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Identidades culturales en transición: la identificación social al interior de la comunidad Otaku en ChileEspinoza Gutiérrez, Carla January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Periodista / Las imágenes tienen una presencia constante en la vida moderna. Permanentemente, nos encontramos a merced de una interminable secuencia de estímulos cuya intencionalidad no siempre es clara. Los recursos icónicos de mecanismos tales como la publicidad y la propaganda tienen la capacidad de hablar directamente a nuestro inconsciente, convenciéndonos de que necesitamos uno u otro producto e incluso cambiando nuestro punto de vista sobre un tema específico.
Con el desarrollo de nuevas tecnologías, que las dotaron de movimiento, el poderío de las imágenes pareciera haberse superado a sí mismo. Sin embargo, uno de los alcances más enigmáticos se encuentra sin duda en su capacidad de establecer nexos con los propios sujetos. Por ejemplo, no es raro ver cómo el espectador de una serie de televisión especialmente apasionante sufre, se emociona e incluso empatiza con los protagonistas. Dentro del público infantil y juvenil, un personaje particularmente atrayente se transforma sin esfuerzo en un ídolo digno de imitación. Esta conducta, si bien a un nivel bastante más refinado y complejo, se replica de manera constante al interior de la comunidad otaku chilena.
Existe una relación latente entre la visualización de imágenes en secuencia y el inconsciente. Dicho vínculo ha sido explorado en diversos estudios, siendo Christian Metz -padre de la semiótica audiovisual- el primero en abordar este tema como problemática. De esta manera, los procesos cognitivos que el sujeto perceptivo lleva a cabo al momento de la visualización son conducentes a distintas formas de identificación que invaden el plano de lo social. El resultado es un choque cultural entre
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oriente y occidente que ha evolucionado durante los últimos años gracias a la masificación de la cultura y la animación de origen japonés en nuestro país.
Lo anterior es llevado a un plano de realidad social a través de la transición que ha ocurrido desde el fanático “old school” y aquel más “joven”. Las razones son muy diversas, pero sin duda el principal factor es la globalización como factor de inmediatez y facilidad para acceder a los contenidos. Ahí donde el otaku mayor de 25 años sólo podía obtener nuevas series y mercancías buceando entre grandes cantidades de objetos y películas en VHS del famoso mercado “Persa”, los nuevos fanáticos pueden descargar decenas de nuevas historias con apenas un click gracias a los archivos torrent y las numerosas comunidades virtuales que las suben a la web.
Lo mismo ocurre si desean adquirir merchandise oficial de sus series favoritas. Si bien el popular “Eurocentro”, como comprobaremos más adelante, sigue siendo un gran foco de reunión para esta comunidad, hoy en día cualquier persona con una tarjeta de crédito puede comprar y recibir directamente en su casa objetos de todo tipo traídos directamente de Japón, algo inalcanzable para el fanático promedio de antaño. De ahí, quizás, nace esta rivalidad generacional en la que se enmarcan los relatos que componen el presente texto.
Sin embargo, aun con las diferencias propias de la edad y los gustos personales, veremos que se trata de una colectividad donde prevalece un sentido de pertenencia que se rehúsa a la segregación etaria. Más allá de la forma o la facilidad con la que se consumen los productos alusivos a este tipo de animación, persiste una cohesión, anclada a un espacio físico indeterminado, capaz de articular a esta comunidad y
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mantenerla en el tiempo. Se trata de un punto de encuentro transversal, donde las diferencias generacionales pierden momentáneamente su relevancia.
Distintos factores, principalmente económicos, han impedido que la versión chilena de la comunidad otaku se establezca con la misma propiedad que su maestra nipona. Si bien en nuestro país no existe un centro neurálgico que reúna “todos los intereses y a todos los interesados”, la necesidad de convergencia se ha hecho patente en la construcción del “evento” o convención de anime como principal instancia de socialización. Su carácter y conformación básica se ha adaptado y mutado a la par con sus ocupantes, de manera que se ubicará al centro de esta narración como principal eje sobre el que se moverán los protagonistas de esta historia.
