• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 2
  • Tagged with
  • 5
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Ανάπτυξη αλγορίθμων για παιχνίδια στρατηγικής μερικής πληροφόρησης (εφαρμογή στο παιχνίδι της μπιρίμπας)

Κοντοχριστόπουλος, Ιωάννης 08 January 2013 (has links)
Στην παρούσα διπλωματική εργασία αναπτύσσεται ένα πρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης ικανό να παίζει το παιχνίδι της μπιρίμπας ανταγωνιστικά προς τον άνθρωπο, καθώς και η εφαρμογή με την οποία ο άνθρωπος θα μπορεί να παίζει ενάντια στην τεχνητή νοημοσύνη. Συγκεκριμένα, για την ανάπτυξη της εφαρμογής χρησιμοποιήθηκε η γλώσσα προγραμματισμού python και το πακέτο εργαλείων αυτής με το όνομα pygame. Η τεχνητή νοημοσύνη υλοποιήθηκε με εύρεση του δέντρου του παιχνιδιού σε κάθε σημείο που χρειάζεται, βρίσκοντας έτσι τις διαθέσιμες κινήσεις που υπάρχουν για τον παίχτη. Στη συνέχεια αξιολογούνται οι κινήσεις αυτές, μέσω ορισμένων ευρετικών συναρτήσεων οι οποίες λειτουγούν παράλληλα και αποτελούν μέρος ενός συστήματος ασαφούς λογικής, το οποίο τελικά αναλαμβάνει να επιλέξει τη βέλτιστη κίνηση. / This diploma dissertation presents the development of an artificial intelligence program capable of playing competitively to man the game birimba, and the corresponding application with which you can play against the artificial intelligence. Specifically, for the development of the application was used the programming language python, and a python toolkit called pygame. The artificial intelligence works by finding the game tree whenever needed, thus finding the moves available to the player, and then by evaluating these moves through a number of heuristic functions working in parallel. These functions are a part of a fuzzy logic system which in turn is able to choose the best move.
2

Σχεδίαση και αξιολόγηση χωρο-ευαίσθητης εφαρμογής σε συσκευή Android

Διαμαντής, Βασίλειος 20 February 2014 (has links)
Η παρούσα διπλωματική εργασία πραγματεύεται ένα παιχνίδι πολλών παικτών που παίζεται με συσκευές Android στην πόλη της Πάτρας. Το όνομα του παιχνιδιού είναι "Αόρατη Πόλη". / This thesis describes the development of a multiplayer game in android platform played in the city of Patras. The name of the game is "Invisible City".
3

