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Avaliação de desempenho em programa de formação massiva utilizando técnicas de mineração de dados

PINHEIRO, Marcia Fontes 28 August 2015 (has links)
Submitted by camilla martins (camillasmmartins@gmail.com) on 2017-03-28T14:02:12Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_AvaliacaoDesempenhoPrograma.pdf: 2051365 bytes, checksum: 481f57ea955edcaba40e27c16bea5f61 (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2017-03-28T14:33:45Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_AvaliacaoDesempenhoPrograma.pdf: 2051365 bytes, checksum: 481f57ea955edcaba40e27c16bea5f61 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-28T14:33:45Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_AvaliacaoDesempenhoPrograma.pdf: 2051365 bytes, checksum: 481f57ea955edcaba40e27c16bea5f61 (MD5) Previous issue date: 2015-08-28 / CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Com a evolução da aplicação de Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) no sistema educacional, foi fomentado o surgimento de novos métodos, técnicas e procedimentos que favoreçam a aprendizagem ativa, planejamento e gestão de cursos e suporte para superação de dificuldades no processo educacional, sejam presenciais ou a distância. Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) tornaram-se fundamentais à condução de processos educacionais, propiciando a democratização da educação e permitindo a formação continuada, além de gerar grandes volumes de dados a respeito do processo de aprendizagem. Ter informações sobre o processo de aprendizagem é de extrema importância para os educadores e alunos, uma vez que permite apoiar a tomada de decisão e reflexão sobre as metodologias aplicadas no ensino, conteúdo utilizado e desempenho dos alunos. Neste sentido, esta pesquisa propõe metodologia de seleção de atributos para avaliação de desempenho de alunos de Programa de Formação Massiva utilizando técnicas de Mineração de Dados. A metodologia proposta considera identificar atributos a serem utilizados para realização de inferências relacionadas ao desempenho dos estudantes e correlacionando com aspectos sociais através de análise qualitativa e quantitativa de resultados. Esta metodologia foi desenvolvida considerando o contexto educacional e valorizando a diversidade neste processo. Para demonstrar a viabilidade da metodologia proposta aplicou-se estudo de caso em ambiente híbrido de aprendizagem massiva com bases de dados proprietárias do Programa Telecentros.BR disponibilizadas pelos gestores do Programa. No estudo de caso foi aplicada a metodologia de seleção de atributos para a mineração de dados educacionais, conseguinte foram aplicadas tarefas de classificação utilizando os algoritmos J48, Random Forest e Random Tree para predição de notas de alunos; tarefas de agrupamento utilizando os algoritmos de K-means para encontrar perfil de alunos baseado em logs de utilização do AVA e Self-Organized Maps (SOM) para encontrar características educacionais qualitativas a partir de avaliações qualitativas textuais. Os resultados obtidos através de estudo de caso demonstraram a viabilidade da metodologia considerando o contexto educacional e apresentam novos indicadores de desempenho aos gestores do Programa Telecentros, tais como perfil de uso do AVA, indicadores de evasão, perfil dos alunos. / With the evolution of the application of Information and Communication Technologies (ICTs) in education was fostered the emergence of new methods, techniques and procedures that favor active learning, planning and management courses and support for overcoming difficulties in the educational process, be distance learning or presencial teaching. The Virtual Learning Environments (VLEs) have become fundamental to the conduct of educational processes, providing the democratization of education and enabling continuing education, as well as generating large volumes of data about the learning process. Have information about the learning process is of utmost importance for educators and students, as it allows to support decision making and reflection on the methodologies applied in education, used content and student performance. In this sense, this research proposes feature selection methodology for performance evaluation Massive Training Program students using data mining techniques. The proposed methodology considers identify attributes to be used for making inferences related to student performance and correlated with social aspects through qualitative and quantitative analysis of results. This methodology was developed considering the educational context and valuing diversity in the process. To demonstrate the feasibility of the proposed methodology was applied case study on hybrid environment of massive learning with proprietary databases from Telecentros.BR program provided by the managers of the program. In the case study was applied to feature selection methodology for Educational Data Mining, thus classification tasks were applied using the J48 algorithms, Random Forest and Random Tree to predict student grades; grouping tasks using the K-means algorithm to find profile of students based on the VLE usage logs and Self-Organized Maps (SOM) to find quality educational features from textual qualitative assessments. The results obtained through case study demonstrated the feasibility of the methodology considering the educational context and present new performance indicators to managers of Telecentros.BR program, such as profile use of AVA, evasion indicators, student profile.