Un multiverso de contenidos: Adaptaciones y apropiaciones
La globalización, ese complejo mecanismo del que parecen emanar tanto los avances en materia comunicativa como las problemáticas en términos de lo social, tiene aquí una incidencia mayúscula. Sus alcances a la cultura han permitido la entrada de un flujo virtualmente interminable de contenidos diversos y disímiles. En el caso de la animación japonesa, su entrada al país estuvo marcada por reacciones tan opuestas como los background culturales de las partes involucradas.
La presencia de la japoanimación en la televisión chilena, principalmente en señales abiertas, trajo consigo altísimos ratings que traspasaron segmentos tanto etarios como sociales. Simultáneamente, desde el principio una gran parte de la población nacional miró con cierta desconfianza a estos particulares dibujos animados de ojos exageradamente grandes. Pese a esta relativa desconfianza de sectores más
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conservadores -alimentada por una seguidilla de desafortunados casos que detallaremos más tarde- la potencia con la que esta nueva tendencia golpeó a un público acostumbrado a contenidos mucho más limitados llegaría a expandirse para crear un complejo escenario multimedial.
A diferencia de la animación occidental, que no suele expandirse más allá de la pantalla, la producción de juguetes y algunos videojuegos, su par oriental tiende a la proliferación en una cantidad extremadamente amplia de formatos: “La Japoanimación no agota el formato del video, sino que se interconecta con el Comic, Internet, Compact Disc, CD Rom, Video- Juegos, más una gama variada de objetos de merchandising, como poleras, afiches, cuadernos, autoadhesivos, etc.” (Del Villar, 2001, p.1).
Lo que es más, incluso dentro de cada categoría es posible encontrar una multitud de subgéneros. Por ejemplo, el mundo de los juegos de video japoneses tiene una gran cantidad de variaciones entre las que se cuenta la novela visual para PC, los RPG o Role Playing Game -donde los participantes asumen la identidad de los personajes- y los populares Eroge, que se caracterizan por una temática y jugabilidad1 que privilegian el erotismo o directamente la pornografía.
De esta manera, la gran diferencia que ostenta el mundo de la animación japonesa respecto de objetos culturales similares es el alto grado de especialización que está presente en su interior. Esto se materializa en la gran cantidad de tiendas exclusivamente dedicadas a uno u otro formato de este complicado multiverso, establecimientos que se han replicado en nuestro país en conjunto con varias otras instancias y mecanismos. Así, la naturaleza de micro-cultura que ostenta este movimiento cultural es un rasgo que queda validado en su capacidad de construirse y extenderse a través de una variedad de formatos. No obstante, su complejidad no se detiene ahí.
Más allá de las extensas referencias que configuran el mundo de los otaku en su origen, con su exportación a otras partes de mundo dichas consideraciones deben conjugarse con la identidad local. El producto es un nuevo sistema de significación, en cuyo centro se encuentra la comunidad de fanáticos chilenos como principales actores y reactores de la construcción identitaria que los alberga. En términos prácticos, se pueden apreciar manifestaciones como la organización de convenciones en torno al universo de la japoanimación. El surgimiento de eventos propios como la reconocida Fan Viña, Anime Festival -el que posteriormente agregaría “Latinoamérica” a su nombre- Otaku Usach y muchas otras instancias que intentan emular a las mundialmente reconocidas Jump Fest2 o Comiket3 de Japón son la prueba de que se trata de una micro-cultura que no ha sido simplemente imitada, sino que ha requerido de una constante adaptación.
Así, es claro que el fenómeno de la animación japonesa en Chile y la comunidad resultante de su importación dio lugar a una seguidilla de apropiaciones y re-significaciones que le permitieron adaptarse a su nuevo hogar. A partir de esto, se generan una gran cantidad de interrogantes: ¿De qué manera se consigue dicha apropiación, considerando las abismantes diferencias culturales entre oriente y occidente? ¿Cómo es posible que cientos de jóvenes se reúnan en torno a un producto multimedial determinado por códigos tan ajenos a sus propias realidades? ¿De qué manera son capaces de adaptar la gran variedad de formatos a sus propios intereses?
