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Le karaté, patrimoine vivant immatériel : médiation interculturelle des pratiques japonaises/françaises / Karate, immaterial living heritage : intercultural mediation of japanese/french practices

Bride, Jérémie 14 January 2015 (has links)
Art martial inscrit dans une tradition sino-japonaise et bouddhiste, le karaté constitue un patrimoine vivant immatériel. Issus de différentes écoles de style, les Grands Maîtres perpétuent les pratiques d’une part en assurant la relève et d’autre part en régulant leurs formes recevables. L’objet de cette thèse porte sur les modalités et conditions par lesquelles la médiation interculturelle des pratiques de karaté s’opère en contexte de globalisation et sous l’effet du temps et des Maîtres. Quatre études complémentaires forment la démarche. 1) L’étude préliminaire restitue le macrocontexte socio-historique des trajectoires migratoires du karaté incarné par des maîtres et des écoles. 2) L’approche ethnographique d’entraînements japonais (cinq dojos remarquables) décrit et modélise les pratiques originelles en regard de formes reconfigurées. 3) L’approche contrastive des discours de Grands Maîtres dans leurs récits de vie (N enquêtés = 4 japonais + 4 français) fait l’objet d’une analyse de contenu. 4) La micro-étude du kata respiratoire Tenshô permet de restituer la dimension anthropo-culturelle du karaté en regard des invariants partagés avec d’autres arts patrimoniaux japonais. Les résultats montrent que la médiation interculturelle des pratiques entre le Japon et la France génère des formes d’enseignement inédites qui prennent un sens culturel hautement contextualisé. La dimension anthropo-didactique de l’enseignement du karaté est identifiée aux fins de questionner les modalités de médiation interculturelle dans la perspective d’une mise en dialogue des altérités. / Martial art included in a sino-japanese and bouddhist tradition, karate is a living intangible heritage. From different schools of karate style, Grandmasters perpetuate practices on one hand ensuring succession and secondly by controlling their admissible forms. The purpose of this thesis focused on the terms and conditions under which the intercultural mediation of the practices karate took place in the globalization context and under the effect of time and of the Masters.Four additional studies were provided. 1) The preliminary study reproduced the socio-historical macrocontext of the karate migration paths played by teachers and schools. 2) The ethnographic approach of Japanese trainings (five remarkable dojos) described and modeled the original practices facing reconfigured forms. 3) The contrastive approach of grandmasters speech in their life stories (N interviewed = 4 Japanese + 4 French) was processed by a content analysis. 4) The micro-study of respiratory kata Tenshô allowed to reach the anthropo-cultural dimension of karate facing shared invariants with other Japanese arts heritage. Results showed that the intercultural mediation of practices between Japan and France generated new forms of education that took a highly contextualized cultural meaning.The anthropo-didactic dimension of karate teaching was identified so as to question the intercultural mediation terms in the perspective of a dialogue with otherness.
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Etude des déterminants anthropo-didactiques de l'usage des jeux à l’école maternelle dans l’enseignement des mathématiques / Study of anthropo-didactic determinants of the use of games in kindergarten in learning mathematics

Ahmad, Faten 06 November 2014 (has links)
L’objectif de la thèse est d’étudier l’usage du jeu dans l’enseignement des mathématiques à l’école maternelle ; il s’agira de :* Décrire le rôle du jeu à visée didactique dans le domaine des mathématiques en grande section d’école maternelle. Permet-il de construire les connaissances ? À quelle condition ? Donne-t-il un sens aux connaissances visées ? Nous décrirons ces situations dans la perspective de la théorie des situations didactiques qui considère la situation comme un système au sein duquel interagissent un certains nombre de sous-système (Brousseau, 1998) : l’élève, le maître, la connaissance ;* Caractériser les types de jeu et définir les fonctions des divers jeux utilisés à l’école maternelle à la fois du point de vue externe – analyse didactique du jeu – et interne (du point de vue des enseignantes et des élèves) et nous examinerons les rapports entre les fonctions déclarées (par les professeurs), les attentes qu’ils entretiennent à l’égard des jeux qu’ils proposent… et les fonctions effectives des jeux que nous dégagerons à partir d’une analyse didactique classique.Tel sera le point central de la thèse : examiner le niveau de recouvrement entre les fonctions déclarées (attendues, espérées…) en terme d’acquisition de connaissances nouvelles, ou de renforcement de connaissances déjà acquises… et les fonctions effectivement assurées par ces jeux ; par exemple, le jeu de l’oie ne permet pas d’enseigner la suite numérique puisque précisément cette connaissance est nécessaire pour pouvoir jouer : ainsi, le jeu de l’oie permet un renforcement, un exercice de connaissances déjà-là et non de créer les conditions de leur acquisition. Il s’agira ensuite d’examiner (ou de discuter) les effets de ces éventuels décalages.La thèse permet de repérer trois styles dominants dans l’usage du jeu : un style didactique motivationnel spontané sous la direction subtile des enseignantes (ouvert, essais et erreurs, stratégies centrées sur l'élève) ; un style directif (les tâches données et les activités sont conduites pas à pas par l'enseignant qui conduit et étaie une démarche tout en attendant un résultat précis) ; un style associatif incitatif (non directif, très centré sur les élèves et leur capacité de travail en groupe, où l’enseignante fait confiance aux élèves et a un rôle essentiel pour faciliter les apprentissages). / Our work confronts the educational aspect proposed by Brougère and didactic aspect defined by Brousseau. Our goal is to study the educational situations and particularly the role of "didactic game" for pre-primary students in learning mathematics; identify the types of play on all games observed and classify them taking into account variables, through a hierarchical cluster analysis or HCA, in three different categories of functions: interest function, function of contextualization, function of confrontation; to look for the link between the functions reported by teachers and effective functions, by our own analysis of games. This analysis allows us to identify three styles dominating the use of game: the spontaneous motivational teaching style under the discreet direction of the teachers (open, trial and error, student-centered strategies); the directive style (the given tasks and the activities are carried out step by step by the teacher who leads and underpins an approach while waiting for an accurate result); the incentive associative style (non-directive, very focused on students and their ability to work in groups, where the teacher relies on students and has a key role to facilitate learning).

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