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Desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem e gestão colaborativa: casos de cultura solidária na economia criativa

Jatobá, Pedro Henrique Gomes 01 September 2014 (has links)
Submitted by Fabiany Feitosa (fabiany.sousa@ufba.br) on 2017-03-21T12:51:23Z No. of bitstreams: 1 Pedro Henrique Gomes Jatobá.pdf: 32486392 bytes, checksum: fd90d6b0b76344c2870e47a6e6954277 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Angela Dortas (dortas@ufba.br) on 2017-03-21T18:06:37Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Pedro Henrique Gomes Jatobá.pdf: 32486392 bytes, checksum: fd90d6b0b76344c2870e47a6e6954277 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-21T18:06:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Pedro Henrique Gomes Jatobá.pdf: 32486392 bytes, checksum: fd90d6b0b76344c2870e47a6e6954277 (MD5) / A economia da cultura tem se tornado, nas últimas décadas, um importante vetor produtivo e de inclusão social na economia brasileira. Dentre as políticas públicas que estimulam a organização produtiva na cultura, destacam-se o Programa Cultura Viva e as ações de fomento da Secretaria de Economia Criativa, ambos ligados ao Ministério da Cultura. Mesmo beneficiados com incentivos públicos, os empreendimentos comunitários têm dificuldades em acessar o mercado cultural do seu território, formar público e dominar as tecnologias da informação necessárias a sua sustentabilidade. O desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem e gestão colaborativa, adaptado à realidade desses grupos, pode ser bem sucedido quando os futuros usuários dos empreendimentos comunitários são capacitados para utilizar a nova solução em paralelo ao seu desenvolvimento. A pesquisa participante junto a Produtora Colabor@tiva.PE na Universidade Federal de Pernambuco e a pesquisa-ação realizada Universidade LIVRE de Teatro Vila Velha na Bahia, analisam como essas produtoras culturais colaborativas conseguiram se beneficiar de novos suportes digitais em seus processos de gestão interna e formação continuada. A colaboração desses usuários na comunidade de desenvolvimento da plataforma CORAIS possibilitou aprimorar as ferramentas de groupware existentes e desenvolver novas funcionalidades como a gestão transparente de uma moeda social digital. / The culture economy has become in the last decades one of the most important productive and social inclusion vectors on Brazilian economy. Among the public finance actions made by the government the main actions that support productive organization on the cultural groups are the Points of Culture network and the creative economy secretary, both related do the Minister of Culture of Brazil. Even the institutions that received public investments are showing difficulties in access in the local market create and maintain consumers have access and learn how to use information technology that is necessary to achieve economical sustainability. The development of collaborative management and learning virtual environments customized to these realities are only possible when these groups learn how to use free software tools in their internal activities. The study of the Produtora Colabor@tiva.PE in Recife at the Federal University of Pernambuco and the Universidade LIVRE de Teatro Vila Velha in Salvador, Bahia, part of this research execute an analysis about how this collaborative cultural producers got better results by adopting virtual environments. The participation of these groups in the CORAIS platform development community made possible that the existing groupware tools and develop new solutions as the public management of a local digital currency.
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Avaliação ergonômica da interface humano computador de ambientes virtuais de aprendizagem. / Ergonomics evaluation of the human-computer interface in virtual learning environments.

