• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Характер и особенности взаимосвязи толерантности к неопределенности и увлеченности компьютерными играми : магистерская диссертация / The nature and characteristics of the relationship between tolerance of uncertainty and passion for computer games

Зырянов, Д. А., Zyryanov, D. A. January 2024 (has links)
Объектом исследования явились совершеннолетние геймеры (от 18 до 38 лет). Предметом исследования стала взаимосвязь толерантности к неопределенности и увлеченности компьютерными играми. Магистерская диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы (80 источников) и приложения, включающего в себя бланки применявшихся методик и корреляционные матрицы, использовавшиеся для факторного анализа. Объем магистерской диссертации 104 страницы, на которых размещены 1 рисунок и 28 таблиц. Во введении раскрывается актуальность проблемы исследования, разработанность проблематики, ставятся цель и задачи исследования, определяются объект и предмет исследования, формулируется гипотеза, указываются методы, а также научная новизна и теоретическая значимость работы. Первая глава включает в себя обзор иностранной и отечественной литературы по теме толерантности к неопределенности. Представлены параграфы, посвященные исследованию увлеченности и увлеченности компьютерными играми в частности. Озвучена проблема классификации видеоигр в контексте психологических исследований, а также предложен вариант разрешения данной проблемы. Выводы по первой главе представляют собой итоги по изучению теоретического материала. Вторая глава посвящена эмпирической части исследования. В ней представлено описание организации и методов проведенного исследования и результатов, полученных по всем использованным методикам: опросник толерантности к неопределенности в модификации Т. В. Корниловой; анкета увлеченности компьютерными играми за авторством Л. С. Глинкиной и В. Е. Василенко; методика «Шкала страсти» («Échelle de passion») за авторством R. J. Vallerand. Также в главе представлен корреляционный и факторный анализ результатов исследования. Выводы по главе 2 включают в себя основные результаты эмпирического исследования. В заключении в обобщенном виде изложены результаты теоретической и эмпирической частей работы, а также выводы по выдвинутым гипотезам, обоснована практическая значимость исследования и описаны возможные перспективы дальнейшей разработки данной проблематики. / The objects of the study were adult gamers (from 18 to 38 years old). The subject of the study was the relationship between tolerance of uncertainty and passion for computer games. The master's thesis consists of an introduction, two chapters, a conclusion, a list of references (80 sources) and an appendix, which includes forms of the methods used and correlation matrices used for factor analysis. The volume of the master's thesis is 104 pages, which contain 1 figure and 28 tables. The introduction reveals the relevance of the research problem, the development of the problem, sets the goal and objectives of the research, defines the object and subject of the research, formulates a hypothesis, indicates the methods, as well as the scientific novelty and theoretical significance of the work. The first chapter includes a review of foreign and domestic literature on the topic of tolerance to uncertainty. Paragraphs devoted to the study of passion and passion for computer games in particular are presented. The problem of classifying video games in the context of psychological research is voiced, and a solution to this problem is proposed. Conclusions on the first chapter are the results of the study of theoretical material. The second chapter is devoted to the empirical part of the study. It provides a description of the organization and methods of the study and the results obtained using all the methods used: questionnaire of Tolerance of Uncertainty modified by T. V. Kornilova; a questionnaire on computer game passion authored by L. S. Glinkina and V. E. Vasilenko; methodology “Passion Scale” (“Échelle de passion”) by R. J. Vallerand. Also, the chapter presents a comparative, correlation and factor analysis of the results of the study. The findings of Chapter 2 are the main results of the empirical study. In conclusion, brief results of the theoretical and empirical parts of the work are presented, as well as conclusions on the hypotheses. The practical significance of the study is substantiated and possible prospects for further development of the problematics are described.
2

Особенности идентификации младших- подростков с персонажами онлайн-игр : магистерская диссертация / Features of identification of younger teenagers with characters of online games

Шемякина, И. Н., Shemyakina, I. N. January 2022 (has links)
Объектом исследования явилась идентификация младших подростков». Предметом исследования стала идентификации подростков с игровыми персонажами онлайн игр. Магистерская диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы (85 источников) и приложений. Объем магистерской диссертации 82 страницы. Во введении раскрывается актуальность проблемы исследования, разработанность проблематики, ставятся цель и задачи исследования, определяются объект и предмет исследования, формулируются основная и дополнительные гипотезы, указываются методы и эмпирическая база, а также этапы проведения исследования, научная новизна, теоретическая и практическая значимость работы. Первая глава включает в себя обзор иностранной и отечественной литературы по теме исследования виртуальной идентичности, в том числе идентичности с героями онлайн-играми. Особое внимание уделено разработке классификации онлай-игр и исследованию увлеченности онлайн-играми в подростковом возрасте. Вторая глава посвящена эмпирической части исследования. В ней представлено описание организации и методов проведенного исследования, к которым относятся: Тест-опросник степени увлеченности младших подростков компьютерными играми (Гришина А.В)., Методика «Незаконченные предложения», адаптированная Жичкиной А.Е. и Щепилиной Е.А., Рисуночная методика «Я в жизни и Я в игре», Методика «Q-сортировка» В. Стефансона. Полученные результаты представлены корреляционными плеядами. В заключении в обобщенном виде изложены результаты теоретической и эмпирической частей работы, а также выводы по ним, обоснована практическая значимость исследования и описаны возможные перспективы дальнейшей разработки данной проблематики. / The object of the study was the identification of younger adolescents." The subject of the study was the identification of teenagers with game characters of online games. The Master's thesis consists of an introduction, two chapters, a conclusion, a list of references (85 sources) and appendices. The scope of the master's thesis 82 pages. The introduction reveals the relevance of the research problem, the elaboration of the problem, sets the purpose and objectives of the study, defines the object and subject of the study, formulates the main and additional hypotheses, specifies the methods and empirical base, as well as the stages of research, scientific novelty, theoretical and practical significance of the work. The first chapter includes a review of foreign and domestic literature on the topic of virtual identity research, including identity with the heroes of online games. Special attention is paid to the development of the classification of online games and the study of the passion for online games in adolescence. The second chapter is devoted to the empirical part of the study. It describes the organization and methods of the study, which include: A test questionnaire of the degree of enthusiasm of younger teenagers for computer games (Grishina A.V.), the technique "Unfinished sentences" adapted by Zhichkina A.E. and Shchepilina E.A., the drawing technique "I am in life and I am in the game". , V. Stefanson's "Q-sorting" technique. The obtained results are presented by correlation pleiades. In conclusion, the results of the theoretical and empirical parts of the work are summarized, as well as conclusions on them, the practical significance of the study is substantiated and possible prospects for further development of this problem are described.

Page generated in 0.019 seconds