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Modelagem de Socialidade em Roedores Equimiídeos Utilizando Simulação Computacional SalvadorRios, Vitor Passos 20 August 2013 (has links)
Submitted by Mendes Eduardo (dasilva@ufba.br) on 2013-08-20T15:02:46Z
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Dissertação Vitor Passos Rios.pdf: 1023920 bytes, checksum: 29923c8cd57fcf790632f6344e19b418 (MD5) / Approved for entry into archive by Alda Lima da Silva(sivalda@ufba.br) on 2013-08-20T21:01:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1
Dissertação Vitor Passos Rios.pdf: 1023920 bytes, checksum: 29923c8cd57fcf790632f6344e19b418 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-08-20T21:01:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Dissertação Vitor Passos Rios.pdf: 1023920 bytes, checksum: 29923c8cd57fcf790632f6344e19b418 (MD5) / Cnpq, Fapesb / A vida em grupo, ou socialidade, não apresenta uma definição unânime na literatura, com vários autores propondo diversos “graus” ou “rotas” de socialidade. As próprias definições de “sociedade” e a discriminação dos graus em que esta pode ser exibida por animais variam de autor para autor. Esta situação torna necessário discutir os conceitos relacionados à socialidade. Simulações computacionais permitem controle total das variáveis simuladas e a eliminação de variáveis de confusão, o que nem sempre é possível em campo ou no laboratório. Para construir o modelo pretendido, escolhemos utilizar simulações computacionais geradas através da técnica dos agentes autônomos que permite criar agentes com características individuais, que interagem entre si segundo um conjunto de regras predeterminadas, fatores como variação individual de características (por exemplo, hierarquias de dominância), que não podem ser incluídos em modelos baseados em equações (ou, caso o sejam, requerem equações muito mais complexas).
Neste trabalho, revisamos as definições e conceitos correntes sobre socialidade, as variáveis que a compõem, e, a partir destas definições, propomos um modelo de socialidade visando simular padrões vistos na natureza, utilizando uma técnica de modelagem pouco utilizada no campo da ecologia comportamental, a modelagem baseada em agentes, e testamos a validade desse modelo contra uma situação experimental em cativeiro utilizando espécies aparentadas de roedores.
A variação excessiva exibida pelas espécies de roedores utilizadas no experimento dificulta a comparação entre elas e com o modelo computacional. As causas mais prováveis da discordância entre modelo e experimento são alguns aspectos do algoritmo da simulação, como a taxa de atividade dos agentes, e a variação excessiva dentro do experimento com as espécies de roedores. / Salvador (BA)
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Modelo de simulação baseado agentes para o estudo da influência de planos de processos alternativos na programação da produção em sistemas de manufatura com layout funcionalZattar, Izabel Cristina January 2008 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia Mecânica / Made available in DSpace on 2012-10-23T17:36:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1
259868.pdf: 6544108 bytes, checksum: 941e2f956d3762d523c1716611249510 (MD5) / O presente trabalho trata do problema da execução das funções de planejamento de processo e seqüenciamento da produção de forma integrada ou paralela, ao invés da abordagem tradicional e seqüencial. É esta nova forma de execução que se apresenta como o campo ideal para o emprego de planos de processos alternativos, buscando melhorias nas métricas do seqüenciamento, isto porque planos de processos pré-fixados contribuem, via de regra, para um desbalanceamento no carregamento de máquina, criando gargalos produtivos, além de gerar conflitos de seqüenciamento quando da alocação das máquinas. O contexto apresentado foi motivador para o desenvolvimento deste trabalho, através do qual busca-se responder questões relativas à (a) como os planos de processos alternativos, gerados durante o planejamento dinâmico, podem influenciar no seqüênciamento da produção, sob a ótica das diferentes flexibilidades a serem consideradas no