• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Способы языковой локализации видеоигр (на примере игр SONY) : магистерская диссертация / Methods of language localization of video games (using the example of SONY games)

Тимшин, П. Д., Timshin, P. D. January 2023 (has links)
Работа посвящена определению значимых характеристик видеоигровой локализации, выявлению переводческих трудностей при осуществлении данной деятельности и выработке практических знаний по локализации видеоигр. Материал исследования составили 9 названий видеоигр, 120 текстовых фрагментов интерфейса, 83 названия внутриигровых достижений, 79 имен собственных, 65 реплик и 17 диалогов персонажей. В первой части работы анализируется и систематизируется теоретический материал по вопросам видеоигр, локализации, видов видеоигровой локализации, теории переводческих решений, классификаций переводческих трансформаций. В работе также рассматриваются основные стратегии локализации видеоигр: доместикация (культурная адаптация оригинального текста) и форенизация (культурное и языковое своеобразие текста максимально сохраняются). Во второй части представлен сопоставительный анализ текстов оригинальной и локализованной версий 9 видеоигр. Особое внимание уделялось анализу названий видеоигр, интерфейса, внутриигровых достижений, имен собственных, юмора и обсценной лексики. При анализе выделялись переводческие трансформации, применяемые при локализации игр на русский язык. По результатам сопоставления английских и русских вариантов реплик и диалогов игр были выявлены некоторые трудности, с которыми может встретиться переводчик при локализации игр: отсутствие контекста или перевод юмора. Результаты исследования могут быть использованы в практике локализации видеоигр в качестве методического инструментария. / The work is devoted to determining the significant characteristics of video game localization, identifying translation difficulties in the implementation of this activity and developing practical knowledge on the localization of video games. The research material consisted of 9 video game titles, 120 text fragments of the interface, 83 names of in-game achievements, 79 proper names, 65 replicas and 17 character dialogues. In the first part of the work, theoretical material on video games, localization, types of video game localization, theory of translation solutions, classifications of translation transformations are analyzed and systematized. The paper also discusses the main strategies of localization of video games: domestication (cultural adaptation of the original text) and forenization (cultural and linguistic originality of the text are preserved as much as possible). The second part presents a comparative analysis of the texts of the original and localized versions of 9 video games. Special attention was paid to the analysis of video game titles, interface, in-game achievements, proper names, humor and obscene vocabulary. The analysis highlighted the translation transformations used in the localization of games into Russian. According to the results of comparing the English and Russian versions of the replicas and dialogues of the games, some difficulties that a translator may encounter when localizing games were identified: the lack of context or the translation of humor. The results of the study can be used in the practice of localization of video games as methodological tools.
2

Методика локализации содержания предмета «Программная инженерия» для иностранных студентов : магистерская диссертация / Methodology of localization of “Software engineering” educational program for foreign students

Мальцева, А. А., Maltseva, A. A. January 2019 (has links)
В магистерской диссертации предложена методика локализации образовательной программы «Программная инженерия» для привлечения и адаптации иностранных студентов в Уральском федеральном университете (УрФУ). Актуальность темы определяется потребностями конкретных университетов и УрФУ, в частности, в интернационализации с целью повышения конкурентоспособности и привлечения зарубежных студентов. Объектом исследования является образовательная программа «Программная инженерия», подлежащая переводу на английский язык с учетом специфики преподаваемого предмета. Методологической основой исследования является теория прагматической адаптации Н. Комиссарова. Теоретическая значимость исследования состоит в возможности использования теоретических результатов исследования для локализации других образовательных программ в области компьютерных технологий. Практическая значимость заключается во внесении вклада в реализацию повышения показателей Программ развития и интернационализации УрФУ. Научная новизна работы состоит в проведении специального исследования терминологии дисциплины «Программная инженерия» в композиции с терминами и понятиями из области высшего образования. Основное содержание диссертации раскрывается в главах: «Целесообразность открытия образовательной программы бакалавриата «Программная инженерия» на английском языке», «Локализация образовательной программы «Программная инженерия» для иностранных студентов». В заключение даются выводы, полученные в ходе исследования. Приложения включают в себя примеры локализованных документов. / In the thesis there proposed the method of localization of the “Software Engineering” educational program for attraction and adaptation of foreign students in the Ural Federal University named after the First President of Russia B. N. Yeltsin (UrFU). The relevance of the topic is determined by the needs of specific universities and UrFU, in particular, in internationalization in order to increase competitiveness and attract foreign students. The object of the research is the educational program “Software Engineering” translated into English, taking into account the specifics of the subject being taught. The methodological basis of the research is the N. Komissarov’s theory of pragmatic adaptation. The theoretical significance of the research is due to the possibility of using the theoretical results to localize other educational programs in the field of computer science. The practical significance is due to contribution to the improvement of the indicators of the Program for the Development and Internationalization in UrFU. The scientific novelty of the paper consists in conducting a special research of the terminology of the “Software Engineering” discipline in combination with terms and concepts from the field of higher education. The main content of the thesis is disclosed in the chapters: “Feasibility of Opening “Software Engineering” Educational Program in English”, “Localization of “Software Engineering” Educational Program for Foreign Students”. In conclusion, the research findings are presented. The appendixes include examples of localized documents.
3

Локализация и перевод видеоигр в языковой паре английский-русский : магистерская диссертация / Localization and translation of videogames in the English-Russian language pair

