Spelling suggestions: "subject:"arquitetura daa informação pervasive"" "subject:"arquitetura daa informação pervasively""
1 |
Análise do ambiente do Pokémon Go considerando a arquitetura da informação pervasivaBezerra, Irvin Soares 16 June 2017 (has links)
Submitted by FABIANA DA SILVA FRANÇA (fabiana21franca@gmail.com) on 2017-11-23T18:20:51Z
No. of bitstreams: 1
ArquivoTotal.pdf: 6700823 bytes, checksum: d1890d49777f7d1a16f60047d28d4718 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-23T18:20:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1
ArquivoTotal.pdf: 6700823 bytes, checksum: d1890d49777f7d1a16f60047d28d4718 (MD5)
Previous issue date: 2017-06-16 / In Information Science research related to the use of information has been developed, with influence of information technology and telecommunications. Its development was more accelerated in the post-industrial period when society began to produce a large amount of information. In the 21st century, access to information through the use of the Internet with smartphones has become something within reach of the population, providing an increase in communication. The objective of this work was to analyze the Pokémon GO application,
considering the Architecture of Pervasive Information, when the motivation of the use of this theme was the recent launch of applications for smartphones that use pervasive environments,
highlighting the game that became a huge Success of downloads and brought a great innovation in the way of play. For the accomplishment of this research, the participant research methodology was adopted, in which the user-researcher interacts directly with the searched object. The collected data were analyzed in a qualitative way. Using the game
environment and evaluating the pervasive interaction presented at the threshold between the physical and digital environment, the heuristics described by Resmini and Rosati (2011) were considered. In the use of the game were explored the physical environments present in the city of João Pessoa, in addition to the moments of interaction. In the results the adherence to the proposed heuristics was discussed and these were punctuated as Present, Partially Present and Not Present. Finally, the data were analyzed suggesting improvements both for the game, considering the Pervasive Information Architecture, and for the environment itself. / Na Ciência da Informação pesquisas relacionadas com a utilização da informação vêm sendo desenvolvidas com influência da informática e telecomunicações. O seu desenvolvimento foi mais acelerado no período pós-industrial em que a sociedade começou a produzir uma elevada quantidade de informações. No século XXI, o acesso à informação por meio do uso da internet por meio dos smartphones tornou-se algo ao alcance da população, proporcionando um aumento da comunicação. Diante desta temática, o presente trabalho teve como objetivo analisar o aplicativo Pokémon GO, considerando a Arquitetura da Informação Pervasiva em que a motivação da utilização desta temática foi o recente lançamento de aplicativos para smartphones que utilizam ambientes pervasivos, destacando o jogo que se tornou um enorme sucesso de downloads e trouxe uma grande inovação na forma de jogar. Para realização desta
pesquisa, adotou-se a metodologia de pesquisa participante, na qual o usuário-pesquisador interage diretamente com o objeto pesquisado. Os dados coletados foram analisados de forma qualitativa. Ao utilizar o ambiente do jogo e avaliar a interação pervasiva apresentada no limiar entre o ambiente físico e digital foram consideradas as heurísticas descritas por Resmini e Rosati (2011). Na utilização do jogo foram explorados os ambientes físicos presentes na cidade de João Pessoa, além dos momentos de interação. Nos resultados discutiuse a aderência às heurísticas propostas e estas foram pontuadas como Presente, Parcialmente Presente e Não Presente. Por fim, os dados foram analisados, sugerindo-se melhorias tanto para o jogo, considerando a Arquitetura da Informação Pervasiva, como para o próprio ambiente.
|
2 |
Arquitetura da informação pervasiva e experiência do usuário: avaliando os ambientes informacionais do proinePadua, Mariana Cantisani 27 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-16T15:23:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1
arquivototal.pdf: 24632260 bytes, checksum: 2ed7166defd24ef86a369b76780a4306 (MD5)
Previous issue date: 2014-02-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Information access and use is everywhere, and the way we are
interacting with it is constantly changing. Access to and use
of information are transcending the Internet; it is going
beyond the use of personal computers. Post-PC devices
(tablets, smartphones, etc., network resources and real-time
information systems are making our interactions with pervasive
and ubiquitous information. This research project seeks to
assess the level of satisfaction of users in a digital
information environment, structured from a I pervasive
Information Architecture. The methodology is characterized as
being a research type qualitative - quantitative, descriptive
and exploratory, whose research universe are the universe of
managers and entrepreneurs in the Business Incubation Program
of Universidade Federal de Goiás - PROINE /UFG. From this
study it was possible to compose a diagnostic view of the
processes of transferring and receiving information through
the use of instruments, methodological and technological
resources for the development of hybrid information spaces,
making it possible to identify the actors, artifacts and
context involved in ubiquitous ecologies / A informação está em toda parte, e a maneira como estamos
interagindo com ela está em constante mudança. O acesso e o
uso da informação estão transcendendo a Internet, vão além da
utilização dos computadores pessoais. Dispositivos móveis
(Tablets, smartphones e outros), recursos de rede e sistemas
de informação em tempo real estão tornando nossas interações
com a informação constantes e onipresentes. A pesquisa em
questão procura avaliar o nível de satisfação dos usuários de
um ambiente informacional digital, estruturado a partir de uma
Arquitetura da Informação pervasiva. Caracteriza-se como uma
pesquisa do tipo quali-quanti, descritiva e exploratória, que
tem como universo os gestores e empreendedores do Programa de
Incubação de Empresas da Universidade Federal de Goiás
PROINE/ UFG. A partir deste estudo será possível compor uma
visão diagnóstica dos processos de transferência e obtenção de
informações através da utilização de instrumentos, recursos
metodológicos e tecnológicos para o desenvolvimento de espaços
informacionais híbridos, tornando possível apontar os atores,
artefatos e o contexto envolvidos em ecologias ubíquas.
|
Page generated in 0.1215 seconds