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COMPOSIÇÃO MUSICAL NO AUDIO GAME BREU: OS DESAFIOS E PROCESSOS DE UM JOGO INCLUSIVO

Moraes, Tharcísio Vaz 12 September 2017 (has links)
Submitted by Tharcísio Vaz (tharcisiovaz@gmail.com) on 2018-01-02T12:08:34Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO DE MESTRADO - Composição Audio Game Breu 21-11-17 - Versão Final (1).pdf: 12738625 bytes, checksum: 9a79ca623774a2eb068573bc596df8bb (MD5) / Approved for entry into archive by Nilson Nascimento Souza (nilson@ufba.br) on 2018-02-01T14:23:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO DE MESTRADO - Composição Audio Game Breu 21-11-17 - Versão Final (1).pdf: 12738625 bytes, checksum: 9a79ca623774a2eb068573bc596df8bb (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-01T14:23:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO DE MESTRADO - Composição Audio Game Breu 21-11-17 - Versão Final (1).pdf: 12738625 bytes, checksum: 9a79ca623774a2eb068573bc596df8bb (MD5) / Cnpq / A presente dissertação busca discutir e exemplificar os processos composicionais aplicados no Audio Game Breu, jogo eletrônico do gênero suspense/terror, constituído exclusivamente de recursos sonoros. Dentre dezenas de jogos eletrônicos do formato Audio Game analisados, foi constatado que a maioria não utiliza o recurso narrativo e da composição musical, além de utilizarem somente locuções interfaciais e efeitos sonoros como forma de fornecer feedbacks ao jogador, impactando negativamente em sua experiência imersiva. No caso do Audio Game Breu, que possui uma narrativa densa e permite uma maior liberdade de exploração ao jogador em relação aos jogos do formato audio game pesquisados, foi necessária a criação e implementação de uma composição musical que fosse capaz de não apenas dialogar com a narrativa do jogo, mas também auxiliar na navegação e cumprimento de objetivos do jogador potencializando a imersão do mesmo durante a interação. Para isso, experimentei diferentes técnicas composicionais aqui relatadas e relacionadas a reflexões sobre conceitos de linearidade e não linearidade em música extraídos do livro Time ofmusic de Jonathan Kramer (1988), aleatorização em música, assim como as definições de jogo, jogo eletrônico, áudio dinâmico, inclusão e imersão, dentre outras. Por fim, demonstro os diferentes processos composicionais aplicados no FMOD Studio, middleware que permite a criação de adaptatividade do áudio de acordo com a definição de parâmetros de jogo. A pesquisa surgiu a partir da motivação de se produzir um audio game que não fosse voltado exclusivamente para o público deficiente visual, onde houvesse uma maior exploração da narrativa e dos recursos sonoros, em especial da composição musical, no intuito de oferecer uma experiência interativa semelhante e sobretudo mais imersiva para jogadores videntes ou portadores de deficiência visual, promovendo assim uma maior inclusão. Concluo a partir da observação de interações e relatos orais de jogadores de perfis diversos do Audio Game Breu, que a aplicação dos conceitos aqui apresentados na composição musical do jogo contribuíram de forma significativa na experiência imersiva do jogador, de modo que a música cumpriu funções diversas como inserir dinâmica e tensão na narrativa do jogo, além de trazer informações e feedbacks auditivos essenciais ao bom desempenho do jogador.
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VORPAL: a middleware for real-time soundtracks in digital games / VORPAL: um middleware de trilhas sonoras em tempo real para jogos digitais

