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Evaluación Heurística de aplicaciones para Android con soporte para múltiples tamaños de pantalla: Caso de Estudio

Romaina Acevedo, Juan Carlos Eduardo 29 November 2018 (has links)
Heuristic evaluation of applications built for mobile devices has different implications than their desktop (web or OS) based counterparts. The singularities of the Android platform, due especially to the vast range of devices with different specifications of hardware, make the testing scenarios not easy to cover, and are sometimes overlooked. The present work studies the implications of doing heuristic evaluation of mobile applications that support multiple screen sizes and resolutions, and proposes an adaptation of the standard, with regards to the problems and challenges that these tasks entail. It also presents a validation of the adaptation using a realworld case study. / Tesis
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Evaluación Heurística de aplicaciones para Android con soporte para múltiples tamaños de pantalla: Caso de Estudio

Romaina Acevedo, Juan Carlos Eduardo 29 November 2018 (has links)
Heuristic evaluation of applications built for mobile devices has different implications than their desktop (web or OS) based counterparts. The singularities of the Android platform, due especially to the vast range of devices with different specifications of hardware, make the testing scenarios not easy to cover, and are sometimes overlooked. The present work studies the implications of doing heuristic evaluation of mobile applications that support multiple screen sizes and resolutions, and proposes an adaptation of the standard, with regards to the problems and challenges that these tasks entail. It also presents a validation of the adaptation using a realworld case study. / Tesis
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Implementación del protocolo HLMP en Android

Valverde Campos, Felipe Ignacio January 2012 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / El uso de dispositivos móviles, tales como smartphones y notebooks, ha ido en aumento estos últimos años a lo largo del mundo. En particular, se ha registrado un alza importante en el acceso a estos y a su uso en Chile. Hoy en día, es difícil encontrar a personas que no posean dispositivos móviles, ya sea laptops, smartphones o tablets. Entre los dispositivos móviles tipo smartphones, el sistema operativo Android se ha posicionado como uno de los grandes a la hora de mover capital e iniciativas, destacando también que grandes empresas desarrolladoras de hardware para telefonía móvil han apoyado su progreso. Otro punto a favor de Android, es la facilidad con que se puede desarrollar aplicaciones debido a su amplia comunidad y completa documentación en línea, lo cual ha permitido que los usuarios perciban a este sistema operativo como confiable. Los anteriores dispositivos móviles, por lo general, se conectarán a redes WiFi para obtener acceso a Internet. Sin embargo, existe otro tipo de conexión WiFi cuya característica radica en comunicar una red de dispositivos sin necesidad de un punto centralizado de acceso. Es así como nace High Level MANET Protocol (HLMP), un protocolo que tiene como objetivo proveer comunicación entre estos dispositivos móviles, generando una red interconectada que utiliza los mismos equipos disponibles en la red como antenas receptoras y emisoras. Teniendo en cuenta que HMLP se implementó para tres sistemas operativos, dejando de lado una alternativa de código libre, es que el presente trabajo de memoria tuvo como finalidad expandir el escenario de implementación de dicho protocolo HLMP a un cuarto sistema operativo que es particularmente Android. El desarrollo se focalizó para smartphones, utilizando el equipo HTC Nexus One. El trabajo consistió en la adaptación de una biblioteca y una aplicación que, entre otras cosas, lograron ser compatible con la implementación original. Entre los elementos destacados del desarrollo, se puede mencionar la capacidad de transmitir archivos y mensajes de texto entre los equipos de la red. Por medio de datos experimentales, se logró concluir que HLMP para Android logró superar el tiempo promedio de conexión a la red, en relación a su implementación original. Sin embargo, las mediciones de la tasa de transferencia de archivos se mantuvieron relativamente cercanas a la implementación original, siendo la de este desarrollo un poco más baja.
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Diseño e implementación de un sistema de geolocalización en interiores para plataforma Android via la red Enterprise WLAN de la PUCP

Gáloc Vilca, Javier Eduardo 03 August 2016 (has links)
El trabajo realizado en la presente tesis consiste en el desarrollo e implementación de una aplicación en Android que sea capaz de geolocalizar a un usuario a través de su dispositivo móvil dentro de los pabellones del campus PUCP. La geolocalización es realizada a través de técnicas de localización y algoritmos matemáticos de estimación. En el primer capítulo se da un vistazo a la evolución de la geolocalización y las plataformas tecnológicas móviles; también se ven algunos ejemplos de aplicaciones móviles actuales que utilizan la geolocalización en interiores (indoor); por ejemplo: Descubre PUCP y su problemática, que es vital para el objetivo principal de este proyecto. El segundo capítulo aborda la parte de ingeniería: se describen y evalúan las técnicas de localización indoor más comunes con sus pros y contras; haciendo énfasis en el método fingerprinting y el estimador Maximum Likelihood. También se describen las tecnologías de radiofrecuencias más usadas en los métodos de localización, haciendo énfasis en la tecnología WiFi y las principales características relativas a la propagación de su señal. En el tercer capítulo se lleva a cabo el análisis de la solución a implementar, se elige el diseño del sistema y se detallan los pasos que se siguen para su implementación. Con el análisis y el diseño hechos, se procede a la implementación de la solución que incluye la integración entre Android y Matlab. Finalmente, en el cuarto capítulo se evalúa el desempeño de la solución implementada, se examinan los resultados de las pruebas en campo para hallar el error y se analiza cómo disminuirlo. / Tesis
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Caso de estudio : desarrollo de una aplicación móvil para Android para la medición del nivel de ruido integrando metodologías ágiles y técnicas de usabilidad

