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Máquinas sonoro-afectivas : biosfera e tecnosfera

Lemos, Sabrina Maia 06 November 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2015. / Submitted by Camila Lobo (milalobos2@gmail.com) on 2016-01-14T20:34:58Z No. of bitstreams: 1 2015_SabrinaMaia.pdf: 68589384 bytes, checksum: a6093d99a71a48b933df19254f1569be (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-01-14T20:43:22Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_SabrinaMaia.pdf: 68589384 bytes, checksum: a6093d99a71a48b933df19254f1569be (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-14T20:43:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_SabrinaMaia.pdf: 68589384 bytes, checksum: a6093d99a71a48b933df19254f1569be (MD5) / Criar e cartografar técnica, estética e ontologicamente o que aqui chamamos de “máquinas sonoro-afectivas”: esse é o desejo primordial desse trabalho que, principalmente através do platô desenhado pela esquizoanálise de Gilles Deleuze e Félix Guattari, problematiza e propõe artes computacionais em que a potência e a sensibilidade sonoras desempenham um papel singular e fundamental na criação e no entendimento de tais máquinas. Nos jogos, nas afectividades e nas transduções únicas por elas tramadas, os phylum da Terra e da máquina coexistem em ecossistemas metaestáveis, onde binary digits ontológicos se encarnam em binary digits tecnológicos. No encontro entre arte, ciência e filosofia, a partir da existência de uma realidade maquínica imanente, a Mecanosfera, as máquinas sonoro-afectivas nascem como compostos artístico-tecnológicos capazes de conversações entre a biosfera e a tecnosfera, em suas inclinações para contemplar e tornar audíveis forças, acontecimentos e durações da biosfera. Inferidas pelas forças do silício, nasce das subjetividades das máquinas sonoro-afectivas um Homo natura possível e sua potência para ouvir a sinfonia polífônica da Terra, já como um espelho da univocidade do cosmos. / To design and to map technically, aesthetically and ontologically “sonic-affective machines”: this is the primordial desire of this work that, especially through the schizoanalysis plateau created by Gilles Deleuze and Félix Guattari, discusses and proposes computational arts in which potency and sound sensibility play a unique and critical role in the creation and understanding of such machines. In the games, in the afectivities and in the uniques transductions created by them, the phylum of the Earth and of the machine coexists in metastable ecosystems where ontological binary digits are incarnated in technological binary digits. Between art, science and philosophy, from the existence of an immanent machinic reality, the mecanosphere, the sonic-affective machines are born as arthistics-technological compunds capable of conversations between the biosphere and the technosphere, in their inclinations to contemplate and become audible the forces, events and durations of the biosphere. Inferred by the forces of silicon, born from the subjectivities of sonic-affective machines a possible Homo natura and its power to listen to the polyphonic symphony of the Earth, as a mirror of the univocity of the cosmos.
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Arte e entretenimento crítico

Witt, Anelise 08 March 2018 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2018. / Submitted by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-08-07T18:44:52Z No. of bitstreams: 1 2018_AneliseVieradosSantosWitt.pdf: 3880485 bytes, checksum: 7769a5bae68658bf2f06b1c362a24cda (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-08-08T19:19:01Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2018_AneliseVieradosSantosWitt.pdf: 3880485 bytes, checksum: 7769a5bae68658bf2f06b1c362a24cda (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-08T19:19:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2018_AneliseVieradosSantosWitt.pdf: 3880485 bytes, checksum: 7769a5bae68658bf2f06b1c362a24cda (MD5) Previous issue date: 2018-08-07 / Esta pesquisa em Arte e Tecnologia busca investigar as relações entre o entretenimento e a arte através da análise e produção de gameartes. Percebe-se que a gamearte, que é o game pensado como arte, e os também games independentes, possuem afinidades que terminam despercebidas, devido ao nosso constante anseio de categorizar. Por meio de um estudo teórico-prático, partimos de uma contextualização dos games e da sua inserção nos circuitos, não apenas naqueles destinados à arte computacional, mas também nos do entretenimento. Através da análise dos jogos selecionados, busco compreendê-los por meio de teorias como a do Homo Ludens de Huizinga, do Homo Aestheticus de Ellen Dissanayake, além de pensar a cultura com Zygmunt Bauman, passando pelo pensamento complexo de Edgar Morin até a simplicidade de John Maeda. Proponho a união amistosa da arte com o entretenimento como um entretenimento crítico. Para auxiliar na discussão, exponho o contexto brasileiro na questão das instituições culturais e leis de incentivos fiscais. Em um contexto mais global, pontuo alguns dos