Design and development of a mobile editor for location-based games

Lopez-Romero Guijarro, Rodrigo 09 October 2014 (has links)
In the present project I propose to describe the design, development and implementation of mobile application TaggingCreaditor. TaggingCreaditor, as its name suggests, is a tool that allows the creation and edition of content for collaborative location-based mobile games, i.e., for the called 'Tagging games', whose physical elements are identified with tags such as a QR code or RFID code tags. The application has been developed for both desktop computers and mobile devices. In this paper the editor for the mobile devices will be presented. Mobile technologies play an increasingly important role in our lives, so that it is reasonable that new ideas come up to take advantage of this technology. An interesting example is the collaborative location-based mobile games that have the great advantage that they can be used for both entertainment and learning. Examples of collaborative location-based games are MuseumScrabble or CityScrabble, of which a study will be carried out prior to the design of the content editor. The problem is that there are plenty of locations where you can play many of the existing location-based games, but we do not have a generic tool that facilitates the creation of content. This is what comes to solving TaggingCreaditor: creating content for these games so that any developer can operate his game at any location in the world. Even, a school teacher could use this tool to create content for their students in a museum to which they will visit. Therefore, this application could be considered as a useful supporting utility for collaborative location-based mobile games such as MuseumScrabble or CityScrabble mentioned before. Among the highlights and strengths of the application, we find that it is a generic and collaboration tool. First, the application is designed with the idea that it can be used by a large number of mobile location-based games, so it is a generic tool. And, secondly, the content editor has the advantage of being collaborative, allowing multiple users to create content for their own games in parallel in the same database. I would like to finish remarking the utility that a generic editor may have for the location-based games, allowing to create content of any subject for whatever the game is and in any place of the world. I also would like to highlight that the editor can be improved in a lot of different ways, for instance, an interesting improvement could be the multi-user support so that each user can create their own games without using the same database that other users. / Η παρούσα εργασία περιγράφει το σχεδιασμό, την ανάπτυξη και την υλοποίηση της εφαρμογής ΤaggingCreaditor για κινητές συσκευές. To TaggingCreaditor όπως αποκαλύπτει και το όνομα του είναι ένα εργαλείο για την παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για συνεργατικά χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια με κινητές συσκευές, όπως για παράδειγμα τα “Tagging games” όπου τα φυσικά αντικείμενα αναγνωρίζονται μέσω της σάρωσης QR ή RFID ετικετών. Η εφαρμογή αναπτύχθηκε για χρήση σε σταθερό υπολογιστή αλλά και σε κινητές συσκευές. Σε αυτή τη διπλωματική εργασία θα παρουσιαστεί η εφαρμογή που αφορά στην παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για κινητές συσκευές. Οι κινητές τεχνολογίες διαδραματίζουν όλο ένα και σημαντικότερο ρόλο στη ζωή μας, με αποτέλεσμα πολλές νέες ιδέες να προκύπτουν λαμβάνοντας υπόψην τα πλεονεκτήματα αυτών των τεχνολογιών. Ενδιαφέρον είναι το παράδειγμα των συνεργατικών χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν παράλληλα για ψυχαγωγία και μάθηση. Τέτοια παραδείγματα αποτελούν τα παιχνίδια MuseumScrable και CityScrable, στα οποία έχει γίνει εκτενής μελέτη πριν το σχεδιασμό του TaggingCreaditor. Τα υπάρχοντα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια μπορούν να παιχτούν σε πολλούς χώρους ωστόσο δεν υπάρχει ένα εργαλείο γενικής εφαρμογής το οποίο να διευκολύνει στην δημιουργία περιεχομένου για τα παιχνίδια αυτά. Αυτό το κενό έρχεται καλύψει η παρούσα διπλωματική εργασία με το σχεδιασμό και την ανάπτυξη του εργαλείου TaggingCreaditor. To εργαλείο αυτό αναπτύχθηκε για την παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια έτσι ώστε κάθε σχεδιαστής παιχνιδιού να μπορεί να σχεδιάσει παιχνίδια για να παιχτούν σε οποιαδήποτε περιοχή του κόσμου. Για παράδειγμα, ένας δάσκαλος θα μπορούσε να σχεδιάσει ένα παιχνίδι και να παράξει περιεχόμενο για αυτό ώστε να παιχτεί από τους μαθητές του κατά την διάρκεια μιας επικείμενης επίσκεψης σε ένα μουσείο. Επιπρόσθετα, αυτό το εργαλείο θα μπορούσε να αποτελεί υποστηρικτική λειτουργία για τα υπάρχοντα συνεργατικά χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια όπως τα MuseumScrable και CityScrable. Ανάμεσα στα κυριότερα σημεία και δυνατότητες αυτής της εφαρμογής, είναι το γεγονός ότι το TaggingCreaditor είναι ένα συνεργατικό και γενικής εφαρμογής εργαλείο. Κατά πρώτον, ο σχεδιασμός έγινε έτσι ώστε πολλοί χρήστες να μπορούν συνεργατικά και παράλληλα να παράγουν και να επεξεργάζονται το περιεχόμενο των παιχνιδιών τους, χρησιμοποιώντας μια κοινή βάση δεδομένων. Κατά δεύτερον, η εφαρμογή αυτή σχεδιάστηκε με το σκεπτικό πως θα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την παραγωγή και επεξεργασία του περιεχομένου ενός μεγάλου αριθμού χωροευαίσθητων παιχνιδιών, κάτι που κάνει το συγκεκριμένο εργαλείο να είναι εργαλείο γενικής εφαρμογής. Θα ήθελα να κλείσω τονίζοντας την χρησιμότητα που μπορεί να έχει ένα τέτοιο εργαλείο γενικής εφαρμογής για τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια, επιτρέποντας την δημιουργία και επεξεργασία περιεχομένου γύρω από οποιαδήποτε θεματική ενότητα, για οποιοδήποτε παιχνίδι και σε οποιαδήποτε περιοχή του κόσμου αυτό παίζεται. Θα ήθελα επίσης να τονίσω πως το συγκεκριμένο εργαλείο μπορεί να βελτιωθεί με πολλούς διαφορετικούς τρόπους όπως για παράδειγμα να μπορεί να υποστηρίζει πολλούς χρήστες οι οποίοι όμως δεν θα χρησιμοποιούν κοινή βάση δεδομένων για την παραγωγή και επεξεργασία του περιεχομένου των παιχνιδιών τους.
4