El trabajo expuesto a continuación, realizado a partir de relatos, experiencias personales y observaciones en terreno, es un intento por dilucidar cómo opera la identificación cultural al interior de la comunidad otaku chilena: su estructura interna, motivaciones y re-significaciones hechas a partir del molde original.
Debido a las distintas transformaciones que este movimiento ha sufrido con el tiempo, es posible detectar tres fases de gran relevancia para su configuración final. Los inicios, la transición y el panorama contemporáneo de la comunidad de fanáticos de la japoanimación y sus múltiples soportes son los tres momentos más distintivos en su trayectoria. Puesto que cada período tuvo como principales actores a una generación específica de aficionados, resulta lógico permitir que sean sus testimonios los que den ritmo a esta historia.
A lo largo de tres capítulos principales, aparejados a su vez con tres protagonistas afines, la presente narración tiene como finalidad iniciar un viaje a través de la tradición de esta comunidad cultural. Desde sus fragmentados inicios, plagados de prejuicios y malos entendidos, hasta un presente mucho más cómodo y mejor articulado. Todo esto, sin restarle importancia a aquella etapa de crecimiento, ajustes y enmiendas por la que debió atravesar la actualmente bien aceitada maquinaria otaku. Los personajes que serán introducidos a continuación encarnan dichos procesos: toda
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la complejidad, la terminología y los desafíos que ha debido enfrentar esta colectividad son llevados a la realidad por medio de sus experiencias y anécdotas.
Tal y como comprobaremos dentro de algunas páginas más, el otaku chileno participa activamente en la construcción de su propio entorno micro-cultural. Es a partir de sus vivencias que han podido determinar la dirección del progreso, con el fin de trabajar en pos del mismo. Considerando que se trata de una forma de identidad cultural y social que se encuentra instalada en Chile hace décadas y que además grafica un proceso de carácter semiótico a través de un comportamiento observable socialmente -la identificación de los fanáticos con la cultura y/o los personajes de la japoanimación- es prudente su investigación, a través del relato de sus protagonistas como forma de analizar y comprender un proceso social de carácter actual.
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Butterflies and MemoriesArteaga Carrillo, Leonel Nicolás, Carreño Bustos, Macarena Alejandra, Hormazábal Estebes, Sol, Veneros Vera, Walter Esteban Oscar January 2015 (has links)
Tesis para optar al título de Realizador en Cine y Televisión / En un futuro distópico, una chica llamada Xanat encuentra un brazalete que contiene una inteligencia artificial llamada B02. Ésta tecnología le permite explorar la mente de otras personas mientras duermen o se encuentran en estado inconsciente.
Es el año 2256 y doscientos años antes el mundo era muy distinto al que es ahora, Xanat espera que con la habilidad de B02 pueda encontrar alguna forma de conocer ese mundo y tener información sobre el porqué del presente. Sin embargo, no existen personas que recuerden ese mundo o que se dediquen a la indagación del pasado pues éste se ha prohibido de manera de no volver a cometer los mismos errores. No obstante, B02 sabe que arriba de una torre hay un lugar en donde aún queda una esperanza para los planes de Xanat.
En la torre más alta de la ciudad se encuentra una sala de criogenia en donde descansan personas que vivieron hace mucho tiempo. Un científico llamado Yael que custodia la sala, le ofrece a Xanat un trato: ella deberá entrar a las mentes de los congelados y extraerles sus recuerdos, de esta forma ambos conocerán sobre el mundo antiguo. Xanat acepta y entra a la mente de uno de los congelados descubriendo secretos del mundo antiguo. Esto provoca en ella un momento de reflexión donde se da cuenta de lo mal que está su mundo y comienza a ver una forma de repararlo.
Para efectos de la obra de la obra de título, esta se centrará en el inicio de la historia y la primera visita a la mente de un congelado, Howard, por parte de Xanat con la ayuda de B02.
