1 |
以系統產品擴散角度看朱邦復中文電書與文化資訊基建工程之發展巫俊德 Unknown Date (has links)
眾所周知,西方先進國家主宰了整個世界的發展,英文是世界語言,在資訊科技上,Wintel架構也主導了發展方向,如此不但使得其獲取大部分的利益,同時會造成正向循環,而使得其他國家永遠只是追隨者,而如此也間接使得西方的文化漸漸地衝擊到其他地區。另外由於資本主義市場經濟的規則,使得資訊產品永遠只是集中在全球的前5%的人口,造成更大的貧富差距。在三岸四地華人一味追隨西方架構的同時,朱邦復先生富有遠大的理想抱負,因此其想要自行研發科技產品,使得95%的人口也可以使用科技產品,同時藉此將中華文化蘊含的知識應用在其上,希望能造福全球。有鑑於此,朱邦復等有志於中華文化之人,籌組了「漢文化資訊聯盟」,欲統合三岸四地有志於復興中華文化之華人,發展一系列計畫,以實現其理想。本研究的主要目的即以系統產品擴散的角度,透過相關文獻探討及對朱邦復先生推動的相關計畫進行蒐集分析,以觀察其發展的可行性,並提出結論與建議。
本研究首先探討與系統產品擴散有關之文獻,包括系統產品及標準競爭理論、網路外部性及報酬遞增相關理論與創新擴散理論,並綜合整理出在觀察一連結網路之系統產品的觀察構面與其中的擴散要素與策略。本研究認為,一系統產品在擴散時,包含以下可觀察之構面:系統產品核心面、核心產品供應面、互補產品供應面、使用者構面、網路連結面。並由文獻中歸納出每個構面之意義與其中的擴散要素與策略。
此外,經由初級資料訪談及次級資料之整理,得知朱邦復早期即從事中文字的研究,並發現中文字和中華文化有許多智慧的基因隱藏其內,最後總結為「漢字基因工程」,意欲透過中文字中的智慧與中華文化思想,發展一系列資訊產品。朱邦復並號召三岸四地有志於復興中華文化之資訊及文化廠商及個人,籌組「漢文化資訊聯盟」,共同為中華文化努力,也從中取得相關的互補性資產,以助其一系列計畫之推展。漢文化資訊聯盟的主軸發展項目中,包括中文電書與電子出版、中文2000作業系統與SNIIC、資訊基建工程、多媒體動畫等,透過相關廠商的投入與大陸官方的支持,包括電子書包之採用、對Linux之支持、衛星通訊頻段之取得等,共同為最後的目標,即九億農民網目標邁進。
最後,總結本研究分析及專家訪談的結果,認為朱邦復先生之一系列計畫未來發展的關鍵因素如下:「漢字基因工程」是否有無窮之潛力、大陸官方的支持、技術面的問題、傳輸網路、良好的平台機制、財務面之支持、中國人之民族意識等。
|
2 |
創新系統產品之組織環境、開發及與使用者共創-以Eee PC、iPod及iPhone為例 / The Organizational Environment, Development and User Co-Creating of Innovative System-Products-Case Studies of Eee PC, iPod, and iPhone洪以旼 Unknown Date (has links)
從2007年至今,兩個系統產品華碩的Eee PC及蘋果的iPhone震撼市場,Eee PC更被稱做為破壞式創新。這兩個產品的發展及演化是非常值得研究,本研究欲探討:
1.企業如何打破既有傳統硬體製造商思惟,將硬體、軟體及服務整合為一個系統產品;
2.企業如何與使用者成功的共創軟體。
本研究經過次級資料收集、訪談、個案分析後,研究發現:
1.企業開發創新系統產品時,其創新組織特色為:
(1)一個跳脫出主流產品獨立之開發組織(團隊);
(2)將團隊獨立在主流外之後,給予跨部門團隊一個利於互動的開放環境;
(3)更獲得高層的支持與參與,以助於產品創新。
2.企業在開發創新系統產品過程中:
(1)使用者資訊的取得來自於產品開發者,其具有使用者及開發者的雙重身分;
(2)先從定義產品才決定功能;
(3)必須創造原型才能讓使用者親眼見到、摸到產品,以獲得使用者回饋改善產品。
然而,華碩在Eee PC上對於共創的努力成果不如蘋果豐碩,乃肇因兩個案之使用者社群特性不同,分別為集體協作社群及消費者生產社群。因此企業必須制訂出利於適合使用者社群之回饋模式、必須與開發人員建立良好的溝通並將過程透明。本研究亦發現,若欲成功與使用者共創,企業必須建構出優於既有平台之解決方案,以打破使用者習慣,才能有效共創。 / From the year of 2007 to the present-day, two systematic products, Eee PC of ASUS and iPhone of Apple, appear in the IT market and shock the world as best examples of destructive-innovation. It is thought worthwhile to take advantage of our understanding of the development and evolution of these two products in the past three decades to investigate:
1. How an enterprise is able to break through the old ways of thinking of traditional hardware makers, and able to integrate hardware, software and services into an innovative system-product;