planejamento do processo; (b) como representar estas flexibilidades de forma adequada em um modelo de simulação; (c) quais as métricas que devem ser adotadas para a medição da performance do seqüênciamento da produção; e (d) qual o tipo de layout a ser considerado como alvo deste tipo de correlação? São estas, entre outras, as questões que levam ao objetivo traçado para este trabalho de pesquisa, que é: Propor, implementar e validar um modelo de simulação baseado em uma sociedade multiagentes, que permita o estudo da correlação entre planos de processo alternativos, representados sob a forma de diferentes flexibilidades, e o seqüênciamento da produção em um ambiente de layout funcional. Para alcançar este objetivo foi definida uma sociedade baseada em agentes; criados protocolos de negociação e re-negociação que permitem aos agentes cooperar e coordenar suas ações; e finalmente foi desenvolvido e validado um protótipo de simulação para a integração entre planos de processos alternativos e o seqüenciamento da produção aderente às normas de padronização internacionais. Os objetivos descritos foram atingidos, com o modelo de simulação proposto permitindo a combinação entre quatro diferentes tipos de flexibilidades nos planos de processo: (a) de seqüência; (b) de operações; (c) de processo; e (d) de máquina. Além disto, o modelo ainda permite o uso de precedências entre as operações. Finalmente foi desenvolvimento uma extensão do modelo proposto, baseado em sistemas especialistas, que através da sugestão do roteamento inicial das peças, pode ser usado para minimizar a variabilidade do modelo.
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Verificação formal de planos para agentes autônomos e sistemas multiagentes: um estudo de caso aplicado ao futebol de robôsSilva, Rui Carlos Botelho Almeida da 09 March 2012 (has links)
Submitted by Kleber Silva (kleberbs@ufba.br) on 2017-02-06T17:13:39Z
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Rui Carlos Botelho Almeida da Silva.pdf: 4302637 bytes, checksum: 7c1d3de5fed3e9f33254bdc62e656a3a (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Reis (vanessa.jamile@ufba.br) on 2017-02-07T12:02:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1
Rui Carlos Botelho Almeida da Silva.pdf: 4302637 bytes, checksum: 7c1d3de5fed3e9f33254bdc62e656a3a (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-07T12:02:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Rui Carlos Botelho Almeida da Silva.pdf: 4302637 bytes, checksum: 7c1d3de5fed3e9f33254bdc62e656a3a (MD5) / Os Agentes Autônomos – AA e os Sistemas Multiagentes – SMA realizam suas tarefas
baseados num planejamento e a sua complexidade vai depender de qual ambiente esteja
envolvido, principalmente quando este ambiente é dinâmico e não determinista.
A verificação de modelos tem sido aplicada para a verificação de propriedades do
planejamento de modo a checar a correção de aplicações baseadas em AAs e SMA’s e tal
verificação apresenta muitos desafios para contornar situações potenciais de explosão de
estados. O futebol de robôs simulados é uma aplicação que apresenta muitas das
características e problemas inerentes aos AA’s e SMA’s como um ambiente não
determinista e dinâmico, fato este que vem tornando esta aplicação um relevante estudo de
caso para a verificação de modelos de SMA’s.
O presente trabalho considera a especificação e verificação de planos de um time de futebol
de robôs simulado, o qual é baseado na arquitetura multicamada de Agentes
Concorrentes(camada cognitiva, camada instintiva, e camada reativa), utilizando o
verificador de modelos UPPAAL.
Para atingir os objetivos do trabalho foi proposta uma abordagem incremental e evolutiva
para modelar e verificar os planos, a qual inclui abstrações e técnicas baseadas em
verificação composicional de modelos (Compositional Model Checking), com o objetivo de
contornar situações de explosão de estados. O método proposto também pode ser utilizado
em aplicações similares, o qual poderia ser suportado por um ambiente computacional
interativo para guiar os analistas no processo de verificação de planos de SMA’s com
arquitetura multicamada, usando a verificação de modelos.
