• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Локализация и перевод видеоигр в языковой паре английский-русский : магистерская диссертация / Localization and translation of videogames in the English-Russian language pair

Некрасов, А. В., Nekrasov, A. V. January 2019 (has links)
В магистерской диссертации предложена классификация основных сфер и трудностей локализации и перевода видеоигр с английского на русский язык. Актуальность темы заключается в необходимости выработки теоретических и практических стандартов по локализации и переводу видеоигр в России ввиду повышения интереса к ним среди российского населения. Объектом исследования является видеоигра как аудиовизуальное произведение. Предметом исследования является процесс локализации видеоигр в языковой паре английский-русский. Методологической основой исследования являются работы А.Эссер и Х. Готтлиеба, а также материалы действующего американского и европейского стандарта по локализации видеоигр, разработанные Международной ассоциацией разработчиков игр (International Game Developers Association). Теоретическая значимость данной работы заключается в том, что в ней была проведена систематизация теоретических знаний по вопросу особенностей видеоигр, видеоигровой локализации и перевода видеоигр, было уточнено соотношение между терминами «перевод» и «локализация» в отношении российской игровой индустрии. Кроме того, была дана расширенная классификация основных областей перевода видеоигры и трудностей, которые может встретить переводчик при осуществлении локализации видеоигры. Данная работа представляет собой практическую значимость для переводчиков, работающих или планирующих начало карьеры в сфере перевода видеоигр и видеоигрового контента, так как в данной работе приводятся основные сложности локализации видеоигры, а также даются советы по их разрешению, поэтому данная работа может использоваться в качестве пособия для осуществления локализации и перевода видеоигр. Основное содержание диссертации раскрывается в главах: «Видеоигры: дихотомия видеоигровой продукции, видеоигра как продукт и как произведение», «Локализация видеоигр, ее разновидности и стандартный процесс», «Стандартные области локализации видеоигр, определение основных трудностей при их переводе и советы по предотвращению переводческих ошибок». В заключение даются выводы, полученные в ходе исследования. Приложение включает в себя глоссарий использованных в работе терминов. / This thesis proposes classification of main spheres and issues of localization and translation of videogames from English into Russian. This topic is relevant due to the fact that videogames grow more popular with Russian audiences, which prompts the need for the development of theoretical and practical standards of localization and translation of videogames. The object of this research is the notion of a videogame as an audiovisual product. The subject of the research is the process of localizing and translating a videogame in the English-Russian language pair. Methodological basis for this research were mainly works of A. Esser and H. Gottlieb and articles from the current European and American videogame localization standard proposed by the International Game Developers Association. This research has theoretical significance due to the fact of it containing systematization of theoretical data on the topic of videogames and videogame localization, as well as clarifying the discrepancies between the terms of “localization” and “translation” in the general Russian theory of translation and in Russian videogame industry. Moreover, this research has practical value for those translators who work or plan to start their careers in the field of videogame localization, as this thesis can be used as a manual for translating videogames. The main content of the thesis is disclosed in the chapters: “Videogames: dichotomy of videogame products, videogames as a product and as an artifact”, “Videogame localization, its types and standard process”, “Standard areas of videogame localization, classification of main issues during translation of a videogame and the ways to solve them”. In conclusion, the research findings are presented. The appendix includes a glossary of frequently used terms in the thesis.
2

Характер и особенности взаимосвязи толерантности к неопределенности и увлеченности компьютерными играми : магистерская диссертация / The nature and characteristics of the relationship between tolerance of uncertainty and passion for computer games

Зырянов, Д. А., Zyryanov, D. A. January 2024 (has links)
Объектом исследования явились совершеннолетние геймеры (от 18 до 38 лет). Предметом исследования стала взаимосвязь толерантности к неопределенности и увлеченности компьютерными играми. Магистерская диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы (80 источников) и приложения, включающего в себя бланки применявшихся методик и корреляционные матрицы, использовавшиеся для факторного анализа. Объем магистерской диссертации 104 страницы, на которых размещены 1 рисунок и 28 таблиц. Во введении раскрывается актуальность проблемы исследования, разработанность проблематики, ставятся цель и задачи исследования, определяются объект и предмет исследования, формулируется гипотеза, указываются методы, а также научная новизна и теоретическая значимость работы. Первая глава включает в себя обзор иностранной и отечественной литературы по теме толерантности к неопределенности. Представлены параграфы, посвященные исследованию увлеченности и увлеченности компьютерными играми в частности. Озвучена проблема классификации видеоигр в контексте психологических исследований, а также предложен вариант разрешения данной проблемы. Выводы по первой главе представляют собой итоги по изучению теоретического материала. Вторая глава посвящена эмпирической части исследования. В ней представлено описание организации и методов проведенного исследования и результатов, полученных по всем использованным методикам: опросник толерантности к неопределенности в модификации Т. В. Корниловой; анкета увлеченности компьютерными играми за авторством Л. С. Глинкиной и В. Е. Василенко; методика «Шкала страсти» («Échelle de passion») за авторством R. J. Vallerand. Также в главе представлен корреляционный и факторный анализ результатов исследования. Выводы по главе 2 включают в себя основные результаты эмпирического исследования. В заключении в обобщенном виде изложены результаты теоретической и эмпирической частей работы, а также выводы по выдвинутым гипотезам, обоснована практическая значимость исследования и описаны возможные перспективы дальнейшей разработки данной проблематики. / The objects of the study were adult gamers (from 18 to 38 years old). The subject of the study was the relationship between tolerance of uncertainty and passion for computer games. The master's thesis consists of an introduction, two chapters, a conclusion, a list of references (80 sources) and an appendix, which includes forms of the methods used and correlation matrices used for factor analysis. The volume of the master's thesis is 104 pages, which contain 1 figure and 28 tables. The introduction reveals the relevance of the research problem, the development of the problem, sets the goal and objectives of the research, defines the object and subject of the research, formulates a hypothesis, indicates the methods, as well as the scientific novelty and theoretical significance of the work. The first chapter includes a review of foreign and domestic literature on the topic of tolerance to uncertainty. Paragraphs devoted to the study of passion and passion for computer games in particular are presented. The problem of classifying video games in the context of psychological research is voiced, and a solution to this problem is proposed. Conclusions on the first chapter are the results of the study of theoretical material. The second chapter is devoted to the empirical part of the study. It provides a description of the organization and methods of the study and the results obtained using all the methods used: questionnaire of Tolerance of Uncertainty modified by T. V. Kornilova; a questionnaire on computer game passion authored by L. S. Glinkina and V. E. Vasilenko; methodology “Passion Scale” (“Échelle de passion”) by R. J. Vallerand. Also, the chapter presents a comparative, correlation and factor analysis of the results of the study. The findings of Chapter 2 are the main results of the empirical study. In conclusion, brief results of the theoretical and empirical parts of the work are presented, as well as conclusions on the hypotheses. The practical significance of the study is substantiated and possible prospects for further development of the problematics are described.

Page generated in 0.0167 seconds