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[pt] REALIDADE VIRTUAL COMO FERRAMENTA DE APOIO NA TOMADA DE DECISÃO NO COMBATE EM AMBIENTES CONFINADOS / [en] VIRTUAL REALITY AS A TOOL TO SUPPORT DECISION MAKING IN CLOSE QUARTERS BATTLETHIAGO DA SILVA GONCALVES 03 May 2022 (has links)
[pt] Os combates modernos acontecem cada vez mais dentro das cidades, muitas
vezes dentro de casa, becos, galpões, em ambientes com um espaço restrito onde
tudo acontece de maneira muito rápida e com adversários que não são fáceis
de serem identificados. Em uma situação dessa, a identificação positiva do alvo
se torna imprescindível para que o soldado possa decidir da maneira correta se
deve ou não atirar no que ele está vendo. Esse é um dos desafios que o Corpo de
Fuzileiros Navais enfrenta: preparar seu soldado para nova realidade de maneira
segura e com baixos custos. Por esse motivo a Realidade Virtual pode ser
uma solução plausível para esse problema, preparar o militar no seu processo
decisório e de maneira eficiente para uma situação de combate em ambiente
confinado. O presente trabalho foi baseado em dois ambientes virtuais, o
primeiro é uma sala de treinamento e o segundo, uma situação de combate em
ambiente confinado (CQB - Close Quarters Battle). Em ambas as situações,
8 instruendos foram avaliados por 4 instrutores, onde obtivemos resultados
positivos referentes a possibilidade do emprego do sistema no adestramento
de CQB para o ensino da identificação positiva do alvo, além de propostas de
estudos futuros. / [en] Modern combat increasingly takes place inside cities, often indoors, alleys,
sheds, in environments with a restricted space where everything happens very
quickly and with opponents that are not easy to identify. In such a situation,
positive identification of the target becomes essential so that the soldier can
correctly decide whether or not to shoot what s/he is seeing. This is one of the
challenges that the Marine Corps faces: to prepare the soldier for a new reality
in a safe and low-cost way. For this reason, Virtual Reality can be a plausible
solution to this problem, preparing the military in its decision-making process
and efficiently for a combat situation in a confined environment. The present
work was based on two virtual environments, the first one is a training room,
and the second a Close Quarters Battle (CQB). In both situations, 8 trainees
were evaluated by 4 instructors, where we obtained positive results regarding
the possibility of use of the system in CQB training to teach positive target
identification, in addition to proposals for future studies.
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