FERNANDES, Gildasio Guedes January 2008 (has links)
FERNANDES, Gildasio Guedes. Avaliação ergonômica da interface humano computador de ambientes virtuais de aprendizagem. 2008. 280 f. Tese (Doutorado em Educação) – Universidade Federal do Ceará. Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação Brasileira, Fortaleza-CE, 2008. / Submitted by Raul Oliveira (raulcmo@hotmail.com) on 2012-07-04T16:33:00Z No. of bitstreams: 1 2008_Tese_GGFernandes.pdf: 2483252 bytes, checksum: e50c35c99aee0a029fbf63172787f203 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-07-05T14:56:30Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2008_Tese_GGFernandes.pdf: 2483252 bytes, checksum: e50c35c99aee0a029fbf63172787f203 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-07-05T14:56:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2008_Tese_GGFernandes.pdf: 2483252 bytes, checksum: e50c35c99aee0a029fbf63172787f203 (MD5) Previous issue date: 2008 / The objective of this work is to develop a conceptual model in order to evaluate the human-computer interface (HCI) on a macro level. More specifically, it aims to evaluate the usability and functionality of virtual learning environments (VLE) for distance education (DE). Therefore, the specific objectives are: (1) to evaluate the usability of virtual educational environments used in distance education; (2) to analyze the functionality of educational virtual environments used for distance education; (3) to define appropriate parameters to build a conceptual model for the evaluation of educational virtual environment interfaces for distance education. The usability is originated from cognitive science and at the beginning of the 80’s decade, it started to be related to psychology and ergonomics areas. It includes five attributes which contribute for a good computational interface: easy learning, efficient use, easy memorization, low error levels and subjective satisfaction. On the other side, functionality does not depend only on the interface layer, but also on the program layers and on data base, which are in charge of the experts. The model’s construction was made based on a vast bibliographical review and on the general analysis of different computational environmental interfaces. In order to validate the proposed model, it was applied to three virtual learning environments (VLE): Moodle, Solar and e-ProInfo, using a checklist as a verification list. The first one contained 45 items addressed to education professionals. The second had 60 items applied to computational professionals with experience in distance education, and consequently, with knowledge about the usability principles of computational interfaces. The results show a remarkable advantage of Moodle environment among education professionals and Solar environment among computational professionals experienced in distance education. A clear rejection was observed for e-ProInfo among the two studied segments. Finally, the obtained data infer that, even though the proposed model is adequate to evaluate the VLE, it can be improved in order to be used by any higher education professional with experience on the application of digital technologies. / Avaliação ergonômica da interface humano- computador de ambientes virtuais de aprendizagem 2008. 346 f. Tese (Doutorado em Educação Brasileira) – Faculdade de Educação da Universidade Federal do Ceará. Fortaleza, 2008. Objetiva-se, em nível macro, desenvolver modelo conceitual para avaliar a interface humano-computador (IHC), especificamente, a usabilidade e a funcionalidade de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) para educação a distância (EaD). A partir daí, são objetivos específicos: (1) avaliar a usabilidade de ambientes virtuais de educação empregados na educação a distância; (2) analisar a funcionalidade de ambientes virtuais de educação utilizados em educação a distância; (3) levantar parâmetros para construir modelo conceitual de avaliação de interfaces de ambientes virtuais de educação para educação a distância. Em relação à usabilidade, vários atributos foram estudados na interface computacional, destacando-se facilidade de aprendizagem, eficiência de uso, facilidade de memorização, baixas taxas de erro e satisfação subjetiva. A funcionalidade, que engloba as camadas de programação e da base de dados foi estudada levando em consideração a consistência dos dados produzidos no ambiente e a facilidade de adequação à tarefa das principais funções, com ênfase nos mecanismos de comunicação, de coordenação, de interação e de administração de cursos. Para a construção do modelo, recorremos à ampla revisão bibliográfica e à análise geral da interface de diferentes ambientes computacionais. O modelo inicial contém dois módulos. O primeiro, com 09 critérios e 45 atributos, destinado a profissionais da área de educação. O segundo módulo com 12 critérios e 60 atributos, aplicado a profissionais da área de computação com prática em atividades em EaD com conhecimento sobre os princípios de usabilidade de interfaces computacionais. No momento de sua validação, o aplicamos em três AVA: Moodle, Solar e e-ProInfo, utilizando como lista de verificação a modalidade cheklist. Dentre os muitos resultados obtidos, chama a atenção a significativa vantagem para o Moodle, quando da avaliação dos três ambientes junto aos profissionais educadores, e do Solar, no caso dos profissionais de computação com militância na área de EaD, com nítida rejeição dos dois segmentos estudados ante o e-ProInfo. Por fim, os dados obtidos e discutidos permitem inferir que, o modelo aplicado poderia ser refinado, o que foi feito. O modelo refinado proposto, baseado na análise dos dados da pesquisa e nas observações subjetivas dos agentes pesquisados contém dois módulos cada um com 10 critérios e 50 atributos.
