• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Способы языковой локализации видеоигр (на примере игр SONY) : магистерская диссертация / Methods of language localization of video games (using the example of SONY games)

Тимшин, П. Д., Timshin, P. D. January 2023 (has links)
Работа посвящена определению значимых характеристик видеоигровой локализации, выявлению переводческих трудностей при осуществлении данной деятельности и выработке практических знаний по локализации видеоигр. Материал исследования составили 9 названий видеоигр, 120 текстовых фрагментов интерфейса, 83 названия внутриигровых достижений, 79 имен собственных, 65 реплик и 17 диалогов персонажей. В первой части работы анализируется и систематизируется теоретический материал по вопросам видеоигр, локализации, видов видеоигровой локализации, теории переводческих решений, классификаций переводческих трансформаций. В работе также рассматриваются основные стратегии локализации видеоигр: доместикация (культурная адаптация оригинального текста) и форенизация (культурное и языковое своеобразие текста максимально сохраняются). Во второй части представлен сопоставительный анализ текстов оригинальной и локализованной версий 9 видеоигр. Особое внимание уделялось анализу названий видеоигр, интерфейса, внутриигровых достижений, имен собственных, юмора и обсценной лексики. При анализе выделялись переводческие трансформации, применяемые при локализации игр на русский язык. По результатам сопоставления английских и русских вариантов реплик и диалогов игр были выявлены некоторые трудности, с которыми может встретиться переводчик при локализации игр: отсутствие контекста или перевод юмора. Результаты исследования могут быть использованы в практике локализации видеоигр в качестве методического инструментария. / The work is devoted to determining the significant characteristics of video game localization, identifying translation difficulties in the implementation of this activity and developing practical knowledge on the localization of video games. The research material consisted of 9 video game titles, 120 text fragments of the interface, 83 names of in-game achievements, 79 proper names, 65 replicas and 17 character dialogues. In the first part of the work, theoretical material on video games, localization, types of video game localization, theory of translation solutions, classifications of translation transformations are analyzed and systematized. The paper also discusses the main strategies of localization of video games: domestication (cultural adaptation of the original text) and forenization (cultural and linguistic originality of the text are preserved as much as possible). The second part presents a comparative analysis of the texts of the original and localized versions of 9 video games. Special attention was paid to the analysis of video game titles, interface, in-game achievements, proper names, humor and obscene vocabulary. The analysis highlighted the translation transformations used in the localization of games into Russian. According to the results of comparing the English and Russian versions of the replicas and dialogues of the games, some difficulties that a translator may encounter when localizing games were identified: the lack of context or the translation of humor. The results of the study can be used in the practice of localization of video games as methodological tools.
2

Технологии использования развивающего потенциала видеоигр для профилактики игрового расстройства молодежи Российской Федерации : магистерская диссертация / Technology the use of development potential of video games to prevent gaming disorder young people of the Russian Federation

Голяк, А. А., Goliak, A. A. January 2019 (has links)
В данном исследовании рассмотрены проблемы использования видеоигр современным обществом, а именно проблема регулирования игрового поведения молодежи. Цель исследования: разработка технологии регулирования игрового поведения молодежи на законодательном, институциональном, аппаратном и образовательном уровнях, а также в социальной сфере. В работе были использованы следующие методы исследования: статистический анализ, контент-анализ, эмпирический анализ, вторичный анализ, обобщение, систематизация, классификация. Результаты теоретических и практических исследований отражены в таблицах, рисунках (диаграммах), в приложениях. В приложении приведена разработанная типология жанров с описанием специфики жанра и таблицы, отражающие статистические данные исследования. Материалы ВКР носят выраженный практический характер и могут быть использованы при разработке лекционного курса «Профилактика игрового расстройства», при написании учебно-методических пособий. Материалы диссертации были апробированы на Международной молодежной научно-исследовательской конференции «Инновационный потенциал молодежи: социальная, экологическая и экономическая устойчивость», научно-практической конференции «Максимовские чтения», I Международной научно-практической конференции «Наука нового поколения: конвергенция знаний, технологий, общества». / This study addresses the problems of the use of video games by modern society, namely the problem of regulating the gaming behavior of young people. The purpose of the research: the development of technology to regulate the gaming behavior of young people at the legislative, institutional, apparatus and educational levels, as well as in the social sphere. The following research methods were used in this work: statistical analysis, content analysis, empirical analysis, secondary analysis, synthesis, systematization, classification. The results of theoretical and practical research are shown in tables, figures (diagrams), in applications. The appendix contains the developed typology of genres with a description of the specifics of the genre and a table reflecting the statistical data of the study. The thesis materials are of a pronounced practical nature and can be used in the process of development of a lecture course «Gaming disorder prevention» and teaching aids. The dissertation materials were approved at the International Youth Research Conference «Innovative potential of young people: social, environmental and economic sustainability», Scientific-practical Conference «Maximovskie chtenia», I International Scientific-practical Conference «Science of a new generation: the convergence of knowledge, technology, society».

Page generated in 0.0115 seconds