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Descrição de comportamentos robóticos utilizando uma abordagem gramatical e sua implementação através de redes neurais artificiaisVieira, Renato Corrêa January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-21T14:51:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1
206927.pdf: 1257800 bytes, checksum: 238446807652ab06b7b697c57995ce56 (MD5) / A Robótica Baseada em Comportamentos (RBC) se baseia na emergência de comportamentos robóticos de modo a garantir inteligência e autonomia nas ações que um agente deve descrever para alcançar seus objetivos. Desta forma, surge a necessidade de se achar uma maneira formal de representar estes comportamentos robóticos, mantendo características como complexidade, concisão e compactação na representação. Neste trabalho se afirma que as linguagens contidas na hierarquia de Chomsky são capazes de representar esta variada gama de comportamentos robóticos.
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Integração mente e ambiente para a geração de comportamentos emergentes em personagens virtuais autônomos através da evolução de redes neurais artificiais / Integrating mind and environment for the generation of emerging behaviors in autonomous virtual characters through the evolution of artificial neural networksNogueira, Yuri Lenon Barbosa January 2014 (has links)
NOGUEIRA, Yuri Lenon Barbosa. Integração mente e ambiente para a geração de comportamentos emergentes em personagens virtuais autônomos através da evolução de redes neurais artificiais. 2014. 112 f. Tese (Doutorado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2014. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-20T13:16:24Z
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2014_tese_ylbnogueira.pdf: 7506746 bytes, checksum: ff8ae576c5473bd3f6513dcbdee079eb (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-07-25T12:41:47Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2014_tese_ylbnogueira.pdf: 7506746 bytes, checksum: ff8ae576c5473bd3f6513dcbdee079eb (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-25T12:41:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2014_tese_ylbnogueira.pdf: 7506746 bytes, checksum: ff8ae576c5473bd3f6513dcbdee079eb (MD5)
Previous issue date: 2014 / The user’s sense of immersion requires not only high visual quality of the virtual environment, but also accurate simulations of dynamics to ensure the reliability of the experience. In this context, the way the characters behave in a virtual environment plays a fundamental role. The problem that remains open is: “What needs to be done for autonomous virtual characters to display natural/realistic behaviors?”. A behavior is considered autonomous when the actions performed by the agent result from a close interaction between its internal dynamics and the circumstantial events in the environment, rather than from external control or specification dictated by a predefined plan. Thus, an autonomous behavior should reflect the details of the association between the character and its environment, resulting in greater naturalness and realistic movements. Therefore, it is proposed that the behavior is considered natural if it maintains coherence between the character’s body and the environment surrounding it. To an external observer, such coherence is perceived as intelligent behavior. This notion of intelligent behavior arose from a current debate, in the field of Artificial Intelligence, about the meaning of intelligence. Based on the new trends that came out from those discussions, it is argued that the level of coherence required for natural behavior in complex situations can only be achieved through emergence. In addition to the conceptual support of the emergentist approach to generating behavior of virtual characters, this study presents new techniques for implementing those ideas. A contribution of this work is a novel technique for the enconding and evolution of Artificial Neural Networks, which allows the development of controllers to explore the possibilities of generating behaviors through emergence. Evolution without objective description is also explored through the simulation of sexual reproduction of characters. In order to validate the theory, experiments involving a virtual robot were developed. The results show that self-organization of a system is indeed able to produce an intimate coupling between agent and environment. As a consequence of the adopted approach, it were achieved behaviors quite consistent with the character’s capabilities and environmental conditions, with or without description of objectives. The proposed methods were sensitive to changes in the environment and in the robot’s sensory apparatus, proving robustness on generating functional visual cortices, either with proximity sensors or with virtual cameras, interpreting its pixels. It is also emphasized the generation of different types of interesting behaviors, without any description of objectives, in experiments involving simulated reproduction. / O senso de imersão do usuário em um ambiente virtual requer não somente alta qualidade visual gráfica, mas também comportamentos adequados por parte dos personagens virtuais, isto é, com movimentos e ações que correspondam às suas características físicas e aos eventos que ocorrem em seu meio. Nesse contexto, percebe-se o papel fundamental desempenhado pelo modo como os agentes se comportam em aplicações de RV. O problema que permanece em aberto é: “Como obter comportamentos autônomos naturais e realistas de personagens virtuais?”