nossos hábitos de consumo na internet como uma análise diagnóstica de um tempo de muitas possibilidades, mas de poucas escolhas. Considero que o entretenimento, como um provocador de linguagem na arte, é real e necessário, visto que estamos cada vez mais imersos em algoritmos de recomendação. / This research in Art and Technology aims to inquire into the relation between entertainment and art, through the analysis of the gameart production. Gameart, that is, the game designed to be a work of art, and also the independent games, both have some similarities that can pass unnoticed by our constant necessity of labelling them. Through this theoretical and practical research, I start by the gaming contextualization and, then, investigating the role of gameart, not just in the computer art scene, but also in entertainment. Through the analysis of the selected games, I try to understand them passing through theories such as Huizinga's Homo Ludens, Ellen Dissanayake's Homo Aestheticus, as well as thinking of culture with Zygmunt Bauman, from the complex thinking of Edgar Morin to the simplicity of John Maeda. I propose a friendly union between art and entertainment as a modality of critical entertainment. In order to assist in the discussion, I present the Brazilian context in regard to the question of cultural institutions and tax incentive laws. Then, more globally, I point out some of our habits of consumption on the internet as a diagnostic analysis of a time full of possibilities, but actually few choices. I consider entertainment, as a language-provocateur in art, to be real and necessary, since we are increasingly immersed in recommendation algorithms.
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Moedor de Pixels : interfaces, interações e audiovisual

Vieira, Jackson Marinho 08 April 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2016. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2016-06-02T13:11:00Z No. of bitstreams: 1 2016_JacksonMarinhoVieira.pdf: 19381366 bytes, checksum: 7e3907c4fdfa466c262c96b67b49ccc9 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-06-17T21:58:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_JacksonMarinhoVieira.pdf: 19381366 bytes, checksum: 7e3907c4fdfa466c262c96b67b49ccc9 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-17T21:58:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_JacksonMarinhoVieira.pdf: 19381366 bytes, checksum: 7e3907c4fdfa466c262c96b67b49ccc9 (MD5) / Moedor de Pixels: interfaces, interações e audiovisual é uma pesquisa teórica e prática sobre obras de arte que empregam meios audiovisuais e computacionais em contextos onde a participação e a interação do público tornam-se o centro da experiência estética. O estudo sugere que a videoarte envolve novos procedimentos na tecnologia do vídeo que deram impulso para explorações mais extensas no campo da arte mídia interativa. A pesquisa também destaca como a inclusão dos meios digitais fornece experiências de interação audiovisual mais híbridas e iversificadas. E com o reconhecimento de diferentes estratégias para a construção de interfaces interativas, a pesquisa conta com a construção dos projetos Tv Descarga e Moedor de Pixels. Baseados em tecnologias livres (Linux, Arduíno e Pure Data) os projetos se dedicam à exploração de relações inusitadas entre meios digitais e objetos de uso cotidiano. Tv Descarga é um televisor adaptado que propõe a intervenção do público na construção de poesias aleatórias geradas por computador. Moedor de Pixels é um controlador audiovisual que combina em uma mesma interface moedor de carne, oscilador gráfico sonoro e efeito de retroalimentação de vídeo. Ambas são capazes de conceber dinâmicas audiovisuais diretamente ligadas a processos interativos mediados por computador. ________________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Pixels Grinder: interfaces, interactions, audiovisual is a theoretical and practical research investigating works of art that use audiovisual and computer media in contexts where participation and interaction of the public become the aesthetic experience center. The study suggests that video art involves new procedures in video technology that drove for more extensive explorations in the field of interactive media art. The research also highlights the inclusion of digital media provides audiovisual interaction experiences more hybrid and diverse. With the recognition of different strategies for the construction of interactive interfaces, this work includes the production of two projects, Flush TV and Pixels Grinder. Based on free technologies (Linux, Arduino and Pure Data) projects experience unusual relationship between digital media and everyday objects. Flush TV is an adapted television set proposing the intervention of the public in the construction of random computer-generated poetry. Pixels Grinder is an audiovisual controller that combines in a single interface: meat grinder, sound graphic oscillator and the effect of video feedback. Both of them provide dynamic audiovisual directly linked to interactive processes mediated by computer.