Design and development of an editor for location-based games

Ortega-Arranz, Alejandro 09 October 2014 (has links)
Nowadays, mobile games and applications have turned around in essential elements in the current society. But, at the same time that world does not stop (society, tendencies, ... it changes daily), mobile games and applications should update and modify their contents. Thus, content providers play an important role and turn around important. The Human Computer Interaction (HCI) group from University of Patras, have developed some mobile games with a playful and educative scope, and also its content editors. But, could be possible stopping developing one editor for each game and make one in common? even could we extend it to other games not developed by the HCI group? This will be our purpose during this document. Trying to create a content editor despite the fact of the differences of the games, logic, user interface and other many aspects which differ them. Therefore, the content provider should be able to create, edit or update the information or content without changing the performance of the games. For carrying this out, first of all we should analyze which things the games have in common and then, to get an abstraction. This abstraction should work for all the games although they have incompatible properties among them. Then, for this kind of properties, we should add somehow a visibility parameter. By this way, that properties will be invisible for games which do not use them. Hence, this common content editor should be able to add, modify and delete objects of the games which have been developed and can be played everywhere in the whole world. / Η παρούσα εργασία περιγράφει το σχεδιασμό, την ανάπτυξη και την υλοποίηση της εφαρμογής ΤaggingCreaditor για χρήση σε σταθερό υπολογιστή. To TaggingCreaditor όπως αποκαλύπτει και το όνομα του είναι ένα εργαλείο για την παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για συνεργατικά χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια με κινητές συσκευές, όπως για παράδειγμα τα “Tagging games” όπου τα φυσικά αντικείμενα αναγνωρίζονται μέσω της σάρωσης QR ή RFID ετικετών. Η εφαρμογή αναπτύχθηκε για χρήση σε σταθερό υπολογιστή αλλά και σε κινητές συσκευές. Σε αυτή τη διπλωματική εργασία θα παρουσιαστεί η εφαρμογή που αφορά στην παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για χρήση σε σταθερό υπολογιστή. Ενδιαφέρον είναι το παράδειγμα των συνεργατικών χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν παράλληλα για ψυχαγωγία και μάθηση. Τέτοια παραδείγματα αποτελούν τα παιχνίδια MuseumScrable και CityScrable, στα οποία έχει γίνει εκτενής μελέτη πριν το σχεδιασμό του TaggingCreaditor. Τα υπάρχοντα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια μπορούν να παιχτούν σε πολλούς χώρους ωστόσο δεν υπάρχει ένα εργαλείο γενικής εφαρμογής το οποίο να διευκολύνει στην δημιουργία περιεχομένου για τα παιχνίδια αυτά. Αυτό το κενό έρχεται καλύψει η παρούσα διπλωματική εργασία με το σχεδιασμό και την ανάπτυξη του εργαλείου TaggingCreaditor. To εργαλείο αυτό αναπτύχθηκε για την παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια έτσι ώστε κάθε σχεδιαστής παιχνιδιού να μπορεί να σχεδιάσει παιχνίδια για να παιχτούν σε οποιαδήποτε περιοχή του κόσμου. Για παράδειγμα, ένας δάσκαλος θα μπορούσε να σχεδιάσει ένα παιχνίδι και να παράξει περιεχόμενο για αυτό ώστε να παιχτεί από τους μαθητές του κατά την διάρκεια μιας επικείμενης επίσκεψης σε ένα μουσείο. Επιπρόσθετα, αυτό το εργαλείο θα μπορούσε να αποτελεί υποστηρικτική λειτουργία για τα υπάρχοντα συνεργατικά χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια όπως τα MuseumScrable και CityScrable. Ανάμεσα στα κυριότερα σημεία και δυνατότητες αυτής της εφαρμογής, είναι το γεγονός ότι το TaggingCreaditor είναι ένα συνεργατικό και γενικής εφαρμογής εργαλείο. Κατά πρώτον, ο σχεδιασμός έγινε έτσι ώστε πολλοί χρήστες να μπορούν συνεργατικά και παράλληλα να παράγουν και να επεξεργάζονται το περιεχόμενο των παιχνιδιών τους, χρησιμοποιώντας μια κοινή βάση δεδομένων. Κατά δεύτερον, η εφαρμογή αυτή σχεδιάστηκε με το σκεπτικό πως θα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την παραγωγή και επεξεργασία του περιεχομένου ενός μεγάλου αριθμού χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών, κάτι που κάνει το συγκεκριμένο εργαλείο να είναι εργαλείο γενικής εφαρμογής. Θα ήθελα να κλείσω τονίζοντας την χρησιμότητα που μπορεί να έχει ένα τέτοιο εργαλείο γενικής εφαρμογής για τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια, επιτρέποντας την δημιουργία και επεξεργασία περιεχομένου γύρω από οποιαδήποτε θεματική ενότητα, για οποιοδήποτε παιχνίδι και σε οποιαδήποτε περιοχή του κόσμου αυτό παίζεται. Θα ήθελα επίσης να τονίσω πως το συγκεκριμένο εργαλείο μπορεί να βελτιωθεί με πολλούς διαφορετικούς τρόπους όπως για παράδειγμα να μπορεί να υποστηρίζει πολλούς χρήστες οι οποίοι όμως δεν θα χρησιμοποιούν κοινή βάση δεδομένων για την παραγωγή και επεξεργασία του περιεχομένου των παιχνιδιών τους.
5