Victoria Dionicio, Daniel 02 April 2016 (has links)
La usabilidad y las metodologías ágiles son dos enfoques orientados al usuario que contribuyen a mejorar el producto desarrollado, pero existen ciertas tensiones para integrarlos como parte de un mismo proceso. En esta tesis, se observa, a través de un caso de estudio, la forma de integrar las prácticas de usabilidad dentro de la metodología ágil más usada, Scrum, en el contexto del desarrollo de una aplicación para medir el ruido. Los resultados del estudio indican que prácticas de usabilidad como el prototipado, encuestas y evaluaciones heurísticas se pueden integrar como tareas dentro de las iteraciones de Scrum mientras que las pruebas de usabilidad deben ser un proceso separado posterior a la ejecución de cada iteración. Asimismo, se observa que la integración de técnicas de usabilidad a lo largo de las iteraciones contribuye con la reducción de la gravedad de los problemas de usabilidad. / Tesis
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Un navegador de realidad aumentada para aplicaciones basadas en marcadores aplicando el estándar ARML 2.0

Córdova Gonzales, Angela Victoria, Córdova Gonzales, Angela Victoria January 2017 (has links)
Desarrolla un navegador de realidad aumentada para aplicaciones basadas en la visión utilizando marcadores, leyendo una escena descrita bajo el estándar ARML2.0. La implementación se evalúa utilizando las pruebas definidas dentro del estándar ARML 2.0. Finalmente se realiza un caso de estudio donde puede verse la aplicación del navegador en un folleto aumentado. / Tesis
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Implementación de una aplicación distribuida basada en móviles para el apoyo a la gestión de ventas de una empresa de productos lácteos

Mera Dávila, Luis Iván January 2019 (has links)
Manifiesta que el proceso de entrega de una empresa de productos lácteos tiene retardos en el despacho de los pedidos y también se han identificado pérdidas en las ventas. Esto debido al deficiente proceso manual de facturación y control de salidas de los productos terminados. Además, el manejo de la información de los pedidos por parte de la fuerza de ventas muestra ineficiencia en el momento de la toma de éstos, cuando se sale en busca de nuevos clientes y pedidos. Para esto, en este proyecto se implementa una aplicación distribuida que consta de dos componentes que se ejecutarán en distintas plataformas, un componente del lado cliente que se ejecutará en dispositivos móviles y un componente del lado del servidor que brindará servicios distribuidos al componente cliente y que también podrá ser accedido mediante un navegador web para permitir la gestión de ventas. Esta aplicación se realizará siguiendo el estilo arquitectónico web cliente servidor. El componente servidor contendrá una aplicación web que permitirá la gestión de ventas desde un navegador web y una capa de servicios que permitirá el almacenamiento y recuperación de los datos de los pedidos por parte del cliente desde una base de datos centralizada. El componente cliente será una aplicación hibrida para poder ser utilizada como si se tratase de una aplicación nativa y para permitir lograr la independencia del sistema operativo de la aplicación en los dispositivos móviles que se desplieguen. Finalmente se llegó analizar los resultados de la implantación de esta aplicación. Se logró disminuir considerablemente los tiempos de facturación y de la captación en campo de la información de los clientes y de los pedidos, permitiendo un control más seguro que minimice el margen de error humano como la perdida de información, cálculos erróneos, extravío y gran almacenamiento de documentos. / Tesis
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Creación de un software de análisis para Malware en aplicaciones de Android OS - SAMSARAA

