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O uso de técnicas de análise emocional como medida da eficiência em jogos digitais: um modelo de análise

ALMEIDA, Cláudio Santos de 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:28:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2193_1.pdf: 862552 bytes, checksum: f122f70207797efb34b00d1fc05804ab (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / O presente trabalho propõe uma solução ao problema de avaliar a eficácia de um jogo digital, durante o seu uso. Para isso usa uma técnica de coleta de dados baseada na medição da resposta emocional dos jogadores. Essa técnica provém de pesquisas oriundas do campo da neurobiologia e da psicologia das emoções (DAMÁSIO, 1994; EKMAN, 2003). A pesquisa visa, a partir da análise das emoções de jogadores durante uma partida de jogo digital, obter informação sobre a eficácia do produto em sua função de entretenimento. Verifica se a técnica empregada é válida para a coleta de dados sobre jogos digitais em relação à satisfação do jogador, usada como variável dependente. Verifica também a existência de emoções relacionadas com a prática do ato lúdico, analisando sua freqüência. O resultado comprova a possibilidade de uso da técnica de análise de micro-expressões faciais ao objetivo pretendido e a possibilidade de uma relação entre a eficácia do jogo digital e a emoção conhecida como surpresa

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