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COMPOSIÇÃO MUSICAL NO AUDIO GAME BREU: OS DESAFIOS E PROCESSOS DE UM JOGO INCLUSIVO

Moraes, Tharcísio Vaz 12 September 2017 (has links)
Submitted by Tharcísio Vaz (tharcisiovaz@gmail.com) on 2018-01-02T12:08:34Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO DE MESTRADO - Composição Audio Game Breu 21-11-17 - Versão Final (1).pdf: 12738625 bytes, checksum: 9a79ca623774a2eb068573bc596df8bb (MD5) / Approved for entry into archive by Nilson Nascimento Souza (nilson@ufba.br) on 2018-02-01T14:23:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO DE MESTRADO - Composição Audio Game Breu 21-11-17 - Versão Final (1).pdf: 12738625 bytes, checksum: 9a79ca623774a2eb068573bc596df8bb (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-01T14:23:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO DE MESTRADO - Composição Audio Game Breu 21-11-17 - Versão Final (1).pdf: 12738625 bytes, checksum: 9a79ca623774a2eb068573bc596df8bb (MD5) / Cnpq / A presente dissertação busca discutir e exemplificar os processos composicionais aplicados no Audio Game Breu, jogo eletrônico do gênero suspense/terror, constituído exclusivamente de recursos sonoros. Dentre dezenas de jogos eletrônicos do formato Audio Game analisados, foi constatado que a maioria não utiliza o recurso narrativo e da composição musical, além de utilizarem somente locuções interfaciais e efeitos sonoros como forma de fornecer feedbacks ao jogador, impactando negativamente em sua experiência imersiva. No caso do Audio Game Breu, que possui uma narrativa densa e permite uma maior liberdade de exploração ao jogador em relação aos jogos do formato audio game pesquisados, foi necessária a criação e implementação de uma composição musical que fosse capaz de não apenas dialogar com a narrativa do jogo, mas também auxiliar na navegação e cumprimento de objetivos do jogador potencializando a imersão do mesmo durante a interação. Para isso, experimentei diferentes técnicas composicionais aqui relatadas e relacionadas a reflexões sobre conceitos de linearidade e não linearidade em música extraídos do livro Time ofmusic de Jonathan Kramer (1988), aleatorização em música, assim como as definições de jogo, jogo eletrônico, áudio dinâmico, inclusão e imersão, dentre outras. Por fim, demonstro os diferentes processos composicionais aplicados no FMOD Studio, middleware que permite a criação de adaptatividade do áudio de acordo com a definição de parâmetros de jogo. A pesquisa surgiu a partir da motivação de se produzir um audio game que não fosse voltado exclusivamente para o público deficiente visual, onde houvesse uma maior exploração da narrativa e dos recursos sonoros, em especial da composição musical, no intuito de oferecer uma experiência interativa semelhante e sobretudo mais imersiva para jogadores videntes ou portadores de deficiência visual, promovendo assim uma maior inclusão. Concluo a partir da observação de interações e relatos orais de jogadores de perfis diversos do Audio Game Breu, que a aplicação dos conceitos aqui apresentados na composição musical do jogo contribuíram de forma significativa na experiência imersiva do jogador, de modo que a música cumpriu funções diversas como inserir dinâmica e tensão na narrativa do jogo, além de trazer informações e feedbacks auditivos essenciais ao bom desempenho do jogador.

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