Αυτοπροσαρμοζόμενος αλγόριθμος για παιχνίδι μερικούς πληροφόρησης

Σώρρος, Νικόλαος 24 October 2012 (has links)
Στη παρούσα διπλωματική εργασία παρουσιάζεται η ανάπτυξη κώδικα σε γλώσσα προγραμματισμού Python με σκοπό να παίζει το παιχνίδι Bluff. Αναλυτικότερα το Bluff ανήκει στη κατηγορία των παιχνιδιών μερικούς πληροφόρησης και εκδοχές του περιλαμβάνουν το στοιχείο της τύχης άρα είναι και στοχαστικό. Στην ίδια κατηγορία παιχνιδιών εντάσεται και το πόκερ στο οποίο διεξάγεται εντονη ερευνητική δραστηριότητα αυτή τη περίοδο. Οι δυσκολίες που παρουσιάζει το εγχείρημα της κατασκευης ενός τέτοιου αλγόριθμου εγκειται στο μεγάλο χώρο καταστασης του παιχνιδιού και στην αδυναμια εφαρμογης της τεχνικής min max λόγω της δομής του παιχνιδιού. Επίσης ενας επιτυχημένος παίχτης bluff θα πρέπει να αναγνωρίζει ποτε ο αντίπαλος μπλοφάρει καθώς και να μπλοφάρει ο ίδιος. Τέλος όπως και στο ποκερ για να γίνεις μετρ στο παιχνίδι θα πρέπει να μεταβάλεις τη στρατηγική σου ανάλογα με τον αντίπαλο, θα πρέπει να εκμεταλεύεσαι τα λάθη του και ταυτόχρονα να μη γίνεσαι προβλέψιμος. Ο κώδικας μας εχει 3 versions. Στη πρώτη version ενας απλος μηχανισμός που στηρίζεται στους κανονες του παιχνιδίου υλοποιείται και εξετάζεται η επιτυχια του. Στη δευτερη εκδοση εισαγουμε το στοιχειο της μπλόφας ενώ στη τρίτη αφου μοντελοποιήσουμε τον αντίπαλο, λαμβάνουμε αποφάσεις με βάση αυτη τη μοντελοποίηση. / This diploma thesis deals with the problem of developing an algorithm that can play the game of Bluff. The programming language that is used is Python. Concretely the game of bluff belongs into the category of partial information games and some variations involve luck which makes it also stochastic. Intense research is conducted in poker which belongs to the same family of games. The main difficulty is the huge state space of these games due to uncertainty and the deficit of the min-max method. In addition a succesfull bluff player must recognize when the opponent is bluffing and must make bluffs on his own. One last thing that this game requires is to have dynamic strategies which means being able to change your strategy according to the opponent in order to maximize your wining by exploiting his errors. The algorithm builded has 3 versions. The first one simulated a beginner that sticks to the rules, makes no bluffs and raises according to probabilities. The second version introduces bluffing. The final version includes opponent modeling and making decision based on that.

Page generated in 0.0332 seconds