2. How to create a platform for successful user- developer co-creating.
The research method of this paper includes literature review, interview, and case analysis. The research results reveal that:
1. In order to develop an innovative system-product, an independent task force comprise staffs of different expertise should be set up outside the mainstream organization of the enterprise; and the independent task force should be given strong support and participation from the top level leadership of the enterprise;
2. In order to create an environment of user-developer co-creating, the function of the innovative system-product should be designed according to the demand of users; and the information of the users’requirement comes from the party of developer in the course of development;
3. In order to obtain feedback from the users for further improvement, a prototype of the innovative system-product should be made for the users to perform a trial run.
When Asus unveiled their Eee PC in 2007, they did try very hard to integrate services and software, and to develop software market through user co-creating, just as the way Apple had done it. But the outcome was and is still not as successful as that of Apple.
Both Asus and Apple tried user co-creating, but the outcome is different. The difference of outcome stems from the different characteristics of user’s society, i.e. Mass Collaboration Community, and consumers production society. It is therefore that an enterprise should set up a feedback model suitable for user’s society.
The research of this paper also reveals that a successful user co-creating should be based upon a platform which is superior to the existing one, and that the habit of users can be modified (changed) in compliance with the new development of the user co-creating environment.
|
3 |
線上音樂商店系統架構之競爭分析高珮芳 Unknown Date (has links)
MP3與P2P的出現,打破過去唱片業者壟斷市場及通路的遊戲規則。面對網路盜版的猖獗,不只全球主要的音樂唱片公司,嘗試從法律面及技術面去尋求解決之道,對於未來的發展方向,許多廠商及也都在努力思考,如何經由科技應用、創新經營模式以搶得市場之先機。
自蘋果電腦力邀五大唱片商合作、率先揭櫫數位音樂大旗以來,其以線上音樂商店結合iTunes軟體及iPod數位音樂播放器的經營模式,可能就是管理、法律、科技相互配合,共同捍衛智財權的最佳範例。
本論文由音樂播放軟體系統競爭的角度切入,針對線上音樂廠商,面臨系統產品的標準競爭、網路外部性、產品相容性、互補性資產等議題,所採取的各項策略進行全面性探討,其中包括平台標準的建立與選擇、系統採開放或封閉模式、廠商最適垂直整合度等決策。
本研究除了從智慧財產管理、資訊產品特性、系統平台面看線上音樂產業之發展,也探討數位版權技術的應用、經營模式的改變、法律規範的嚇阻,如何克服網路盜版音樂猖獗的問題,更試圖整理目前線上音樂業者之經營模式、蘋果電腦領先之道以供後續廠商參考,並提出新的經營模式、網路經營觀念等促進線上音樂蓬勃發展之建議。
|
Page generated in 0.0157 seconds