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Design, Implementation, and Verification of a Programmable Low-Cost Vertex Shader Based on Logarithmic Number System

Chiu, Chan-Feng 30 August 2010 (has links)
This thesis focuses on efficient design of a vertex shader for per-vertex operations such as Transformation and Lighting in the OpenGL ES 2.0 graphics pipeline. The vertex shader performs these complex operations using logarithmic number system, and makes partial optimization for the hardware area based on the accuracy requirement of half-precision floating-point. The vertex shader design emphasizes low cost, and is well suited to low-accuracy embedded applications. The vertex shader is an SIMD (Single-Instruction-Multiple-Data) design with customized instruction set that allows users to write efficient vertex shader programs.
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Ein Ansatz für die interaktive Manipulierung der zusammenhängenden Körpersegmente eines triangulierten 3D-Objektes mittels der Objektmittelachse / An approach for interactive manipulation of connected 3D-models using the medial axis

Brunner, David 20 May 2003 (has links) (PDF)
The diploma thesis describes how an 3D-object can manipulated easily using an approximation of the medial axis. / Die Diplomarbeit beschreibt, wie ein trianguliertes 3D-Objekt in eine Volumendarstellung überführt wird und von der die Mittelachsenapproximation durch 1D- bzw. 2D-Skelett berechnet wird. Auf dem Skelett werden automatisch Stützpunkte berechnet oder durch den Anwender festgelegt. Durch interaktive Modifikation dieser Stützpunkte wird eine neue Form des Skeletts bestimmt, die durch inverse Transformation auf die 3D-Triangulierung übertragen wird.
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Ein Ansatz für die interaktive Manipulierung der zusammenhängenden Körpersegmente eines triangulierten 3D-Objektes mittels der Objektmittelachse

15 March 2003 (has links)
The diploma thesis describes how an 3D-object can manipulated easily using an approximation of the medial axis. / Die Diplomarbeit beschreibt, wie ein trianguliertes 3D-Objekt in eine Volumendarstellung überführt wird und von der die Mittelachsenapproximation durch 1D- bzw. 2D-Skelett berechnet wird. Auf dem Skelett werden automatisch Stützpunkte berechnet oder durch den Anwender festgelegt. Durch interaktive Modifikation dieser Stützpunkte wird eine neue Form des Skeletts bestimmt, die durch inverse Transformation auf die 3D-Triangulierung übertragen wird.

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