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Análisis de los avances digitales para el desarrollo e integración de la animación tradicional y la animación generada por ordenador en películas históricasDíaz García, María Amor 11 February 2011 (has links)
El presente trabajo se centra en el análisis de la transformación que ha experimentado la industria cinematográfica de animación debido a los nuevos avances digitales para producir películas de animación 3D y los nuevos programas digitales para la realización de películas 2D, y en cómo los grandes estudios de animación han aplicado estas nuevas tecnologías y logrado integrar la animación tradicional y digital en la realización de películas históricas. La importancia de esta investigación reside en la inexistencia de trabajo similar sobre estos aspectos.
Esta investigación está estructurada en dos partes. La primera se centra en el análisis de la aparición de las nuevas tecnologías y los comienzos de su utilización en películas llevados a cabo por los principales estudios de animación internacionales; así como en el estudio del desarrollo y de los posteriores avances de estos medios digitales (capítulos 1 y 2). En la segunda se estudia y analiza la integración de la animación tradicional con la digital en la preproducción y en la realización de películas históricas de animación (capítulos 3 y 4). Se incluye, además, un anexo con entrevistas realizadas a importantes animadores profesionales tanto de la animación 2D como 3D.
En el capítulo 1 se trata el proceso de trabajo que se lleva a cabo para la realización de la animación digital desde sus comienzos, con el estudio de las primeras técnicas digitales utilizadas en los estudios Disney con el sistema CAPS, hasta los últimos avances desarrollados con Pixar.
En el capítulo 2 se estudian los últimos avances tecnológicos que se están desarrollando en estos momentos y la influencia que estos están ejerciendo en las grandes productoras, analizando los programas de animación digital que se encuentran actualmente en el mercado, el uso de estos programas y las diferencias y similitudes que se pueden encontrar entre ellos.
En el capítulo 3 se investigan y comparan los software de 3D utilizados por los estudios Dreamworks y por Fox Animation. En el capítulo 4, se analizan otros largometrajes de animación, entre
ellos El Cid, la leyenda, de producción española, que además de
haber sido realizados con las últimas tecnologías existentes en
cada momento, están basados en hechos históricos. / Díaz García, MA. (2011). Análisis de los avances digitales para el desarrollo e integración de la animación tradicional y la animación generada por ordenador en películas históricas [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/9687
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Lectura de la japoanimación a través del dibujo infantil : (El caso de Pokemon)Romo Hernández, Loreto Alejandra January 1999 (has links)
Seminario de Investigación
Tesis para optar al grado de
Licenciado en Comunicación Social / El autor no autoriza el acceso a texto completo de su documento / El objetivo de la presente investigación es estudiar la lectura de la japoanimación a través del dibujo infantil, concretamente la lectura de la serie "Pokémon". Los dibujos provienen de niños y niñas, entre los 6 y 13 años de edad, de sectores medios, recolectados en la Quinta Región.
Los protocolos empíricos de lectura de la japoanimación no han sido estudiados, siendo el caso de la japoanimación y sus efectos, una preocupación de la sociedad chilena. Esto se ve reflejado en la gran cantidad de artículos y reportajes aparecidos recientemente en todos los medios masivos de comunicación.
El Consejo Nacional de Televisión ha realizado estudios de audiencia infantil, detectándose un alto consumo de la japoanimación. También se ha estudiado la percepción de los niños de los contenidos de violencia de dichas series. Sin embargo, el instrumento utilizado ha sido fundamentalmente lingüístico: el cuestionario. Éste presenta la limitación que, en las preguntas planteadas, ya va enunciada la problemática a los niños. De esta manera, se prefigura la respuesta de antemano.
Es por ello, que pienso que mi investigación contribuirá a la descripción de un espacio no antes visto: la lectura empírica de los niños a través del dibujo. De esta manera, la investigación realizada, permite a los niños dibujar libremente a los Pokémon, sin colocarles la pregunta, sino que descubrir en los dibujos mismos, su visión, su lectura de la Pokemanía.
El objetivo, entonces, es aprehender la lectura visual de los niños respecto del fenómeno Pokémon, detectada en el dibujo. Se trata de un estudio exploratorio, de índole semiótico, que tiene como intencionalidad descubrir un modelo interpretativo de la percepción visual de los niños de la Pokemanía, susceptible a desarrollar posteriores investigaciones que enfrenten el fenómeno y a descubrir la viabilidad inferencial o estadística de la interpretación estatuida.
