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Neuromarketing aplicado al packaging de juguetes educativos. Estudio de caso del juego Aprendo Inglés (Educa)

Juárez Varón, David 11 January 2018 (has links)
El sector del juguete representa el 0,10 % del PIB nacional, con una facturación de 1.130 millones de euros. En este contexto, infantil y preescolar (con más de 201 millones de euros), seguido de muñecas (por encima de los 156 millones de euros) y juegos y puzzles (más de 107 millones de euros) siguen liderando el ranking de los juguetes más vendidos en España. El trabajo planteado en este proyecto de investigación, centrado en el análisis de la eficiencia del packaging en juguetes educativos a través del neuromarketing, utiliza herramientas y conocimientos de las neurociencias. En la primera parte del estudio se lleva a cabo una aproximación a la situación actual del neuromarketing, el diseño del packaging en los juguetes educativos y la relación entre ambos para facilitar la comprensión del proceso. El objetivo principal de la investigación es elaborar, a partir de las conclusiones extraídas del análisis, una serie de recomendaciones generales que establezcan el camino a seguir para alcanzar el diseño más adecuado a las necesidades de marcas, anunciantes y consumidores. En este ámbito entra en juego la utilidad del neuromarketing para aumentar la magnitud de los conocimientos, la precisión y objetividad de los datos y la calidad de los resultados. El estudio toma en cuenta los principales elementos del packaging, determinando las variables sobre las que se rigen en el análisis. A continuación, se plantea un análisis global de los elementos del packaging a través de técnicas de investigación cualitativas y de neuromarketing (eye tracking, electroencefalografía (EEG) y respuesta galvánica de la piel (GSR), obteniendo conclusiones relativas al mismo. Finalmente, la investigación plantea un modelo global para la mejora de la eficiencia del diseño en los juguetes educativos.
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Aplicación para la enseñanza sobre el medio ambiente a niños: Green Kids

Belizario Calsin, Medy Rosalinda, Gonzales Matsunaka, Camila Naomi, Gutierrez Rosa, Gianella, Meza Santibañez, Daniela Sofia, Moran Avila, Coraima Marinela 30 November 2021 (has links)
El presente proyecto de investigación llamado “Green Kids” tiene como finalidad evaluar la viabilidad de brindar un servicio de educación ambiental a niños entre las edades de 6 a 12 años a través del desarrollo de un aplicativo móvil que ofrece cursos, talleres y eventos dinámicos que les permita aprender de manera divertida y a su vez, genere ingresos a personas especializadas en el cuidado ambiental.  El proyecto inicia con la identificación del problema frente a los escasos esfuerzos de concientización ambiental a este grupo de la población, que según la investigación, resulta clave al encontrarse en una edad de aprendizaje rápida. Una vez analizado los distintos aspectos como la validación de usuarios finales al igual que los profesionales de educación y técnicos que intervienen en el servicio, se llevó a cabo los experimentos de ventas o también llamado concierge para conocer de fuente primaria la demanda que tendría los servicios que ofrecemos, el cual sirvió para realizar proyecciones de ventas en una línea de tiempo. Seguido de ello, se gestiona un presupuesto para llevar a cabo la operatividad del aplicativo móvil, este incluye la inversión en el desarrollo y actualización del aplicativo, gastos pre operativos y activos, así como los costos y gastos de marketing, recursos humanos y mantenimiento del aplicativo durante su vida útil. Por último, se evaluaron las opciones de financiamiento que permitan ejecutar la puesta en marcha del aplicativo móvil. / This research project called "Green Kids" aims to evaluate the feasibility of providing an environmental education service to children between the ages of 6 to 11 years through the development of a mobile application that offers courses, workshops and dynamic events that allow them to learn in a fun way and in turn, generate income to people specialized in environmental care. The project begins with the identification of the problem of the scarce efforts to raise environmental awareness among this group of the population, which according to the research, is key as they are in a fast learning age. Once analyzed the different aspects such as the validation of end users as well as education professionals and technicians involved in the service, sales experiments or also called concierge were carried out to know from primary source the demand that would have the services we offer, which served to make sales projections on a timeline. After that, a budget is managed to carry out the operation of the mobile application, this includes the investment in the development and updating of the application, pre-operational and active expenses, as well as the costs and expenses of marketing, human resources and maintenance of the application during its useful life. Finally, the financing options for the implementation of the mobile application were evaluated. / Trabajo de investigación

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