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Artelligent : arte, inteligência artificial e criatividade computacional

Barretto, Francisco de Paula 20 July 2016 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2016. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2016-08-22T16:18:26Z No. of bitstreams: 1 2016_FranciscodePaulaBarreto.pdf: 14395210 bytes, checksum: e1a08ce9c1faaf64e1629ca25671ed73 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-10-20T20:19:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_FranciscodePaulaBarreto.pdf: 14395210 bytes, checksum: e1a08ce9c1faaf64e1629ca25671ed73 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-20T20:19:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_FranciscodePaulaBarreto.pdf: 14395210 bytes, checksum: e1a08ce9c1faaf64e1629ca25671ed73 (MD5) / Esta pesquisa teórico-prática de doutorado adota uma visão transdisciplinar, aprofundando a pesquisa realizada no âmbito do mestrado (BARRETTO, 2011) e propõe um novo conceito descrito como Artelligent. A palavra Artelligent tem a sua origem na junção das palavras latinas ars/artis e intelligere. A palavra ars, correspondente ao termo grego tékne, descreve basicamente uma habilidade prática para produzir artefatos e ao mesmo denota um conhecimento, ciência, metodologia relacionado à alguma teoria arte-científica. Para este caso, consideramos que trata-se de um conceito envolvendo a expressão ou habilidade imaginativa representadas em suas mais amplas vertentes como pintura, musica e literatura e que tem associado algum potencial emocional ou estético. Já a palavra intelligere, também oriunda do latim, está na raiz da palavra inteligente e é uma composição da palavras inter, isto é, entre, e legere, que significa escolher, coletar, colher, reunir. Juntas, inter e legere significam perceber, reconhecer, compreender, entender e realizar. Um sistema Artelligent pode ser definido como um sistema autopoiético que através da utilização de técnicas especificas de inteligência artificial, representa o conhecimento de forma extensível e, considerando os princípios que regem o processo criativo humano, é capaz de exibir resultados de caráter reconhecidamente emergentes em um determinado ambiente. É apresentada nesta pesquisa uma estrutura, a fim de definir claramente quais as técnicas, conceitos e princípios devem ser aplicados a fim de criar tais sistemas Artelligentes, sobretudo considerando os conceitos de autopoiese, cunhado por Maturana e Varela (1970) e emergência como uma heurística para criatividade. A fim de explorar esses conceitos, apresentamos Zer0, uma jogo que convida o interagente à realizar uma deriva em um universo governado por formas geométricas. Através de interações com outras formas, o jogador é capaz de evoluir a partir de uma única forma de linha para formas mais complexas. Zer0 é um sistema multiagentes capaz de compor música emergente em tempo real. _________________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This theoretical and practical research adopts a transdisciplinary point of view, based on a previous master research (BARRETTO, 2011), and proposes a new concept described as Artelligent. The word Artelligent has its origin at the junction of Latin words ars/artis and intelligere. The word ars, corresponding to the Greek term tékne, basically describe a practical skill to produce artifacts and, at the same time, indicate knowledge, science or methodology related to some art-scientific theory. In this case, we consider that it involves the expression or an imaginative skill represented in its broader aspects such as painting, music and literature associated with some emotional or aesthetic potential. The word intelligere, also derived from Latin, is at the root of the word intelligent and is a composition of the word inter, that is, between, and legere, which means choose, collect, harvest, gather. Together, inter and legere mean perceive, recognize, understand, understand and perform. An Artelligent system can be defined as an autopoietic system, which through the use of specific techniques of artificial intelligence, represents knowledge in an extensible way and considering the principles that describe the human creative process, is able to demonstrate recognizably emergent results in a given environment. It is also presented a framework in order to clearly define the techniques, concepts and principles that should be applied or considered in order to create such Artelligent systems, especially considering the concepts of autopoiesis, created by Maturana and Varela (1970) and emergence as a heuristic for creativity or novelty creation. In order to explore these concepts, we present Zer0, a game that invites the interactor to perform a drift in a universe governed by geometric shapes. Through interactions with other existing forms, the player is able to evolve from a single line to more complex shapes. Zer0 is a multi-agent system able to compose emergent music in real time.