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U-SEA: UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM UBÍQUO UTILIZANDO CLOUD COMPUTING / U-SEA: A UBIQUITOUS LEARNING ENVIRONMENT USING CLOUD COMPUITNG

Piovesan, Sandra Dutra 05 December 2011 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The diffusion of the learning virtual environments use shows a great potential to the applications development that meet the needs in the education area. In view of the importance of a more dynamic application and one that can adapt itself to the needs of the students, it was proposed and developed the U-SEA (oblique adapted teaching system). This system was built based on the learning virtual environment Moodle and on the module Mle-Moodle, available in an infrastructure of Cloud-Computing and has as a main finality the adaptation to the student's computing context, envisioning technical characteristics as the adequacy of the environment to the user's speed connection. The results gotten showed the feasibility of working with systems that are sensitive to the context, bringing improvements to the students' access to the materials and tools. / A difusão do uso dos ambientes virtuais de aprendizagem apresenta um grande potencial para desenvolvimento de aplicações que atendam necessidades na área da educação. Tendo em vista a importância de uma aplicação mais dinâmica e que consiga se adaptar continuamente as necessidades dos estudantes, foi proposto e desenvolvido o U-SEA (Sistema de Ensino Adaptado Ubíquo). Esse sistema foi construído com base no ambiente virtual de aprendizagem Moodle e no Módulo Mle-Moodle, disponibilizado em uma infraestrutura de Cloud Computing e tem como principal finalidade a adaptação ao contexto computacional do aluno, vislumbrando características técnicas como a adequação do ambiente a velocidade de conexão do usuário. Os resultados obtidos demonstraram a viabilidade de se trabalhar com sistemas sensíveis ao contexto, trazendo melhorias no acesso dos estudantes aos materiais e ferramentas.
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DESENVOLVIMENTO E APLICAÇÃO DE UM MÉTODO PARA DETECÇÃO DE INDÍCIOS DE PLÁGIO

Pertile, Solange de Lurdes 11 March 2011 (has links)
The distribution and access to information by a much larger number of people on the Internet has grown in a exponential, way has been hard the which control of the originality of the information and facilitating the work of plagiarists users who make use of such information inappropriately. It is in this context that stands the importance of evalute the texts produced in the post-graduate and graduate courses in the classroom and distance modalities, that this paper proposes a new method to detect signs of plagiarism in academic work, which performs to searche similar fragments with web documents. The method developed analyzes the mosaic plagiarism, where the author shares copies of a work by changing only a few words without giving credit to the original work, and the bilingual plagiarism, where the contents of a document in English is translated for Portuguese without reference the original work. In addition, the method was implemented in an integrated tool and to the sending task module of the Moodle platform for access by desktop and by the mobile device aiming to empower the teachers the benefits of its utilization in the posting of work in a AVA, and implemented as a desktop computer system to allow users the access also outside theAVA Moodle. The results showed that the developed method reached satisfactory results in relation to other techniques found in literature, getting over a collection of 14 documents indexs of similarities ranging from 30.07% to 40% and with a precision in the returned results between 71.42 % and 96.15%. The experimental results of a translated document from English to Portuguese had a 100% accuracy in the returned results. / A distribuição e o acesso a informações por um número muito maior de pessoas na internet tem crescido de forma exponencial, o que vem dificultando o controle da originalidade de tais informações e facilitando o trabalho dos usuários plagiadores que fazem uso de tais informações de forma inadequada. Neste contexto que se destaca a importância de avaliar os textos produzidos nos cursos de pós-graduação e graduação, nas modalidades à distância e presenciais, que esta dissertação propõe um novo método para detecção de índicios de plágio em trabalhos acadêmicos, o qual realiza buscas por fragmentos similares com documentos da web. O método desenvolvido analisa o plágio mosaico, onde o autor copia partes de uma obra trocando somente algumas palavras sem dar crédito ao autor da obra original; e o plágio bilíngue, onde o conteúdo de um documento no idioma inglês é traduzido para o idioma português sem fazer referência à obra original. Além disso, o método foi implementado em uma ferramenta e integrada ao módulo de envio de tarefas da plataforma Moodle para acesso via desktop e pelo dispositivo móvel, visando potencializar aos professores os benefícios de sua utilização, já na postagem dos trabalhos no AVA; e implementada como um sistema computacional desktop para permitir aos usuários seu acesso também fora do AVA Moodle. Os resultados obtidos mostram que o método desenvolvido alcançou resultados satisfatórios em relação a outras técnicas encontrados na literatura, obtendo sobre uma coleção de 14 documentos índices de similaridades variando de 30,07% a 40% e com uma precisão nos resultados retornados entre 71,42% e 96,15%. Os resultados do experimento de um documento traduzido do inglês para o português teve uma precisão de 100% nos resultados retornados.