El razonamiento para seleccionar como tema de investigación a la serie animada Pokémon, radica en que, en la actualidad, es la de mayor sintonía nacional, y su línea de merchandising tiene la mayor demanda a nivel internacional. Además, la película de igual nombre - estrenada mundialmente hace unas semanas -, ha arrasado con todos los récords de taquilla del segmento de films animados, y, amenaza con hacer lo mismo en el total de géneros del universo cinematográfico.
Lo anterior quedó en evidencia al solicitar a más de 200 niños de 6 a 13 años de edad de la Quinta Región, dibujos – a libre elección - de la serie de monos animados de su preferencia. De los dibujos recbidos, los resultados dieron como mayoritario – con un 85% aproximado del total del universo – al subconjunto compuesto con representaciones de mundo Pokémon. Así, se confirmó mi apreciación acerca de la popularidad actual de la serie y se determinó que sería la japoanimación a analizar en profundidad.
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Motion GraphicsAssen, Jorge 13 October 2021 (has links)
Workshop de animación en After Office
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Relación de la música-imagen en la animación japonesa: el caso de "El viaje de Chihiro"Arrieta Montanares, Isabel, Palma Stade, Tobias, Pavón Mardones, Mónica January 2006 (has links)
Seminario para optar al grado de Licenciado en Comunicación Social
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Efectos de la competitividad de los clusters en la internacionalización de las empresas pertenecientes: caso Perú Animation / Effects of the competitiveness of the clusters on the internationalization of the companies belonging: Peru Animation caseMartínez Fernández, Almendra Pierina, Ponte Alarcón, Lizbeth De Los Ángeles 31 July 2020 (has links)
El planteamiento de la presente investigación nació por el interés de identificar cuáles son las estrategias y gestiones que los líderes de las empresas peruanas de animación deciden aplicar en su entrada y desarrollo en mercados internacionales. Una de las estrategias identificadas y de la cual se enfoca esta tesis, es la de aprovechar las oportunidades y beneficios que las empresas obtienen al pertenecer a un cluster. Es así que, primero se busca conocer el nivel de competitividad de Perú Animation, cluster peruano de animación digital, mediante la evaluación de su productividad, innovación y la formación de nuevos negocios dentro de este (Porter, 1999), para cumplir con el objetivo de evidenciar si la competitividad de Perú Animation influye en la internacionalización de las empresas pertenecientes.
Para ello, este estudio se desarrolla mediante una investigación con enfoque mixto a través de un diseño exploratorio secuencial, teniendo como primera fase el desarrollo cualitativo y como segunda fase el cuantitativo. Los resultados del estudio realizado a las empresas que pertenecen a Perú Animation desde su fecha de fundación y se mantienen hasta la actualidad, muestran que la competitividad del cluster Perú Animation no influye en la internacionalización de estas empresas, puesto que sus niveles de productividad e innovación no son influenciados por ser parte del cluster y tampoco se han formado nuevos negocios dentro de este. / The approach of this research was born out of the interest to identify what are the strategies and efforts that the leaders of the Peruvian animation companies decide to apply in their entry and development in international markets. One of the strategies identified and on which this thesis focuses, is to take advantage of the opportunities and benefits that companies obtain by belonging to a cluster. Thus, it’s first sought to know the level of competitiveness of Peru Animation, the Peruvian digital animation cluster, by evaluating its productivity, innovation and the formation of new businesses within it (Porter, 1999), to meet the objective to demonstrate whether Peru Animation's competitiveness influences the internationalization of its companies.
So as to, this study is carried out through research with a mixed approach through a sequential exploratory design, with qualitative development as the first phase and quantitative development as the second phase. The results of the study carried out on the companies that belong to Peru Animation since its founding date and remain until today, show that the competitiveness of the Peru Animation cluster doesn’t influence the internationalization of these companies, since their levels of productivity and innovation they aren’t influenced by being part of the cluster and no new businesses have been formed within it. / Tesis
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