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Arte computacional : interatividade e sensações entre corpo, música e imagem

Melo Filho, Elias do Nascimento 25 June 2018 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2018. / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). / Esta pesquisa apresenta quatro propostas de obras individuais e um trabalho coletivo de arte interativa de âmbito prático e técnico, baseada em experimentações de protótipos táteis, visuais e sonoros, conceituados em uma narrativa poética de construção de obra que possam interagir com o público de várias formas, utilizando corpo, música e imagem. Os conceitos referentes à música eletroacústica e eletrônica, Arte sonora, Arte experimental e conceitos de imagem, são aplicados nas instalações a fim de denotar o caráter essencial para a construção das mesmas e se dá pelo engajamento concernente ao aparato técnico da construção das obras que se conectam entre si e à interatividade do público com essas obras. O desenvolvimento desta pesquisa se dá no aparato técnico da construção das obras, que se conectam entre si, e pela interatividade do público com as mesmas. As obras apresentadas são construídas por placas de prototipagem open-source, como por exemplo: Raspberry Pi e Arduino; por sistemas externos de interação e comunicação: RIFD, Pulseira Myo Armband; e por sensores de imagem: Leap Motion e módulos de sensores, além do uso de outros aparatos tecnológicos que propiciam a exploração de possibilidades de interação e sensação do interator. / This research presents four proposals of individual works and a collective work of Interactive Art of Practical and Technical scope, based on experiments of tactile, visual and sonorous prototypes, conceptualized in a poetic narrative of construction of works that can interact with the public in several ways, using body, music and image. Concepts of electroacoustic and electronic music, sound art, experimental art and image are applied in the installations as an essential character for their construction. The development of this research is engaged in the technical apparatus of the construction of the works that connect each other and the interactivity of the public with them. The works presented are built by open-source prototyping boards, for example: Raspberry Pi and Arduino; external interaction and communication systems: RIFD, Myo Armband Bracelet; and image sensors: Leap Motion and sensor modules, in addition to the use of other technological hardware that allows to explore some possibilities of interaction and sensation with the interactor.
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Arte Computacional e Teoria Ator-Rede : actantes e associações intersubjetivas em cena

Praude, Carlos Corrêa 30 September 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2015-11-26T19:01:40Z No. of bitstreams: 1 2015_CarlosCorrêaPraude.pdf: 22340686 bytes, checksum: 31dcaba3d1566acf9026ad24b79726ce (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2015-12-21T18:53:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_CarlosCorrêaPraude.pdf: 22340686 bytes, checksum: 31dcaba3d1566acf9026ad24b79726ce (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-21T18:53:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_CarlosCorrêaPraude.pdf: 22340686 bytes, checksum: 31dcaba3d1566acf9026ad24b79726ce (MD5) / O objetivo desta pesquisa foi estabelecer associações entre a Teoria Ator-Rede (TAR) e a Arte Computacional. A TAR teve sua origem a partir de pesquisas que investigavam a dinâmica de produção de conhecimento em laboratórios com a utilização de artefatos tecnológicos onde, humanos e nãohumanos, denominados actantes, eram analisados com o mesmo grau de importância. Sob a perspectiva da Estética Informacional, de Abraham Moles e Max Bense, a Arte Computacional encontra seus fundamentos na Teoria da Informação e nos signos que lhe são propostos como objetos. Por meio da metodologia heurística de recodificação de Moles, que consiste na importação de conceitos de uma área de conhecimento para outra, articulei os conceitos conhecidos como actante, associação, tradução e inscrição, da TAR, segundo definições apresentadas por Bruno Latour, com os termos repertório de elementos, mensagem, objeto e estados estéticos, da Estética Informacional. A partir da análise de instalações interativas de minha autoria, sendo a maioria delas aplicadas no campo da encenação teatral, investiguei como as perspectivas da TAR contribuem para a inovação de estados estéticos na produção artística e construí um modelo conceitual dinâmico capaz de colaborar para o processo criativo no território da Arte Computacional. Em um sentido mais amplo e combinatório, ao atualizar a Estética Informacional com os conceitos da TAR, a presente pesquisa propõe uma Estética das Associações, que lança um olhar diferenciado com foco nas conexões que se estabelecem