. Um agente é dito autônomo se ele for capaz de gerar suas próprias normas (do grego autos, "a si mesmo", e nomos, "norma", "ordem"). Logo, autonomia implica em ações realizadas por um agente que resultam da estreita interação entre suas dinâmicas internas e os eventos ocorrendo no ambiente ao seu redor, ao invés de haver um controle externo ou uma especificação de respostas em um plano pré-definido. Desse modo, um comportamento autônomo deveria refletir os detalhes da associação entre o personagem e o ambiente, implicando em uma maior naturalidade e realismo nos movimentos. Assim, chega-se à proposta de que um comportamento é considerado natural se ele mantém coerência entre o corpo do personagem e o ambiente ao seu redor. Para um observador externo, tal coerência é percebida como comportamento inteligente. Essa noção resulta do atual debate, no campo da Inteligência Artificial, sobre o significado da inteligência. Baseado nas novas tendências surgidas dessas discussões, argumenta-se que o nível de coerência necessário a um comportamento natural apenas pode ser alcançado através de técnicas de emergência. Além da defesa conceitual da abordagem emergentista para a geração de comportamento de personagens virtuais, este estudo apresenta novas técnicas para a implementação dessas ideias. Entre as contribuições, está a proposta de um novo processo de codificação e evolução de Redes Neurais Artificiais que permite o desenvolvimento de controladores para explorar as possibilidades da geração de comportamentos por emergência. Também é explorada a evolução sem objetivo, através da simulação da reprodução sexuada de personagens. Para validar a tese, foram desenvolvidos experimentos envolvendo um robô virtual. Os resultados apresentados mostram que a auto-organização de um sistema é de fato capaz de produzir um acoplamento íntimo entre agente e ambiente. Como consequência da abordagem adotada, foram obtidos comportamentos bastante coerentes com as capacidades dos personagens e as condições ambientais, com ou sem descrição de objetivos. Os métodos propostos se mostraram sensíveis a modificações do ambiente e a modificações no sensoriamento do robô, comprovando robustez ao gerar córtices visuais funcionais, seja com sensores de proximidade, seja com câmeras virtuais, interpretando seus pixels. Ressalta-se também a geração de diferentes tipos de comportamentos interessantes, sem qualquer descrição de objetivos, nos experimentos envolvendo reprodução simulada.
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Modelagem de percepção de humanos virtuais baseada em dados geométricos e ray-castingPletsch, Eliéser Lourega 30 May 2006 (has links)
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Previous issue date: 30 / Nenhuma / Este trabalho apresenta um modelo de percepção de dados não visíveis (por exemplo, olfativas e auditivas) para humanos virtuais baseado em informações puramente geométricas existentes em ambientes virtuais. Esta proposta procurou
contextualizar vários tópicos de pesquisa no que diz respeito a agentes autônomos em ambientes virtuais e suas capacidades de percepção. Procurou-se, através da
área da visão sintética, encontrar métodos que pudessem ser generalizados para que outros sentidos pudessem ser simulados. O objetivo principal deste modelo é
possibilitar que o agente possa identificar diferentes ocorrências de eventos dentro de um ambiente virtual, no que diz respeito às informações não necessariamente
visuais, como por exemplo, a presença de cheiros ou barulhos. Para o modelo, foram buscados métodos que proporcionem um bom desempenho computacional e que sejam facilmente generalizados e implementados de maneira a prover métodos
de percepção a multidões de humanos virtuais / This work presents a perception data model which deals with not visible information (such as hearing and smelling). This model is based on geometric information that exists in the virtual environment. This proposal also identifies several research topics related to autonomous agents in virtual environments and their perception abilities. Investigations in synthetic vision area allows to find methods that could be
generalized in order to be used for other sensors. Therefore, the main objective of this model is to allow to the agents the possibility of identifying different events, into a virtual environment, not necessarily visual data. For instance, the presence of smell and noise. In addition, we propose methods which aims to provide a good computational performance and which can be generalized and implemented in a way
that they can provide the perception methods to virtual human beings.
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