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Avaliação automática de questões discursivas usando LSA

SANTOS, João Carlos Alves dos 05 February 2016 (has links)
Submitted by camilla martins (camillasmmartins@gmail.com) on 2017-01-27T15:50:37Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Tese_AvaliacaoAutomaticaQuestoes.pdf: 5106074 bytes, checksum: c401d50ce5e666c52948ece7af20b2c3 (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2017-01-30T13:02:31Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Tese_AvaliacaoAutomaticaQuestoes.pdf: 5106074 bytes, checksum: c401d50ce5e666c52948ece7af20b2c3 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-30T13:02:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Tese_AvaliacaoAutomaticaQuestoes.pdf: 5106074 bytes, checksum: c401d50ce5e666c52948ece7af20b2c3 (MD5) Previous issue date: 2016-02-05 / Este trabalho investiga o uso de um modelo usando Latent Semantic Analysis (LSA) na avaliação automática de respostas curtas, com média de 25 a 70 palavras, de questões discursivas. Com o surgimento de ambientes virtuais de aprendizagem, pesquisas sobre correção automática tornaram-se mais relevantes, pois permitem a correção mecânica com baixo custo para questões abertas. Além disso, a correção automática permite um feedback instantâneo e elimina o trabalho de correção manual. Isto possibilita criar turmas virtuais com grande quantidade de alunos (centenas ou milhares). Pesquisas sobre avaliação automática de textos estão sendo desenvolvidas desde a década de 60, mas somente na década atual estão alcançando a acurácia necessária para uso prático em instituições de ensino. Para que os usuários finais tenham confiança, o desafio de pesquisa é desenvolver sistemas de avaliação robustos e com acurácia próxima de avaliadores humanos. Apesar de alguns estudos apontarem nesta direção, existem ainda muitos pontos a serem explorados nas pesquisas. Um ponto é a utilização de bigramas com LSA, mesmo que não contribua muito com a acurácia, contribui com a robustez, que podemos definir como confiabilidade2, pois considera a ordem das palavras dentro do texto. Buscando aperfeiçoar um modelo LSA na direção de melhorar a acurácia e aumentar a robustez trabalhamos em quatro direções: primeira, incluímos bigramas de palavras no modelo LSA; segunda, combinamos modelos de co-ocorrência de unigrama e bigramas com uso de regressão linear múltipla; terceira, acrescentamos uma etapa de ajustes sobre a pontuação do modelo LSA baseados no número de palavras das respostas avaliadas; quarta, realizamos uma análise da distribuição das pontuações atribuídas pelo modelo LSA contra avaliadores humanos. Para avaliar os resultados comparamos a acurácia do sistema contra a acurácia de avaliadores humanos verificando o quanto o sistema se aproxima de um avaliador humano. Utilizamos um modelo LSA com cinco etapas: 1) pré- processamento, 2) ponderação, 3) decomposição a valores singulares, 4) classificação e 5) ajustes do modelo. Para cada etapa explorou-se estratégias alternativas que influenciaram na acurácia final. Nos experimentos obtivemos uma acurácia de 84,94% numa avaliação comparativa contra especialistas humanos, onde a correlação da acurácia entre especialistas humanos foi de 84,93%. No domínio estudado, a tecnologia de avaliação automática teve resultados próximos aos dos avaliadores humanos mostrando que esta alcançando um grau de maturidade para ser utilizada em sistemas de avaliação automática em ambientes virtuais de aprendizagem. / This work investigates the use of a model using Latent Semantic Analysis (LSA) In the automatic evaluation of short answers, with an average of 25 to 70 words, of questions Discursive With the emergence of virtual learning environments, research on Automatic correction have become more relevant as they allow the mechanical correction With low cost for open questions. In addition, automatic Feedback and eliminates manual correction work. This allows you to create classes With large numbers of students (hundreds or thousands). Evaluation research Texts have been developed since the 1960s, but only in the The current decade are achieving the necessary accuracy for practical use in teaching. For end users to have confidence, the research challenge is to develop Evaluation systems that are robust and close to human evaluators. despite Some studies point in this direction, there are still many points to be explored In the surveys. One point is the use of bigrasms with LSA, even if it does not contribute Very much with the