entre os diversos actantes que participam do objeto artístico. / The objective of this research was to establish associations between the Actor-Network Theory (ANT) and Computer Art. ANT originated from researches investigating the dynamics of knowledge production within laboratory with the use of technological artifacts where humans and non-humans, called actants, were analyzed with the same level of importance. Computer Art finds its roots in Information Theory and in the signs systems that are proposed as objects from the perspective of Informational Aesthetics, as stated by Abraham Moles and Max Bense. Throughout Mole’s heuristic methodology process of recoding, which consists in importing the concepts from one area of knowledge into another, I articulated concepts known as actant, association, translation and inscription, from ANT, based on definitions presented by Bruno Latour, with the terms repertoire of elements, message, object and aesthetic states, from Informational Aesthetics. Developing the analysis of interactive installations, of my own creation, most of them being applied in theatrical staging, I investigated how ANT contributes to the innovation of aesthetic states in artistic production and I built a theoretical framework that collaborates to the creative process in terms of Computer Art. Expanding Informational Aesthetics with ANT, this research proposes an Aesthetics of Associations, which takes a different view focusing on the connections established between the actants participating in the art object.
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Um estudo sobre a abrangência do acaso na arte computacional: reflexões sobre as relações entre sistemas informacionais e estéticas da comunicação

Poltronieri, Fabrizio Augusto 24 November 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:10:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fabrizio Augusto Poltronieri.pdf: 57981331 bytes, checksum: fe9b36cd46534d06ecccf249b61c2f84 (MD5) Previous issue date: 2010-11-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research discusses the role of chance in creative procedures related to computational art. Computational art is defined as the set of artistic practices developed from automation and programming methods that use computational apparatus as a mediator, through its playful features, fundamentally towards the game. We believe that chance plays a fundamental and essential role in this mode of art practice, and to justify our belief, we propose a study that maps the context in which computational art arises and the philosophical and scientific processes that lead us to believe that chance is essential to this area. We propose an understanding of key concepts involved in the proposed theme from dialogues with the theories of Vilem Flusser (19201991) about the apparatus, Charles Sanders Peirce (1839-1914) about the chance and its implications in the field of semiotics and Friedrich Schiller (1759-1805) and Hans-Georg Gadamer (1900-2002) in the field of play. We support the hypothesis that the acceptance of chance - as the first and basic constituent element of every form of organization - consciously by artists who deal with computational procedures, incorporating its manifestations in a free and playful in their artworks, may help in the understanding of the contemporary moment, marked by the omnipresence and at the same time, ignorance about the apparatuss and its operation, which occurs through symbolic exchanges marked by specific programming languages. We validate our focus through the analysis of some proposed and implemented artistic games by;the system of art pmdn + zero do Brasil / A presente pesquisa tem como objeto de estudo o papel do acaso nos procedimentos de criação relacionados à arte computacional, no âmbito das estéticas da comunicação. Denominamos arte computacional o conjunto de práticas artísticas desenvolvidas a partir de métodos de programação e automatização que utilizam o aparelho computacional como mediador, através de suas características lúdicas, fundamentalmente voltadas ao jogo. Acreditamos que o acaso desempenha um papel fundamental e essencial nesta modalidade de fazer artístico, configurando uma estética particular do campo da comunicação. Os processos de comunicação envolvidos nesta estética particular são abordados cientificamente a partir do conceito peirceano de sinequismo, que estabelece princípios para o livre comércio sígnico. Para justificar nossa hipótese, propomos uma pesquisa que mapeia o contexto em que surge a arte computacional e os processos científicos e filosóficos que nos levam a crer que o acaso é indispensável a esta área. Propomos uma compreensão dos principais conceitos envolvidos na temática proposta a partir de diálogos com as teorias de Vilém Flusser (1920-1991) a respeito do aparelho, de Charles Sanders Peirce (1839-1914) a respeito do