Некрасов, А. В., Nekrasov, A. V. January 2019 (has links)
В магистерской диссертации предложена классификация основных сфер и трудностей локализации и перевода видеоигр с английского на русский язык. Актуальность темы заключается в необходимости выработки теоретических и практических стандартов по локализации и переводу видеоигр в России ввиду повышения интереса к ним среди российского населения. Объектом исследования является видеоигра как аудиовизуальное произведение. Предметом исследования является процесс локализации видеоигр в языковой паре английский-русский. Методологической основой исследования являются работы А.Эссер и Х. Готтлиеба, а также материалы действующего американского и европейского стандарта по локализации видеоигр, разработанные Международной ассоциацией разработчиков игр (International Game Developers Association). Теоретическая значимость данной работы заключается в том, что в ней была проведена систематизация теоретических знаний по вопросу особенностей видеоигр, видеоигровой локализации и перевода видеоигр, было уточнено соотношение между терминами «перевод» и «локализация» в отношении российской игровой индустрии. Кроме того, была дана расширенная классификация основных областей перевода видеоигры и трудностей, которые может встретить переводчик при осуществлении локализации видеоигры. Данная работа представляет собой практическую значимость для переводчиков, работающих или планирующих начало карьеры в сфере перевода видеоигр и видеоигрового контента, так как в данной работе приводятся основные сложности локализации видеоигры, а также даются советы по их разрешению, поэтому данная работа может использоваться в качестве пособия для осуществления локализации и перевода видеоигр. Основное содержание диссертации раскрывается в главах: «Видеоигры: дихотомия видеоигровой продукции, видеоигра как продукт и как произведение», «Локализация видеоигр, ее разновидности и стандартный процесс», «Стандартные области локализации видеоигр, определение основных трудностей при их переводе и советы по предотвращению переводческих ошибок». В заключение даются выводы, полученные в ходе исследования. Приложение включает в себя глоссарий использованных в работе терминов. / This thesis proposes classification of main spheres and issues of localization and translation of videogames from English into Russian. This topic is relevant due to the fact that videogames grow more popular with Russian audiences, which prompts the need for the development of theoretical and practical standards of localization and translation of videogames. The object of this research is the notion of a videogame as an audiovisual product. The subject of the research is the process of localizing and translating a videogame in the English-Russian language pair. Methodological basis for this research were mainly works of A. Esser and H. Gottlieb and articles from the current European and American videogame localization standard proposed by the International Game Developers Association. This research has theoretical significance due to the fact of it containing systematization of theoretical data on the topic of videogames and videogame localization, as well as clarifying the discrepancies between the terms of “localization” and “translation” in the general Russian theory of translation and in Russian videogame industry. Moreover, this research has practical value for those translators who work or plan to start their careers in the field of videogame localization, as this thesis can be used as a manual for translating videogames. The main content of the thesis is disclosed in the chapters: “Videogames: dichotomy of videogame products, videogames as a product and as an artifact”, “Videogame localization, its types and standard process”, “Standard areas of videogame localization, classification of main issues during translation of a videogame and the ways to solve them”. In conclusion, the research findings are presented. The appendix includes a glossary of frequently used terms in the thesis.
4

Анализ подходов к локализации рекламных сообщений в крупных международных компаниях : магистерская диссертация / Analysis of approaches to the localization of advertising messages in large international companies

Федосеев, Д. С., Fedoseev, D. S. January 2020 (has links)
В аспекте глобализации вопрос локализации рекламных сообщений для крупных международных компаний приобретает особое значение. В связи с этим, встает вопрос о создании универсальной методики выбора подходов к локализации, используя имеющуюся информацию об этнических, территориально-географических, исторических и политических особенностях страны. В данной работе были рассмотрены сущность и причины локализации рекламных сообщений крупными международными компаниями, изучены основные подходы к локализации, а также сложности, с которыми сталкиваются международные компании в процессе локализации. Был выполнен сравнительный анализ подходов к локализации рекламных сообщений крупными международными компаниями и определены наиболее эффективные подходы к локализации и их элементы в международной рекламе. Также при помощи разработанной методики были изучены особенности локализации рекламных сообщений в Катаре и проведен анализ использования элементов различных подходов в рекламных сообщениях, локализованных для рынка Катара. Было выявлено, что наиболее часто используемыми элементами подходов к локализации международных рекламных сообщений в рамках рассмотренных отраслей являются элементы территориально-географического и этнического подходов, а эффективность использования тех или иных элементов сильно варьируется в зависимости от отрасли, в которой крупная международная компания осуществляет свою деятельность. Были разработаны рекомендации по использованию подходов к локализации международных компаний-спонсоров FIFA 2022. / The issue of localization of advertising messages for large international companies is of particular importance. In this regard, arises the question of creating a universal methodology for choosing approaches to localization, using available information about the ethnic, territorial, geographical, historical and official capabilities of countries. In this paper, the main approaches to localization were considered, as well as problems arose with international companies in the localization process. A comparative analysis of approaches to the localization of advertising messages was carried out and the most effective approaches to localization and their elements in international advertising were identified. In addition, special methods for the localization of advertising messages in Qatar were developed and an analysis of the use of various approaches in advertising messages localized for the Qatar market was carried out. It was revealed that the most frequently used elements are dependent on the industry in which a large international company is involved in its activities. FIFA 2022 provided recommendations on the use of approaches to localization of international sponsor companies.

Page generated in 0.0172 seconds