Malbrán Carnevali, Nicolás Alejandro January 2012 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Los dispositivos móviles están cada vez más presentes en el día a día de las personas. A medida que evolucionan se utilizan más frecuentemente para revisar mails, gestionar información financiera de la empresa y hasta realizar transacciones bancarias. El aumento de popularidad sumado a la complejidad de los sistemas operativos móviles y a la información que se puede obtener al atacar estos dispositivos, genera un fuerte incentivo para los desarrolladores de malware. Android, en particular, con una cuota de mercado del 22%, es el sistema que presenta mayor cantidad de aplicaciones maliciosas, con un aumento exponencial durante el 2011. El objetivo de este proyecto consiste en diseñar e implementar un sistema de análisis estático de aplicaciones para Android. Este sistema debe ser capaz de analizar grandes cantidades de muestras en poco tiempo y generar un ranking con las aplicaciones más sospechosas y peligrosas. Este ranking será utilizado por los investigadores para elegir las muestras más riesgosas y realizar un análisis manual más profundo en busca de malware. El trabajo fue realizado completamente en las oficinas de McAfee Labs Chile junto al equipo de Mobile Security. En primer lugar se revisaron las técnicas y herramientas para analizar aplicaciones de Android. Luego se detallaron los requisitos del sistema y se eligieron los lenguajes y las tecnologías de uso. A continuación se diseñó, implementó y testeó el sistema de análisis para finalmente implementar un sistema de calificación junto con los mecanismos necesarios para generar el ranking. Del estudio de las capacidades del malware actual se concluyó que, si bien aún no presentan la misma complejidad que en el mundo de PC, las técnicas de ataque utilizadas han experimentado una significativa evolución. Existen pocos exploits conocidos para Android y la mayor parte del malware usa ingeniería social para entrar a los dispositivos. Por otro lado, aunque se han dado casos de malware en Google Play, la mayoría se ha encontrado en markets alternativos y páginas web maliciosas. Finalmente, Samsaraa, el sistema desarrollado, tiene la capacidad para analizar y calificar grandes cantidades de aplicaciones. El resultado es un informe detallado de sus características y del riesgo potencial que presenta. Esta información es utilizada para generar el ranking para los investigadores. Además, posee la facilidad para generar estadísticas, comparar aplicaciones y grupos de muestras; entregar una base sólida para realizar estudios de minería de datos y profundizar el estudio del malware. El diseño del sistema es modular y flexible para facilitar su escalabilidad y utilidad en un entorno de producción, analizando miles de aplicaciones diarias.
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Una herramienta de tecnología de la información para apoyar el aprendizaje de inglés en quinto básico

Pinilla Candia, Nicolás Andrés January 2013 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / En el siguiente trabajo se muestra que existe la necesidad de apoyar y reforzar el aprendizaje de inglés en niños de quinto básico. Con este fin fue desarrollada una aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo Android que consiste en dos juegos. El idioma inglés cada vez toma más importancia en todo el mundo debido a la fuerte integración global. Tener un buen manejo de inglés aumenta las posibilidades laborales. Chile ha notado esta necesidad a través del Ministerio de Educación, que ha tomado acciones para reforzar el aprendizaje del idioma inglés. Se han hecho cambios curriculares en el programa de estudio y se ha creado el programa Inglés a Puertas Abiertas que ha presentado recursos educativos como It s my turn o English Camps . Aunque ciertamente se ha tomado preocupación por el tema, no ha sido suficiente, ya que estudios realizados internacionalmente por la organización Education First dejan en evidencia que Chile tiene un nivel muy bajo en el manejo del idioma inglés. Para reforzar la adquisición de conocimientos temprana, y de esta manera poder formar una base sólida para el futuro aprendizaje del idioma, se decidió desarrollar la aplicación para dispositivos móviles, enfocándose en los alumnos de quinto año básico porque es el primer año en que la asignatura de inglés es obligatoria en los colegios de Chile. La validación de la aplicación fue realizada en un quinto básico del Colegio Marista Instituto O Higgins, ubicado en la VI Región. Esta validación logró determinar que el contenido era el adecuado y que los juegos dentro de la aplicación son entretenidos y logran despertar el interés de los niños.
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Identificación de especies vegetales utilizando dispositivos móviles

Valenzuela Pérez, Sebastián Ulises January 2013 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Las plantas juegan un rol determinante para la vida humana (y del planeta en general), sin embargo la mayoría de las personas hoy en día saben poco de las especies vegetales que las rodean: si se puede usar como alimento, medicina, si tiene alguna significancia especial para algún grupo humano, etc. Tal conocimiento forma parte del saber humano, sólo que no se ha masificado. Por otra parte, actualmente somos testigos de cómo las tecnologías móviles son accedidas por un público más amplio y de cómo se vuelven más potentes, siendo muy común la disponibilidad de un teléfono, conexión a internet, sistema de posicionamiento, etc. Entre estos dispositivos destacan los que usan los sistemas operativos iOS y Android, que se han posicionado por las facilidades que presentan para el desarrollo de aplicaciones como la documentación en línea, el soporte de amplias comunidades, confiabilidad y estabilidad. Las tecnologías de reconocimiento de imágenes se han introducido con fuerza en las últimas décadas tratando de extraer información semántica de las imágenes: Reconocimiento facial, clasificación de imágenes en medicina, astronomía, entre otras. Dada la naturaleza humana, siendo la visión el sentido más importante, las tecnologías de este tipo constituyen un área de muchísimo interés para la evolución de la tecnología. Con el afán de formar conciencia sobre las especies vegetales que se tienen al alcance, nace la idea de implementar una guía de campo en la que sea fácil hacer búsquedas, tan fácil como hacer una observación de la planta en cuestión, esta observación corresponde a la toma de una fotografía a partir de la cual se entregue el nombre de la especie. Una aplicación que hace esta tarea es leafsnap para el sistema operativo iOS, en esta memoria se presenta el desarrollo de un prototipo que implementa una alternativa para la identificación de especies vegetales por reconocimiento de imágenes para el sistema operativo android. El desarrollo de esta memoria apunta ampliar el impacto de leafsnap, considerando un área geográfica distinta, usuarios de dispositivos android. Además, de contar un servicio web que realice las búsquedas para la identificación de especies, que no requiera la interacción de una aplicación específica sino que sea accesible por cualquiera que desee usarlo.

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