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Arte e entretenimento crítico

Witt, Anelise 08 March 2018 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2018. / Submitted by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-08-07T18:44:52Z No. of bitstreams: 1 2018_AneliseVieradosSantosWitt.pdf: 3880485 bytes, checksum: 7769a5bae68658bf2f06b1c362a24cda (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-08-08T19:19:01Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2018_AneliseVieradosSantosWitt.pdf: 3880485 bytes, checksum: 7769a5bae68658bf2f06b1c362a24cda (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-08T19:19:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2018_AneliseVieradosSantosWitt.pdf: 3880485 bytes, checksum: 7769a5bae68658bf2f06b1c362a24cda (MD5) Previous issue date: 2018-08-07 / Esta pesquisa em Arte e Tecnologia busca investigar as relações entre o entretenimento e a arte através da análise e produção de gameartes. Percebe-se que a gamearte, que é o game pensado como arte, e os também games independentes, possuem afinidades que terminam despercebidas, devido ao nosso constante anseio de categorizar. Por meio de um estudo teórico-prático, partimos de uma contextualização dos games e da sua inserção nos circuitos, não apenas naqueles destinados à arte computacional, mas também nos do entretenimento. Através da análise dos jogos selecionados, busco compreendê-los por meio de teorias como a do Homo Ludens de Huizinga, do Homo Aestheticus de Ellen Dissanayake, além de pensar a cultura com Zygmunt Bauman, passando pelo pensamento complexo de Edgar Morin até a simplicidade de John Maeda. Proponho a união amistosa da arte com o entretenimento como um entretenimento crítico. Para auxiliar na discussão, exponho o contexto brasileiro na questão das instituições culturais e leis de incentivos fiscais. Em um contexto mais global, pontuo alguns dos nossos hábitos de consumo na internet como uma análise diagnóstica de um tempo de muitas possibilidades, mas de poucas escolhas. Considero que o entretenimento, como um provocador de linguagem na arte, é real e necessário, visto que estamos cada vez mais imersos em algoritmos de recomendação. / This research in Art and Technology aims to inquire into the relation between entertainment and art, through the analysis of the gameart production. Gameart, that is, the game designed to be a work of art, and also the independent games, both have some similarities that can pass unnoticed by our constant necessity of labelling them. Through this theoretical and practical research, I start by the gaming contextualization and, then, investigating the role of gameart, not just in the computer art scene, but also in entertainment. Through the analysis of the selected games, I try to understand them passing through theories such as Huizinga's Homo Ludens, Ellen Dissanayake's Homo Aestheticus, as well as thinking of culture with Zygmunt Bauman, from the complex thinking of Edgar Morin to the simplicity of John Maeda. I propose a friendly union between art and entertainment as a modality of critical entertainment. In order to assist in the discussion, I present the Brazilian context in regard to the question of cultural institutions and tax incentive laws. Then, more globally, I point out some of our habits of consumption on the internet as a diagnostic analysis of a time full of possibilities, but actually few choices. I consider entertainment, as a language-provocateur in art, to be real and necessary, since we are increasingly immersed in recommendation algorithms.

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