accuracy, contributes with the robustness, that we can define as reliability2, Because it considers the order of words within the text. Seeking to perfect an LSA model In the direction of improving accuracy and increasing robustness we work in four directions: First, we include word bigrasms in the LSA model; Second, we combine models Co-occurrence of unigram and bigrams using multiple linear regression; third, We added a stage of adjustments on the LSA model score based on the Number of words of the responses evaluated; Fourth, we performed an analysis of the Of the scores attributed by the LSA model against human evaluators. To evaluate the We compared the accuracy of the system against the accuracy of human evaluators Verifying how close the system is to a human evaluator. We use a LSA model with five steps: 1) pre-processing, 2) weighting, 3) decomposition a Singular values, 4) classification and 5) model adjustments. For each stage it was explored Strategies that influenced the final accuracy. In the experiments we obtained An 84.94% accuracy in a comparative assessment against human Correlation among human specialists was 84.93%. In the field studied, the Evaluation technology had results close to those of the human evaluators Showing that it is reaching a degree of maturity to be used in Assessment in virtual learning environments. Google Tradutor para empresas:Google Toolkit de tradução para appsTradutor de sitesGlobal Market Finder.
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Game Marabá: projeto, implementação e avaliação de um jogo educativo para auxílio no ensino de estudos amazônicos

TEIXEIRA, Rangel Filho 20 January 2017 (has links)
Submitted by camilla martins (camillasmmartins@gmail.com) on 2017-04-27T14:28:19Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_GameMarabaProjeto.pdf: 7773696 bytes, checksum: 60bc884f26dc6b1224d73269c7c3c317 (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2017-05-04T13:09:29Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_GameMarabaProjeto.pdf: 7773696 bytes, checksum: 60bc884f26dc6b1224d73269c7c3c317 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-04T13:09:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_GameMarabaProjeto.pdf: 7773696 bytes, checksum: 60bc884f26dc6b1224d73269c7c3c317 (MD5) Previous issue date: 2017-01-20 / CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Para que o processo de ensino e aprendizagem tenha êxito, se faz necessário um alto grau de motivação para que se tenha um intenso envolvimento por parte dos alunos. Com gráficos que simulam a realidade, jogos para ensino geralmente são uma forma dinâmica, interativa e divertida de transmitir conteúdo para quem joga independentemente da idade, onde é possível desenvolver ainda mais habilidades cognitivas, sociais, afetivas e culturais. Neste contexto, o presente trabalho apresenta um jogo educacional 3D desenvolvido em terceira pessoa com tema histórico sobre a fundação da cidade de Marabá-PA, e o ciclo do caucho, seu primeiro ciclo econômico. É descrito como o roteiro foi construído a partir de um enredo criado com base na historiografia do evento, em que se procura enfatizar o lúdico. O jogo foi idealizado para ser uma ferramenta auxiliar da disciplina Estudos Amazônicos, que faz parte da grade curricular do 8º ano do ensino fundamental das escolas do estado do Pará; e foi experimentado e avaliado por três turmas de uma escola pública, obtendo resultados bastante positivos. / For the process of teaching and learning to be successful, a high degree of motivation in order to have an intense involvement by the students is required. With graphics that simulate reality, games for education are usually a dynamic, interactive and fun way to stream content to those who play regardless of age, where can further develop cognitive, social, emotional and cultural skills. In this context, this paper presents an educational game developed in the third person with the historical theme of the founding of the city of Maraba-PA, and the rubber cycle, its first economic cycle. It is described as the script was built from a storyline created by the team based on the history of the event, which seeks to emphasize the playful. The game was designed to be an auxiliary tool of discipline Amazonian Studies, which is part of the curriculum of the 8th grade of elementary school in the state of Para schools; and it has been tried and evaluated by various classes of a public school, achieving very positive results.

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