandemic and quarantine – caused by Covid-19 –, this dissertation s final result is a revised proposal for the experiment – to be applied whenever the conditions once again favour the development of experimental and in-person research.

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