acaso e de suas implicações no campo da fenomenologia e de Friedrich Schiller (1759-1805) e de Hans-Georg Gadamer (1900-2002) no campo do jogo. Defendemos a hipótese de que a aceitação do acaso - como elemento primeiro e constituinte básico de toda forma de organização - de maneira consciente pelos artistas que lidam com procedimentos computacionais, incorporando suas manifestações de modo livre e lúdico em suas obras, pode auxiliar a compreensão e o esclarecimento do momento contemporâneo, marcado pela onipresença e, ao mesmo tempo, desconhecimento acerca dos aparelhos e de seu modo de funcionamento, que se dão através de trocas simbólicas marcadas por linguagens específicas de programação. Justificamos nossa aposta com a análise de alguns jogos artísticos propostas e executados pelo sistema de arte pmdn +zero do Brasil, grupo com o qual estive envolvido ao longo da pesquisa que resultou nesta tese
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Arte e programação na linguagem Processing

Mello, Patricia Oakim Bandeira de 03 December 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Patricia Oakim Bandeira de Mello.pdf: 43634979 bytes, checksum: d902ed7a6e6e46510524408d83807a9b (MD5) Previous issue date: 2015-12-03 / Since the 1960s, many artists have been experimenting with computer technology to create artwork. Different programming languages have also emerged since then with the goal of making programming easier for people with various backgrounds and interests, such as artists and children. Processing is one of these programming languages. It was created in 2001 at the Massachusetts Institute of Technology (MIT) with the objective of streamlining programming in the visual arts field. Processing was widely adopted as the programming language used for teaching programming to artists in several countries and it is also used for the final production of works of art. Besides, it was the inspiration for Arduino, a prototyping platform for physical computing that has become quite popular. Entitled Art and Programming in the Processing language, this research aims to investigate the following question: "What are the relationships between software, programming, and art in the Processing programming language? The research debates, from the Processing perspective, software in society and art, in addition to examining the role of the artist-­‐programmer -­‐ the artist who works directly with programming languages. It discusses still the learning of programming as part of computer and code literacy. The research methodology is based on a literature review and critical analysis, along with a case study of the Processing programming language. The research is complemented by the direct experience of the author and two interviews. This research presents cultural aspects of art made with Processing, encompassing from the context of programming languages that make the programming activity easier up to aspects of free software and hacker culture in the community of artists-­‐programmers that use Processing / Desde a década de 1960, diversos artistas vêm experimentando com a tecnologia computacional na criação de suas obras de arte. Também diferentes linguagens de programação surgiram com o objetivo de tornar a programação mais fácil para pessoas com formações e interesses diversos, como artistas ou crianças. O Processing, umas dessas linguagens, surgiu em 2001, no Massachusetts Institute of Technology (MIT), com o objetivo de facilitar a programação nas artes visuais. Ele foi amplamente adotado em vários países no ensino de programação para artistas e também para a produção final de obras de arte. Além disso, foi a inspiração para o Arduino, uma plataforma de prototipagem para interação física com o ambiente que se tornou bastante popular. Intitulada Arte e Programação na linguagem Processing, esta pesquisa se propõe a investigar a seguinte questão: "Quais são as relações entre software, programação e arte na linguagem de programação Processing?". A pesquisa debate, sob a perspectiva do Processing, o software na sociedade e na arte, além de examinar o papel do artista-­‐programador aquele que trabalha diretamente com linguagens de programação. Além disso, discute também o aprendizado de programação como parte de uma alfabetização digital. A metodologia de pesquisa se baseia em um levantamento bibliográfico acompanhado de uma análise crítica do material consultado e um estudo de caso da linguagem de programação Processing. A pesquisa é ainda complementada pela experiência direta da autora e por duas entrevistas. Esta investigação apresenta aspectos culturais da arte feita em Processing, englobando desde o contexto das linguagens de programação que facilitam a atividade de programar até características do software livre e da cultura hacker na comunidade de artistas-­‐programadores do Processing

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