Mizutani, Wilson Kazuo 24 January 2017 (has links)
Although soundtracks play an essential role in the experience delivered by digital games, there are a number of design restrictions it suffers from due to technology limitations. This is specially true for real-time effects, a natural demand in the interactive media of games. Developers may either implement their own solutions each time, rely on proprietary software, or neglect the soundtrack altogether. Besides, even the best commercial tools support only sample-based audio, which is one of the main causes for the aforementioned design restrictions. Thus, this thesis proposes VORPAL, a free software game audio middleware implementation that focuses on procedural audio instead while maintaining the possibility of sample-based audio as a more accessible and adequate tool for composing real-time soundtracks for digital games. The middleware, inspired by its commercial predecessors, is divided in two main pieces of software: an audio engine and a soundtrack creation kit. The audio engine comprises a native C++ programming library, which games and game engines can be linked to to play and control in real-time soundtrack pieces created using the soundtrack creation kit, which consists of building blocks provided as Pure Data abstractions. We have interviewed and partnered with professional sound designers to validate our technology, and came to develop a proof of concept game called Sound Wanderer, which showcases the possibilities and limitations of the VORPAL middleware. / Muito embora trilhas sonoras desempenhem um papel essencial na experiência criada por jogos digitais, elas sofrem de diversas restrições de projeto causadas por limitações tecnológicas. Isso afeta principalmente efeitos em tempo real, que são uma demanda natural na mídia interativa dos jogos. Desenvolvedores precisam optar entre implementar uma solução própria caso a caso, investir em software proprietário, ou simplesmente negligenciar a trilha sonora por falta de opção melhor. Além disso, mesmo as melhores ferramentas comerciais trabalham apenas com áudio baseado em amostras, o que é uma das principais causas das ditas restrições de projeto. Portanto, esta dissertação propõe VORPAL, um middleware livre para áudio em jogos que foca em áudio procedural mas mantém compatibilidade com áudio baseado em amostras como uma ferramenta mais acessível e adequada para a composição de trilhas sonoras em tempo real para jogos digitais. O middleware, inspirado em seus antecessores comerciais, é dividido em duas principais componentes de software: um motor de áudio e um kit de criação de trilhas sonoras. O primeiro é constituído por uma biblioteca de programação nativa em C++, com a qual jogos e motores de jogos podem se ligar para reproduzir e controlar, em tempo real, peças da trilha sonora criadas usando a outro componente, que é um kit de blocos de construção providos como abstrações de Pure Data. Projetistas de som profissionais foram entrevistados e depois trabalharam em parceria com os autores para validar a tecnologia proposta, o que levou ao desenvolvimento de um jogo de prova conceitual chamado Sound Wanderer, que demonstra as possibilidades e limitações do middleware VORPAL.
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VORPAL: a middleware for real-time soundtracks in digital games / VORPAL: um middleware de trilhas sonoras em tempo real para jogos digitais

Wilson Kazuo Mizutani 24 January 2017 (has links)
Although soundtracks play an essential role in the experience delivered by digital games, there are a number of design restrictions it suffers from due to technology limitations. This is specially true for real-time effects, a natural demand in the interactive media of games. Developers may either implement their own solutions each time, rely on proprietary software, or neglect the soundtrack altogether. Besides, even the best commercial tools support only sample-based audio, which is one of the main causes for the aforementioned design restrictions. Thus, this thesis proposes VORPAL, a free software game audio middleware implementation that focuses on procedural audio instead while maintaining the possibility of sample-based audio as a more accessible and adequate tool for composing real-time soundtracks for digital games. The middleware, inspired by its commercial predecessors, is divided in two main pieces of software: an audio engine and a soundtrack creation kit. The audio engine comprises a native C++ programming library, which games and game engines can be linked to to play and control in real-time soundtrack pieces created using the soundtrack creation kit, which consists of building blocks provided as Pure Data abstractions. We have interviewed and partnered with professional sound designers to validate our technology, and came to develop a proof of concept game called Sound Wanderer, which showcases the possibilities and limitations of the VORPAL middleware. / Muito embora trilhas sonoras desempenhem um papel essencial na experiência criada por jogos digitais, elas sofrem de diversas restrições de projeto causadas por limitações tecnológicas. Isso afeta principalmente efeitos em tempo real, que são uma demanda natural na mídia interativa dos jogos. Desenvolvedores precisam optar entre implementar uma solução própria caso a caso, investir em software proprietário, ou simplesmente negligenciar a trilha sonora por falta de opção melhor. Além disso, mesmo as melhores ferramentas comerciais trabalham apenas com áudio baseado em amostras, o que é uma das principais causas das ditas restrições de projeto. Portanto, esta dissertação propõe VORPAL, um middleware livre para áudio em jogos que foca em áudio procedural mas mantém compatibilidade com áudio baseado em amostras como uma ferramenta mais acessível e adequada para a composição de trilhas sonoras em tempo real para jogos digitais. O middleware, inspirado em seus antecessores comerciais, é dividido em duas principais componentes de software: um motor de áudio e um kit de criação de trilhas sonoras. O primeiro é constituído por uma biblioteca de programação nativa em C++, com a qual jogos e motores de jogos podem se ligar para reproduzir e controlar, em tempo real, peças da trilha sonora criadas usando a outro componente, que é um kit de blocos de construção providos como abstrações de Pure Data. Projetistas de som profissionais foram entrevistados e depois trabalharam em parceria com os autores para validar a tecnologia proposta, o que levou ao desenvolvimento de um jogo de prova conceitual chamado Sound Wanderer, que demonstra as possibilidades e limitações do middleware VORPAL.

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